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Chapitre 1 Le lancé de rayon

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  • Qu'est-ce que l'algorithme du lancer de rayons ?

    L'algorithme du lancer de rayons ( [1] [2]) permet d'effectuer la synthèse d'images de scènes tridimensionnelles. Il consiste à lancer des rayons depuis le point d'observation vers la scène, afin de déterminer la couleur à affecter à chaque point de l'image. Il est utilisé lorsqu'un grand réalisme est recherché (animation, architecture, etc).

  • Comment calculer la distance d'un rayon ?

    Si ce carré est négatif, c'est que le point H est hors de la sphère et donc que le rayon ne coupe pas la sphère. On peut finalement calculer la distance t=PM. Si le point P est hors de la sphère, on a : Si la valeur de t est nulle, c'est que le point initial du rayon se trouve déjà sur la surface.

  • Comment représenter un rayon ?

    Un rayon est représenté par un objet de la classe Rayon. Le constructeur prend en argument le point initial et le vecteur directeur. Celui-ci est normalisé par le constructeur. La couleur est utilisée pour la représentation graphique, laquelle est effectuée par la fonction dessiner.

  • Comment calculer le rayon réfléchi ?

    Si la surface est réfléchissante, calcul du rayon réfléchi en utilisant la loi de Descarte de la refléxion spéculaire. La fonction lancer_rayon (rayon) est appelée (appel récursif) et le résultat est ajouté au flux, avec un facteur de multiplication (coefficient de réflexion). Renvoi du flux.


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