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Méthode de programmation

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  • C'est quoi une méthode en programmation ?

    En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe.
    Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet).

  • Quels sont les types de programmations ?

    Quels sont les différents types de programmation ?

    La programmation orientée objet (POO) La programmation impérative. La programmation fonctionnelle. Apprendre la programmation informatique dynamique. La programmation itérative. Langage informatique : La programmation récursive. La programmation logique.

  • Quelles sont les méthodes de l'informatique ?

    Les méthodes informatiques regroupent :

    les méthodes d'analyse et de conception.les méthodes d'évaluation.les méthodes de programmation et de développement logiciel.les méthodes de test.les méthodes d'analyse de risque et de sécuritéles méthodes d'organisation.

  • Ces étapes de programmation sont: la conception, l'implémentation, la conversion du code source et les tests finaux du système.
    La plupart des programmes exécutés sur nos outils numériques (téléphone portable, ordinateurs, tablettes, smart TV, etc.) sont développés en se basant d'un langage de programmation impératif.
En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un  Autres questions

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Méthode de programmation
P.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle1/14Méthode de programmationMéthode de programmationJe tiens à remercier chaleureusement Monsieur Philippe Meyne, enseignant àl"IUT GEII d"Evry pour sa participation importante à l"élaboration de ce cours.I.Cycle de développement d"un système 2II.Modèle d"un objet informatique 3III.Modèle comportemental : le pseudo-code 4III.1.Structures de base 4III.2.Types de données 5IV.Traduction des structures en assembleur : exemples 5IV.1.Division entières de deux nombres 5IV.1.1.Principe .

5) IV.1.2.Modèle fonctionnel 5IV.1.3.Pseudo-code 5IV.1.4.Dictionnaire des variables 6IV.1.5.Codage en assembleur .

6) IV.1.6.A retenir 6IV.2.Test d"une zone mémoire . 7) IV.2.1.Principe .

7) IV.2.2.Modèle fonctionnel 7IV.2.3.Pseudo-code 7IV.2.4.Dictionnaire des variables 8IV.2.5.Codage en assembleur .

8) IV.2.6.A retenir 8V.Stratégie de conception 8VI.Application à la programmation en assembleur 10VI.1.Gestion des données 10VI.2.Structures de base 12P.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle2/14Méthode de programmationConstat :La programmation en assembleur est complexe donc dangereuse.- Ecriture de toutes les structures- Accès direct à la machine (risque d"écriture en zone mémoire par exemple)- etc.=> L"approche doit être méthodique.L"écriture d"un logiciel ne se fait pas pour le plaisir d"écrire un logiciel mais elle s"effectuedans un cadre précis (cahier des charges).I.

Cycle de développement d"un systèmeL"expérience montre qu"un système, pour être opérationnel doit être conçu en sept étapes :· Spécification· Conception générale· Conception détaillée· Réalisation· Tests unitaires· Tests d"intégration· ValidationCes étapes sont reliées entre elles de la façon suivante :BesoinsExploitationMaintenanceSpécificationConceptiongénéraleConceptiondétailléeRéalisationTestsunitairesTestd"intégrationValidationCahier des chargesContraintes matérielleset logiciellesContraintes généralesFigure I.1 : Cycle en V de conception d"une application.Besoins : Cahier des charges + besoins non exprimés.Ex : Voiture rouge On ne dit pas qu"il faut des roues, des rétroviseurs => Sources de difficultés possibles.Spécification du système : Le système est une boîte noire dont il faut connaître les entrées, lessorties et les relations entre elles.P.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle3/14Méthode de programmationConception générale : Définition des grandes fonctions constituant l"architecture du système.Ex :Puissance 1Puissance 2MoteurBoîte de vitessesRoueEmbrayageDirectionVitesseEssenceAccélérationFigure II.2 : Exemple de conception générale de voiture.Remarque : Apparaissent deux types de données : celles dont la présence estcontinue (essence) et celles dont la présence est fugitive (embrayage).Evénement : présence furtive de l"informationDonnées : présence constante de l"information, doncmémoire.Conception détaillée : Description de toutes les fonctions de base.- Schéma pour les fonctions matérielles- Pseudo-code pour les fonctions logiciellesRéalisation : Câblage et programmation du dispositif.Phases de tests et de validation :- Test OK=> pas de problème.- Test non OK=> Comment retrouver le problème ?=> Conception documentéeChaque étape donne lieu à un document décrivant précisémentles opérations effectuées, suffisamment précisément pourpermettre des corrections ou d"évaluer le produit.II.

Modèle d"un objet informatiqueQuel formalisme utiliser pour décrire un objet (entité logicielle ou matérielle) informatique ?Exemple : En physique, on utilise le formalisme mathématique.P.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle4/14Méthode de programmationInformatique : Objet à trois facesStructure :Comment opère-t-il dans l"univers ?Informations :Données en entrées et sorties.Comportement :Ce qu"il réalise.Exemple : printf en C - printf( "chaîne %d\t%f", i, x );Modèle structurel :formatvariablesécranAfficherFigure II.1 : Modèle structurel de printf.Modèle informationnel : Dictionnaire des variables.NomTypeAllocationmémoire.ClasseCommentairesformatchaîne de caractèresregistre auto ientierregistre auto xréelregistre auto écranadresseregistre,adressedestination del"actionModèle comportemental : Comment fonctionne printf ?· Printf est une fonction standard de C, disponible dans la bibliothèquestdio.h, permettant l"affichage à l"écran de données formatées.· Pseudo-code, grafcet, organigramme III.

Modèle comportemental : le pseudo-codeDéfinition :Code en langage naturel qui permet de décrire le fonctionnement d"un objetinformatique.Code général : Il peut être traduit en C en assembleur, en Pascal Chacunede ses structures possède un équivalent dans les langages classiques.III.1.

Structures de baseAffectation : ? ? Ex :i ? 1La variable i est initialisée à la valeur 1.i ? jLe contenu de j est transféré dans la variable i.Test :si alorstraitement 1sinontraitement 2finsisi alorstraitement 1finsiP.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle5/14Méthode de programmationBoucle :tant que fairetraitementfintqrépétertraitementjusqu"à condition.III.2.

Types de donnéesScalaire :Une seule adresse.Vecteur :Pointeur sur une adresse, associé à un index.adresse de baseindextab(i)adresse de baseindextaille maxFigure III.1 : Tableau à 1 dimension.Tableau à n dimensions : Combinaison de vecteurs.Pile :Sauvegarde du contexte, passage de paramètres IV.

Traduction des structures en assembleur : exemplesIV.1. Division entières de deux nombresIV.1.1.

Principeabc=a=b.c, a et b connus, c inconnu.On fait croître c jusqu"à ce que le produit bc dépasse a.IV.1.2.

Modèle fonctionnelabcDiviserIV.1.3. Pseudo-codedebutc ? 0tant que (bca) alors| c ? c-1P.

Hoppenot (1999)Informatique industrielle6/14Méthode de programmationfinRemarque :Sortie d"une boucle tant que avec une condition fausse.IV.1.4.

Dictionnaire des variablesNomTypeAllocation mémoire.ClasseCommentairesaentier.bd0bentier.bd1centier.bd2bcentier.wd3RésultatIV.1.5.

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