[PDF] Programmation Orientée Objet Cours 1. Programmation. Orientée





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Programmation Orientée Objet

Cours 1. Programmation. Orientée Objet. Gérald Oster <oster@loria.fr>. 1A – 2014 / 2015 Introduction à la programmation orientée objet (en Java).



Initiation à la programmation orientée-objet avec le langage Java

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Plan de cours

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Classes héritage

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Introduction à la programmation orientée objet

Introduction à la programmation orientée objet. © Mohamed N. Lokbani Logiciels abandonnés ou en cours de modification. 1.3 M$US.



Langage et Concepts de Programmation Orientée-Objet

20 mars 2014 Déroulement du cours. Introduction. Concepts. Java. Remarques. Langage et Concepts de Programmation Orientée-Objet. Gauthier Picard.



Chapitre 11 Introduction à la programmation orientée objet

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La programmation orientée objet en Python

15 janv. 2019 Ce paradigme vient avec de nombreux concepts qui seront explicités le long de ce cours. À travers ce tutoriel nous allons nous intéresser à ...



Chapitre : Programmation Orientée Objet

I La programmation orientée objet La programmation orientée objets (POO) est une technique d'organisation du code d'un programme en le groupant en objets les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations (valeurs de données) et des fonctionnalités L'approche orientée objet permet de regrouper des



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Le style de programmation objet On considère que des composants autonomes (les objets) disposent de ressources et de moyens de communication entre-eux Ces objets représentent des données qui sont modélisées par des classes (qui définissent des types) – un peu comme des typedef struct en C



Introduction à la Programmation Objet : [5pt] Programmation

En programmation Objet : I le résultat du processus d’abstraction s’appelle une classe classe = catégorie d’objets I une classe dé?nit un type (au sens du langage de programmation) I une réalisation particulière d’une classe s’appelle une instance instance = objet CS-107 – Cours 7 :– Programmation orientée-objet – – 20



Programmation Orientée Objets

• Dans la programmation par objets Un programme est conçu comme une sorte de modèle de la réalité ( du domaine de l'application ) ( Ada ) • La programmation orientée objets (POO) propose la même vision avec des concepts plus avancés en particulier les concepts d'héritage d'interface et de polymorphisme



Programmation orientée objet en Python

•Dans la programmation orientée objet (POO) toutes les variables sont des objets associés à une classe •Une classe est un type •qui se veut plus complexe que juste un nombre ou un caractère •Un objet est une collection •de données membres (ou attributs) •de fonctions membres manipulant les données membres (ou méthodes)



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Cours c++ et programmation orientée objet Programmation orientée objet 28 UMMTO On fait la même chose que la deuxième manière mais en implémentant les fonctions dans un fichier indépendant On appelle le fichier contenant la déclaration « un fichier entête ou fichier d’interface » et doit porter l’extension h (abréviation de

Comment fonctionne la programmation orientée objet ?

    En programmation orientée objet, on crée des classes pour chaque partie de notre application. Une des parties essentielle c’est la manipulation des données, c’est donc la première classe que nous allons créer On crée un objet qui représente notre base de donnée dans la fonction __construct ()

Quel est l'objectif du cours de programmation orienté objet?

    Licence Informatique 2èmeannée Dr Latifa DEKHICI Maitre de conférences Latifa.dekhici@univ-usto.dz USTO-MB, DEKHICI L. POO 2 Objectif du module : Le cours de Programmation orienté objet a pour principal objectif d'introduire les étudiants à la programmation dans le paradigme orienté-objet avec le langage Java.

Quelle est la différence entre un objet et un programme ?

    La principale différence vient du fait que l' objet regroupe les données et les moyens de traitement de ces données. Un objet rassemble de fait deux éléments de la programmation procédurale. Les champs sont à l'objet ce que les variables sont à un programme : ce sont eux qui ont en charge les données à gérer.

Qu'est-ce que la programmation par Objet ?

    Aujourd’hui, la programmation par objet est vue davantage comme un paradigme, le paradigme objet, que comme une simple technique de programmation. C'est pourquoi, lorsque l'on parle de nos jours de programmation par objets, on désigne avant tout la partie codage d’un modèle à objets obtenu par AOO et COO.

Cours 1

ProgrammationOrientée Objet

Gérald Oster 1A - 2014 / 2015

Présentation du module

• Objectifs : - Connaître les concepts fondamentaux des langages objets - Etudier et maîtriser un langage objet : Java

Organisation pratique

• 6 cours magistraux• 9 séances de travaux dirigés• 7 séances de travaux pratiques• Evaluation :

- 1 examen sur table (28/03/2015)- 1 projet- Quelques travaux " à la maison »- Quizz durant quelques séances de TD

Ressources

• Site du cours sur Arche : • Page web institutionnelle : • MOOC en français (Coursera / EPFL) - Initiation à la programmation (en Java) - Introduction à la programmation orientée objet (en Java)

Bibliographie

• Big Java, C. Horstmann, John Wiley & Sons. • Java Concepts,

C. Horstmann, John Wiley

• Introduction to Programming and Object Oriented Design using Java,

J. Niño et F. A. Hosch• Core Java,

C. Horstmann et G. Cornell, Prentice-Hall.

• API disponible en ligne

Plan du cours

• Introduction• Programmation orientée objet : - Classes, objets, encapsulation, composition- 1. Utilisation- 2. Définition • Héritage et polymorphisme : - Interface, classe abstraite, liaison dynamique • Exceptions• Généricité

Acquis de formation

• Utiliser le langage Java pour implémenter et tester des algorithmes pour résoudre des problèmes simples,

• Concevoir et implémenter une classe,• Utiliser les mécanismes d'encapsulation orientés objet tels

que les interfaces et les membres privés, • Appliquer les techniques de décomposition pour découper un programme complexe en morceaux plus simples et réutilisables, • Utiliser l'héritage pour concevoir des hiérarchies simples de classes permettant aux sous-classes de réutiliser du code, • Raisonner correctement sur le flot de contrôle dans un programme faisant intervenir la liaison dynamique, • Tracer l'exécution de segments de code variés et de résumer leur effets en terme de calcul.

Procédé de programmation

Pourquoi Java ?

• Simplicité • Correction • Indépendance vis à vis de la plate-forme (write once, run anywhere) • Une librairie très riche

Procédé de compilation

Programmation Objet ? Kesako ?

• Programmation dirigée par les données et non par les traitements • Les procédures/fonctions existent toujours, mais on se concentre : - d'abord, sur les entités à manipuler- ensuite, comment les manipuler • Notion d'encapsulation : - les données et les procédures liées sont regroupées au sein d'une même entité - cacher le fonctionnement interne d'une entité 1

ère

Partie : Concepts et manipulations

Types • Chaque valeur/expression a un type• Exemple :

- "bonjour" : type String (chaîne de caractères)- 27 : type int (entier)- 'x' : type char (caractère)- true : type boolean (valeur booléenne)

Variables

• Variable : - Stocke une valeur- Peut être utilisée à la place de la valeur qu'elle stocke • Définition d'une variable :nomDuType nomVariable = valeur; ou nomDuType nomVariable; • Par exemple :

String greeting = "Hello, Dave!";

opérateur d'affectation

Variables : affectation

int luckyNumber = 13; luckyNumber = 12; Objet • Objet : une entité manipulée dans un programme (en appelant des méthodes) • Un objet est caractérisé par : - Son identité : • Unicité - Son type- Son état : • valeurs des attributs

à un moment donné

- Son comportement : • ensemble des méthodes (consultation, mise à jour)

Classe

• Définition d'une famille d'objets ayant une même structure et un même comportement caractérisée par un nom

• Chaque objet appartient à une classe• Permet d'instancier une multitude d'objets• Convention d'écriture

- NomDeClasse objetA

Méthode

• Méthode : séquence d'instructions qui accèdent aux données d'un objet • On manipule des objets par des appels de ses méthodes • Interface publique : - définie ce l'on peut faire sur un objet

Méthode /2

• La classe d'un objet détermine les méthodes que l'on peut appeler sur un objet • String greeting = "Hello, World! " • length() : compte le nb de caractères • int n = greeting.length(); // affecte 13 à n • toUpperCase() : crée un nouvel objet String dont les caractères sont en majuscules • String river = "Mississippi"; • String bigRiver = river.toUpperCase();//"MISSISSIPPI" • Quand on appelle une méthode sur un objet, toujours vérifier que cette méthode est définie dans la classe appropriée • System.out.length(); // This method call is an error

Paramètres explicites et receveur

• Paramètre (paramètre explicite) : - données en entrée d'une méthode- certaines méthodes n'ont pas de paramètres explicites • System.out.println(greeting) greeting.length() • Receveur (paramètre implicite) : - objet sur lequel on invoque la méthode • System.out.println(greeting)

Valeur de retour

• Le résultat calculé par une méthode • Retournée au code qui a appelé la méthode int n = greeting.length(); // retourne une valeur stockée dans n

Utilisation d'une valeur de retour

• Une valeur de retour peut être passée en paramètre d'une autre méthode :

System.out.println(greeting.length());

• Certaines méthodes n'ont pas de valeur de retour : (println)

Méthode : définition

• Spécification : - nom de la méthode- type de la valeur de retour- types des paramètres explicites • Remarque : - le type du receveur n'est pas précisé ; classe courante • Exemple : public int length() public String replace(String target,

String replacement)

Méthode : définition /2

• Si une méthode ne retourne pas de valeur : - type de retour est déclaré comme void public void println(String output) //dans la classe PrintStream • Type d'un paramètre explicite ne peut pas

être void

Méthode : définition : surcharge

• Plusieurs méthodes (ou constructeurs) avec le même nom ("overloading») • En Java, une méthode est identifiée par : - nom, nombre de paramètres et types des paramètres - Mais, ne prend pas en compte : type de retour class Point { private int x; private int y; public void translate(int xp,int yp) { x= x+xp; y= y+yp; } public void translate (Point p) { x += p.x; y += p.y;

Appel de méthode

objet.nomDeLaMéthode(paramètres) • Exemple :

System.out.println("Hello, Dave!");

• Effets : - Invoquer une méthode d'un objet et lui passer des paramètres additionnels

Types primitifs : nombre

• Valeur entière : - short, int, long - 13 • Valeur réelle :- float, double 1.3

0.00013

• Attention : ce ne sont pas des objets• Classe " Wrapper » : - Short, Integer, Long, Float, Double

Types primitifs : nombre /2

• Opérateurs arithmétiques : • Exemples : - 10 + n - n - 1 - 10 * n • Ce ne sont pas des méthodes !

Exemple d'objet : Rectangle

• Cette classe représente un Rectangle et non pas la figure Rectangle • 3 objets = 3 instances de la classe Rectangle

Constructeurs

• Utilisation : new Rectangle(5, 10, 20, 30) • L'opérateur new : - construit l'objet de classe Rectangle- utilise les paramètres pour initialiser les attributs de l'objet - Retourne le nouvel objet • Généralement, " l'objet » est conservé dans une variable :

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30);

Constructeurs /2

• Créer un objet c'est : - Instancier une classe par l'appel d'un constructeur • Les quatres valeurs 5, 10, 20, et 30 sont les paramètres de construction • Certaines classes offrent plusieurs constructeurs (surchage) new Rectangle() new Rectangle(5,10,20,30)

Accesseur / Modificateur

• Accesseur : ne change pas l'état interne d'un objet (paramètre implicite) double width = box.getWidth(); • Modificateur : change l'état interne box.translate(15, 25);

Exemple

• Ecrire une classe représentant un Rectangle (Rectangle)

• Ecrire une classe de test (MoveTester)• Fournir une méthode main • Dans cette méthode, construire plusieurs

objets • Appeler des méthodes sur ces objets• Afficher les résultats que vous escomptez

Exemple : solution

01: public class Rectangle { 02: private int x; 03: private int y; 04: private int width; 05: private int height; 06: 07: public Rectangle(int x, int y, int w, int h) { 08: this.x = x; 09: this.y = y; 10: this.width = w; 11: this.height = h; 12: } 13: public int getX() { 14: return this.x; 15: } 16: public int getY() { 17: return this.y; 18: } 19: public void translate(int dx, int dy) { 20: this.x = this.x + dx; 20: this.y = this.y + dy; 21: } 22: }

Exemple : solution

01: 02: 03: public class MoveTester 04: { 05: public static void main(String[] args) 06: { 07: Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); 08: 09: // Déplacer le rectangle 10: box.translate(15, 25); 11: 12: // Afficher les informations concernant le rectangle 13: System.out.print("x: "); 14: System.out.println(box.getX()); 15: System.out.println("Expected: 20"); 16: 17: System.out.print("y: "); 18: System.out.println(box.getY()); 19: System.out.println("Expected: 35"); 20: } 21: }

Output:

x: 20 Expected: 20 y: 35 Expected: 35

Référence (d'un objet)

• Référence : décrit la localisation d'un objet • Opérateur new retourne une référence vers un nouvel objet

Rectangle box = new Rectangle();

Référence / valeur

int luckyNumber = 13;

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30);

Plusieurs variables peuventréférencer un même objet

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30);

Rectangle box2 = box;

Copie d'une valeur

• int luckyNumber = 13;

Copie d'une valeur

• int luckyNumber = 13; • int luckyNumber2 = luckyNumber;

Copie d'une valeur

• int luckyNumber = 13; • int luckyNumber2 = luckyNumber; • luckyNumber2 = 12;

Copie d'une référence

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30);

Copie d'une référence

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); Rectangle box2 = box;

Modification de l'état d'un objet

Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30); Rectangle box2 = box; box2.translate(15, 25);quotesdbs_dbs17.pdfusesText_23
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