Au chapitre précédent, vous avez vu que la programmation orientée objet pouvait nous simplifier la vie en masquant, en quelque sorte, le code complexe. C'est un des avantages de la POO mais ce n'est pas le seul, comme vous allez le découvrir petit à petit : les objets sont aussi facilement réutilisables et modifiables.
Il est possible de surcharger la plupart des fonctions et des opérateurs du langage C++; Il est possible de définir des méthodes dont le nom est un opérateur. La syntaxe est la suivante : type operator@(. . . );
En C++ les types fondamentaux (élémentaires) ne sont pas des objets. Abstraction : la représentation des données est découplée de leur utilisation. De plus des règles précises d’utilisation des données peuvent être imposées. etc . . . Etude de cas : modélisation d’un joueur...
Eh bien imaginez simplement que la classe c'est le plan, et que l'objet c'est la maison. Créer une classe, c'est donc dessiner les plans de l'objet. Une fois que vous avez fait la classe (le plan), vous pouvez créer autant d'objets du même type que vous voulez. On dit qu'un objet est une instance d'une classe.