2 mai 2018 Exercice 1. Probabilités. 13 points. On considère un jeu composé d'un plateau tournant et d'une boule. Re- présenté ci-contre ce plateau ...
CORRECTION DE L'EXERCICE 3 DE LA FEUILLE SUR LES PROBABILITES CONDITIONNELLES. EXERCICE 3: Une épreuve consiste à jeter une flèchette sur une cible partagée
Le joueur lance la fléchette trois fois de suite. Les trois lancers sont indépendants. 1°) Quelle est la probabilité pour qu'il atteigne chaque fois la case
On suppose que les lancers sont indépendants et que le joueur touche la cible à tous les coups. 1. Le joueur lance une fléchette. On note 0 p la probabilité d'
doc/revbac/proba/proba
EXERCICES 3B. EXERCICE 3B.1. James joue aux fléchettes. A chaque lancer la probabilité pour qu'il touche la zone rapportant au moins 10 points est de 0
3 mai 2018 la case numérotée 7? Argumenter à l'aide d'un calcul de probabilités. EXERCICE 2. 9 POINTS. Le pavage représenté sur la figure 1 est réalisé ...
1 / 2011-S-Avril-Pondichéry : fléchettes Épreuves successives
Un jeu de fléchettes consiste à lancer trois fléchettes sur une cible. Calculer la probabilité pour que cette boule soit rouge. P(rouge) =.
Le sujet est constitué de sept exercices indépendants. Exercice 1 (13 points) ... s'intéresse à la probabilité que la fléchette atteigne la cible.
Exercices 3ème 2 Ex 21 p 156 Ex 23 p 156 EXERCICE 5 Pondichéry 2018 Dans tout l’exerie l’unité de longueur est le mm On lance une fléchette sur une plaque carrée sur laquelle figure une cible circulaire (en gris sur la figure) Si la pointe de la fléchette est sur le bord de la cible on considère que la i le n’est pas
1) Présenter un modèle mathématique décrivant l’expérience aléatoire 2) Déterminer les probabilités des évènements ABCA?BB ?CA ?BA ?C 3) Déterminer la probabilité de l'événement D "La carte choisie n'est ni un pique ni une figure" Exercice n° 5 On jette une pièce de monnaie 3 fois de suite
La probabilité que l’évènement E se réalise est de 1 3 Il y a donc une chance sur trois d’obtenir un 1 ou un 6 en lançant un dé Propriétés : 1) La probabilité P(E) d’un événement E est telle : 0 ? P(E) ? 1 2) La somme des probabilités des événements élémentaires est égale à 1
la probabilité que le joueur ne gagne aucune partie est égale à : - 0 / / 0 + * 1 Donc la probabilité qu’il gagne au moins une partie est : 1) + * 1 * 1 4 Pour une partie la mise est fixée à 2 € Si le joueur gagne en deux lancers il reçoit 5 € S’il gagne en trois lancers il reçoit 3 € S’il perd il ne reçoit rien
s’intéresse à la probabilité que la fléchette atteigne la cible — La longueur du côté de la plaque carrée est 200 — Le rayon de la cible est 100 — La fléchette est représentée par le point F de coordonnées (x ; y) où x et y sont des nombres aléatoires compris entre ?100 et 100
EXERCICES corrigés de PROBABILITES Calculer la probabilité d’un événement Exercice n°1: Un sachet contient 2 bonbons à la menthe 3 à l’orange et 5 au citron On tire au hasard un bonbon du sachet et on définit les événements suivants : A : « le bonbon est à la menthe » ; B : « le bonbon est à l’orange » ;
On lance une fléchette sur une plaque carrée sur laquelle figure une cible circulaire (en gris sur la figure). Si la pointe de la fléchette est sur le bord de la cible, on considère que la cible n’est pas atteinte. On considère que cette expérience est aléatoire et l’on s’intéresse à la probabilité que la fléchette atteigne la cible.
— Le rayon de la cible est 100. — La fléchette est représentée par le point F de coordonnées (x ; y) où x et y sont des nombres aléatoires compris entre ?100 et 100. Dans l’exemple ci-dessus, la fléchette F est située au point de coordonnées (72; 54). Montrer que la distance OF, entre la fléchette et l’origine du repère est 90.
— La fléchette est représentée par le point de coordonnées (x ; y) où x et y sont des nombres aléatoires compris entre ?100 et 100. Dans l’exemple ci-dessus, la fléchette F est située au point de coordonnées (72 ; 54). Montrer que la distance OF, entre la fléchette et l’origine du repère est 90.
On réalise un programme qui simule plusieurs fois le lancer de cette fléchette sur la plaque carrée et qui compte le nombre de lancers atteignant la cible. Le programmeur a créé trois variables nommées : carré de OF, distance et score.