[PDF] VTEP LIVRET.pdf Exemple: Pour faire deviner le





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Au haut de chaque carte se trouve un mot à faire deviner ainsi qu'une liste MIME. Vous pouvez seulement mimer en silence. * Vous ne pouvez pas toucher ou ...



CHAPEAU ! CHAPEAU !

mais ne peut pas mimer le(s) mot(s) précédemment utilisé(s) (exemple : il doit faire deviner le mot musulmane il ne peut pas mimer le voile qui a été 



BIEN-ÊTRE/ PSYCHOLOGIE > LE MIME DES ÉMOTIONS > ENFANTS

mimer les émotions (en mimant avec le visage avec le corps



12 thèmes à mimer

12 mars 2021 Le jeu consiste à faire deviner des mots à tour de rôle. Au départ on place les étiquettes de mots



MOT MIMÉ

Si le mot n'est pas deviné le meneur de jeu le remet dans la pile. Un acteur à la fois peut mimer le mot à faire deviner. On continue à jouer jusqu'à ce qu 



1 mot 9 façons de le faire deviner : vous choisissez ! Dessiner

Neuf techniques sont proposées pour faire deviner le mot : dessiner modeler



Règles du jeu

L'équipe qui tombe sur cette case doit soit mimer un mot soit le faire Mot à faire deviner par le MIME: Tu peux prendre une ou deux personnes des équipes ...



Faire un geste pour lapprentissage: Le geste pédagogique dans l

1 déc. 2010 le mot. Le geste a donc un effet positif sur la ... - Le fait de s'impliquer physiquement (mimer une action faire un geste) a un effet supérieur.



BIEN-ÊTRE/ PSYCHOLOGIE > LE MIME DES ÉMOTIONS > JEUNES

mimer les émotions (en mimant avec le visage avec le corps



LES MIMES

En collectif décider le thème à mimer : sports



1 mot 9 façons de le faire deviner : vous choisissez ! Dessiner

Neuf techniques sont proposées pour faire deviner le mot : dessiner modeler



VTEP LIVRET.pdf

30 cartes « MIME EN BOUCHE » 35 cartes « MIME À LA CHAÎNE » ... doit faire deviner aux autres joueurs les 3 mots écrits dessus dans le temps imparti.



Nom de lactivité : Le mot secret Matériel : • Les cartes de jeu • Un

- De mimer le mot et / ou de faire des bruitages. Deux équipes A et B



tabooge ton corps

Votre équipe doit alors deviner le mot figurant sur la carte. Aussi vite que possible faites bouger votre Marionnette pour lui faire mimer le mot à deviner 



Idées de métiers rigolos et faciles à mimer

Il doit le mimer et le faire deviner aux autres joueurs. S'il a bien mimé un premier jeu de mime et de parcours pour découvrir 16 métiers.



Ambassadeurs

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer. Un homme averti en vaux deux Celui qui trouve le mot mimer devient le nouvel ambassadeur il doit.



MOT MIMÉ

peut mimer le mot à faire deviner. On continue à jouer jusqu'à ce qu'une des deux équipes ait réussi à deviner 4 mots ou que le temps maximum de jeu (3 



CP grammaire Le verbe Temps 1 : Découpez une feuille devant

Et demander de donner quelques exemples de verbes ( c'est à dire d'action) puis demander de faire mimer. Exercice à l'oral : « pour chaque mot



Utilisation des flashcards en classe danglais

Demandez aux élèves de faire un mime correspondant au mot cité puis validez le mime en montrant la flashcard. Dans une deuxième étape demandez aux élèves à 

  • Idées de Mimes Sur Les Métiers

    Architecte, Traducteur, Archéologue, Bûcheron, Boulanger, Ébéniste, Scientifique, Policier, Réparateur automobile, Styliste, Pédiatre, Géologue, Toiletteur, Professeur, Plombier, Coiffeur, Médecin, Maréchal ferrant, Berger, Infirmière, Agriculteur, Peintre, Caissière, Grutier, Avocat, Acteur, Footballeur, Reporter, Président, Éleveur de chiens, Inf...

  • Idées de Mimes d'animaux

    Pingouin, Héron, Girafe, Panda, Babouin, Marmotte, Dauphin, Bernard l’ermite, Boa, Chameau, Autruche, Papillon, Écureuil, Lion, Hibou, Scarabée, Lama, Zèbre, Koala, Fourmi, Souris, Taupe, Raton-laveur, Grenouille, Biche, Escargot, Phoque, Tortue, Chien de traineau, Étoile de mer, Caméléon, Loutre, Paon, Kangourou, Mouton, Canard, Bison, Dinosaure, ...

  • Idées de Mimes d'actions

    Regarder la télé, Mâcher un chewing-gum, Faire du surf, Fêter son anniversaire, Rencontrer un martien, Faire sauter une crêpe, Presser une orange, Faire la vaisselle, Courir un Marathon, Faire de la corde à sauter, Couper un gâteau, Marcher avec des échasses, Faire ses devoirs, Étendre du linge, Sauter à la corde, Tuer une araignée avec une bombe i...

  • Idées de Mimes de Personnages

    Astérix le gaulois, Bill Gates, Lancelot, Nanouk l’esquimau, Superman, Barack Obama, Tintin, Rayman, Einstein, Alice au pays des merveilles, Jack Sparrow, Louis Vuitton, Alphonse Daudet, Casimir, Napoléon, Bugs Bunny, Johnny Halliday, Lucky Luke, Charlie Chaplin, La Joconde, Dark Vador, Le génie de la lampe, Haroun Tazieff, Schreck, La reine d’Angl...

  • Idées de Mimes d'expressions

    Anguille sous roche, Tomber dans les pommes, Mettre son grain de sel, Être un ours mal léché, Un froid de canard, Jeter le bébé avec l’eau du bain, Faut pas pousser mémé dans les orties, Poser un lapin, Filer à l’anglaise, Fier comme un pou, Avoir une araignée au plafond, Rouler des yeux de merlan frit, La poule aux oeufs d’or, Bailler aux corneill...

  • Past day

CONTENU DE LA BOÎTE

330 CARTES ÉPREUVES :

30 cartes "

MIME EN BOUCHE

30 cartes "

QUI SUIS-JE ?

22 cartes "

MOTS INTERDITS

20 cartes "

ARTICULE

15 cartes "

ABC SONG

15 cartes "

ABC STORY

13 cartes "

LE CHEF D"ORCHESTRE

12 cartes "

SPEED QUIZ

10 cartes "

MEXICO

5 cartes "

SCOOP

4 cartes "

QUI A DÉJÀ ?

35 cartes " MIME À LA CHAÎNE »

30 cartes "

SANS LES MAINS

30 cartes "

PHOTOMIME

25 cartes "

ALPHABODY

21 cartes "

CASTING PUB

13 cartes "

FREEZE DANCE

1 LIVRET DE RÈGLES DU JEU

1 SAC EN TISSU

1 SABLIER DE 45 SECONDES

176 ÉPREUVES NON PHYSIQUES

154 ÉPREUVES PHYSIQUES

BUT DU JEU

Le seul jeu où il n"y a rien à gagner !

Le but est de s"amuser ! Nous faisons appel à votre sens de l" improvisation et de

l"autodérision : faites-vous plaisir, lâchez-vous pour le meilleur... et surtout pour le rire !

N"oubliez pas, un seul mot d"ordre :

TOUT EST PERMIS !

PRÉPARATION DU JEU

Tirez 10 cartes violettes et 5 cartes rouges et placez-les alternativemen t faces cachées au centre de la table.

TOUR DE CHAUFFE

N"hésitez pas à vous chauffer et à vous mettre dans l"amb iance en faisant votre meilleure blague ou votre meilleure grimace ! C"est parti !

DÉROULEMENT DU JEU

Le joueur qui a le plus assuré au tour de chauffe commence. Tirez chacun à votre tour une carte et suivez les indications inscrite s dessus. Si vous avez besoin de plus d"informations, les épreuves sont décrites ci-après. La partie se déroule dans le sens des aiguilles d"une montre.

MIME EN BOUCHE

Tout le monde joue !

Uniquement à l"aide de sons émis avec sa bouche, le joueur qui tire la carte doit faire deviner aux autres joueurs les 3 mots écrits dessus dans l e temps imparti. Attention, les gestes sont interdits ! Si le son associé

à l"un des mots

est diffi cile à imiter, le joueur peut reproduire les sons liés au contexte.

Exemple:

Pour faire deviner le mot " bougie d"anniversaire », vous pouvez fredonner " Joyeux Anniversaire » puis faire le bruit du souffl e sur la bougie et enfi n imiter le bruit des applaudissements, mais toujours avec votre bouche !

Temps = 2 sabliers.

QUI SUIS-JE ?

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte choisit un joueur. Ce dernier devra deviner le nom inscrit sur la carte en posant des questions auxquelles les autres joueu rs répondent uniquement par oui ou par non. Le joueur qui tire la carte peut donc montrer cette carte aux autres joueurs afi n qu"ils connaissent aussi le nom écrit.

Temps = 2 sabliers.

MOTS INTERDITS

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte doit faire deviner les mots interdits inscri ts sur la carte aux autres joueurs tout en racontant une histoire. Il n"est pas obligatoire de suivre l"ordre des mots à faire deviner.

Temps = 2 sabliers.

ARTICULE

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte doit remplir sa bouche d"eau, de céré ales ou de chamallows et prononcer les mots qui fi gurent sur la carte. Les autres joueurs vont devoir deviner de quels mots il s"agit.

Temps = 2 sabliers.

ABC SONG

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte lit les 3 lettres inscrites dessus. Il va de voir chanter une chanson en commençant par une phrase débutant par la 1ère lettr e. Son voisin de gauche enchaînera en chantant une phrase de chanson com mençant par la 2ème lettre et ainsi de suite (en reprenant ces 3 mêmes le ttres dans l"ordre). Chaque joueur à court d"idée au bout de 10 second es est éliminé. Le jeu s"arrête lorsqu"il ne reste plus qu"un joueur.

Exemple :

Avec les lettres RST, le joueur 1 chante " Redemption Song » (Bob Marley). Son joueur de gauche enchaîne avec " Sur le Pont d"Avignon, on y danse tous en rond ». Le joueur d"après peut chanter "

Toi, toi, mon toi.

Toi, toi, mon tout, mon toit. » (Elli Medeiros). Et les joueurs cont inuent ainsi de suite (en reprenant par le R). Temps = 10 secondes par personne pour trouver une idée de chanson.

ABC STORY

Tout le monde joue !

Les joueurs vont devoir jouer la situation inscrite sur la carte, à t our de rôle, et en commençant leur phrase par chacune des lettres de l" alphabet. Le premier joueur devra commencer sa phrase par la lettre "A», le deuxième par la lettre "B» et ainsi de suite... Le joueur qui tire la carte détermine les rôles puis commence le jeu.

LE CHEF D"ORCHESTRE

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte doit fredonner (" mmmm ») avec l" ensemble des autres joueurs la chanson inscrite sur sa carte pour la faire deviner à son voisin de gauche.

Temps = 1 sablier.

SPEED QUIZ

Tout le monde joue !

Les joueurs vont devoir répondre l"un après l"autre et le p lus vite possible (5 secondes maximum) aux questions inscrites sur la carte.

Le premier qui n"a plus d"idée a un gage !

MEXICO

Tout le monde joue !

Les joueurs vont devoir chanter le plus longtemps la note mise en évi dence de la chanson inscrite sur la carte sans reprendre leur souffl e. SCOOP

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte raconte ou invente une anecdote sur sa vie personnelle ou professionnelle aux autres joueurs qui doivent deviner si c"est une info ou une intox. Temps = 1 sablier pour trouver une idée de scoop.

QUI A DÉJÀ?

Tout le monde joue !

Moment de vérité ! Les joueurs racontent s"ils ont déjà rencontré les situations inscrites sur la carte.

MIME À LA CHAÎNE

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte doit mimer l"expression (ou le titre de fi lm) inscrite sur la carte à son voisin de gauche, qui devra lui-même l a mimer à son voisin de gauche et ainsi de suite, jusqu"au dernier joueur. Ce dernier devra deviner de quelle expression ou fi lm il s"agit. Attention, les autres joueurs ne doivent pas regarder avant leur tour. Si les joueurs ne sont que deux, il s"agit d"un jeu de mime classique.

Temps = 1 sablier par joueur.

Petit conseil :

Ne pas dépasser 5 joueurs, sinon c"est un peu long pour ceux qui sont en fi n de chaîne.

SANS LES MAINS

Le joueur qui tire la carte doit deviner, les yeux fermés, et à l"aide d"une partie du corps imposée par un autre joueur, l"objet que cet autre joueur vous présente. Idées de parties du corps : nez, coude, genoux, dos, épaule, pied,

Temps = 2 sabliers.

PHOTOMIME

Tout le monde joue !

Le joueur qui tire la carte doit faire deviner aux autres joueurs les 3 mots

écrits sur la carte en les mimant.

Temps = 1 sablier.

ALPHABODY

Le joueur qui tire la carte doit choisir 2 joueurs. Allongés sur le s ol, ces deux joueurs vont devoir reformer chaque lettre du mot indiqué su r la carte avec leurs corps. Ils seront chronométrés, le but étant d "écrire le mot en un minimum de temps.

Temps = 3 sabliers.

Petit plus :

Les lettres peuvent être photographiées par les autres joueurs pour immortaliser leur prestation.

CASTING PUB

Le joueur qui tire la carte choisit un autre joueur. Ils doivent ensuite vendre ensemble le produit proposé sur la carte à l"aide du script et dans la version indiquée.

FREEZE DANCE

Tout le monde joue !

Le joueur qui lit la carte lance la musique et invite les joueurs à d anser. Quand un joueur arrête la musique, tous les autres joueurs doivent st opper net, en prenant à chaque fois la pose indiquée par celui qui tient la carte. La pose à prendre sera annoncée en début de jeu.

FIN DE PARTIE

Une fois que les 15 cartes ont été jouées, la partie est termin

ée.

Vous pouvez alors recommencer puisque vous l"avez compris : avec Ar thur,

Tout est Permis !

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