L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous avez cinq essais print("A vous de le deviner en"nbr_essais_max
Jeux N°1 : Devine mon nombre. Règles du jeu : Ce jeu est très simple. L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous.
Faire dire au lutin « Bonjour ! Tu vas deviner un nombre au hasard entre 1 et 10. » pendant 4s. 3. Crée une variable nombre et cache-la pour qu
Le but de ce jeu est de faire deviner le nombre de votre choix `a un avec un algorithme différent- qui affichent tous les nombres pairs inférieurs.
de le deviner en faisant une suite de propositions. A chaque proposition du joueur l'algorithme répond par « Trop petit » ou « Trop grand ».
Exercice1: Ecrire un algorithme puis une implémentation en Python permettant de deviner un nombre x. (Aléatoire entre 1 et 100) soit le script suivant à.
25 mai 2017 Le jeu Numbermind est un jeu à deux qui consiste à deviner un numéro ... jusqu'à trouver le numéro cherché ou atteindre un nombre d'essais.
Il vous est demandé de rédiger les algorithmes ou fonctions ci-après décrits. RG1 : l'algorithme vise à faire deviner un nombre à l'utilisateur (compris ...
1) Le jeu du nombre caché. Albert a choisi un nombre compris entre 1 et 100 Bertrand doit le deviner. Bertrand fait des propositions et Albert répond "trop
Exercice 4 : Ecrire un algorithme qui demande deux nombres à l'utilisateur et Le premier utilisateur saisi un entier que le second doit deviner.
En classe entière avec projection de 5 tableaux (en pdf ) sur le TNI Travail individuel ou en groupes réduits Objectifs Décrire un algorithme en langage naturel en observant quelques exemples Introduire la puissance d'un nombre (Facultatif ou selon le niveau de la classe)
L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous avez cinq essais pour le trouver Après chaque tentative l'ordinateur vous dira si le nombre que vous avez proposé est trop grand trop petit ou si vous avez trouvé le bon nombre Exemple de partie J'ai choisi un nombre entre 1 et 30 A vous de le deviner en 5 tentatives au maximum !
Ecrire un algorithme qui permet d’essayer de deviner la valeur d’un nombre entier caché Si la valeur saisie est supérieure inférieureou la machine affiche respectivement "c’est moins" ou "c’est plus" jusqu’à soit que le nombre soit trouvé ou que l’utilisateur abandonne la recherche
Nombre à deviner Ouvrir le fichier « nombre_deviner alg » Rappels : Floor(x) donne le plus grand nombre entier inférieur ou égal au nombre x et appelé la partie entière de x Exemple Floor(28)=2 Random() donne un nombre quelconque de l’intervalle [[01; 1) Quelles sont dans cet algorithme les valeurs prises par la variable n?
Random() donne un nombre quelconque de l’intervalle [[01; 1) Quelles sont dans cet algorithme les valeurs prises par la variable n ? 2) Est-on sûr en testant les nombres 0 puis 1 puis 2 etc jusqu'à 10 de trouver le bon nombre ?
Construire un algorithme.
Utilisation basique d’Algobox
L'ordinateur choisit un nombre entier au hasard entre 10 et100, on doit le retrouver. L'ordinateur dit plus grand, plus petit ou bravo àchaque proposition. Le but de l'activité est de construire progressivement un algorithme permettant de simuler ce jeu, puis de proposer une stratégie permettant de minimiser le nombre d'essais.
Connaître et mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour effectuer : - l’addition, la soustraction et la multiplication de nombres entiers ou décimaux ; - la division euclidienne d’un entier par un entier ; - la division d’un nombre décimal (entier ou non) par un nombre entier. Utiliser une calculatrice pour trouver ou vérifier un résultat.
Ecrire ”Plus grand !” Ecrire ”Plus petit !” Ecrire un algorithme qui demande un nombre de départ, et qui calcule la somme des entiers jusqu’à ce nombre. Par exemple, si l’on entre 5, le programme doit calculer : 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 NB : on souhaite afficher uniquement le résultat, pas la décomposition du calcul.
La partie entête d’un algorithme permet tout simplement de donner un nom à notre algorithme. Ce nom n’influence en rien le bon déroulement de l’algorithme. En générale il faut donner des noms parlants à nos algorithmes, ceci pour permettre au lecteur d’avoir une idée de ce que fera l’algorithme qu’il lira.
Cela signifie que les nombres entiers inférieurs à 25 (de 1 à 25) sont inutiles à deviner. Désormais, la plage de devinettes par l’utilisateur est plus courte, c’est-à-dire de 25 à 50. Intelligemment!