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PROGRAMME DINVESTISSEMENTS DAVENIR POUR LE

13 déc. 2019 d'Avenir (PIA) l'appel à projet pour le développement de la culture scientifique



appel à projets 2017 / 2018

ou collectifs d'enseignants menez un projet de l'année scolaire ... Pour participer



Bulletin officiel n°11 du 16 mars 2017 Sommaire

16 mars 2017 Classe terminale de la série littéraire. Programme de littérature pour l'année scolaire 2017-2018 note de service n° 2017-033 du 1-3-2017 ...



DÉVELOPPEMENT DU NUMÉRIQUE ÉDUCATIF

Le déploiement de l'appel à projets ENIR s'est déroulé en 2 phases sur les années scolaires 2017/2018 et 2018/2019. La subvention de l'état qui s'élève à 17 



Rapport de la Région Île-de-France

6 sept. 2018 artistique et culturelle pour l'année scolaire 2018-2019. L'appel à projets lancé le 31 janvier 2018 et clôturé le 9 avril pour les actions ...



Trame bilan SRI SI 2016-2018

31 déc. 2019 L'appel à projets international « Connect talent » a pour ambition de doubler le ... Sur les années universitaires 2016/2017 et 2017/2018 ...



Rapport - Evaluation des actions éducatives

le volet culture scientifique à proprement parler ; Le bilan de satisfaction initié pour l'année scolaire 2017/2018 doit être poursuivi et enrichi.



Bulletin officiel n°17 du 23 avril 2015 Sommaire

23 avr. 2015 Calendrier scolaire de l'année 2017-2018 ... Ce domaine fait appel : ... compétences scientifiques technologiques et artistiques pertinents ...



Thèmes des TraAM 2017- 2018

Reconduction du thème 2016-2017 avec un nouvel appel à candidature pour de nouvelles équipes. Depuis la rentrée 2016 est introduite une compétence «.



Untitled

échanges d'information culturelle patrimoniale ou scientifique (projet diplôme universitaire en 2017-2018 dans les universités (Source : SIES

appel à projets 2017 / 2018 appel à projets2017 / 2018

Enseignants du primaire, collège et lycée

ou collectifs d'enseignants, menez un projet pluridisciplinaire d'éducation par la recherche dans le domaine du numérique dans votre classe

C'est un projet d'éducation

par la recherche, orchestré par les enseignants, mené par les

élèves accompagnés par un

mentor scientifique bénévole.

Quoi ?

L'objectif est de s'inspirer des méthodes et de l'éthique de la re cherche pour construire des apprentissages rigoureux, produc- tifs et coopératifs. Les élèves apprennent à : analyser - comparer - contraster - décrire - évaluer - justifier - prédire - résumer - collaborer - publier des résultats - s'approprier les savoirs existants. Pour- quoi ?

Pour toutes les classes du pri

maire, collège et lycée, partout en France et dans le réseau de la francophonie.

Pour tous les chercheurs, in

génieurs, doctorants... spécial istes d'un domaine en sciences exactes ou sciences humaines. Qui ?

Où ?

À tout moment de l'année sco

laire (minimum 12 séances).

Quand ?

Quelques dates-clés

à retenir.

Calendrier

Inscription des

classes au projet juin - septembre 2017

Mise en lien

équipe pédagogique

Savanturiers /

enseignant / mentor bénévole septembre - octobre 2017 octobre - novembre 2017

Formation

en présentiel ou

à distance

Mise en place du

projet de classe et accompagnement des équipes tout au long de l'année scolaire septembre 2017 - juin 2018

Possibilité de rendre

compte de l'avancée du projet sur un blog dédié septembre 2017 - juin 2018

Possibilité

de participer à un Congrès des

Jeunes Chercheurs

à la fin de l'année

mai - juin 2018 La démarche scientifique pratiquée s'inspire des étapes suivantes : Com- ment ?

Qu'est-ce qu'un projet Savanturiers ?

recueil des questions des élèvesconstruction d'un questionnement scientifiqueétat des connaissances grâce à la recherche documentaireproposition d'un protocole de recherche la recherche proprement diteorganisation des données recueilliesconclusion, pouvant amener

à formuler

un nouveau questionnementrestitution pour laquelle il n'y a aucune contrainte formelle : diaporama, posters scientifiques, vidéo, animation d'ateliers...

ÉLÈVES

ENSEIGNANT

MENTOR

BÉNÉVOLE

AVEC LES SAVANTURIERS

Mise en relation enseignant / mentor

Formation aux méthodes et enjeux

de la recherche

Accompagnement et suivi de projet

Recherche en éducation

Outils et activités pour vous accompagner

ÉLÈVES / MENTOR

Échanges par mail, réseaux

sociaux, visioconférences... 1234
5 678

Une démarche

scienti que placeslimitées

ÉLÈVES / ENSEIGNANT

Mise en place d'un projet et

d'une démarche scientifique

ENSEIGNANT / MENTOR

Définition, conception et

validation du projet de recherche / d'ingénierie

Formulaire d'inscription

en ligne sur notre site onglet “je participe"

Le numérique est omniprésent dans

notre vie quotidienne et transforme rapidement nos modes d'action,

d'interaction et de pensée. Ce terme polysémique désigne des objets bien di?férents : l'informatique comme science, l'industrie technologique mais également une culture avec ses normes et usages qui modifie pro-

fondément notre rapport à la créa- tion et transmission des savoirs.

Les Savanturiers du Numérique est

un projet visant à explorer, à l'école, cette conversion numérique afin de contribuer à la formation des futurs citoyens de la société numérique.

Enseignants et élèves explorent, détournent et déconstruisent des objets de recherche tels que la fabri-

cation, le partage, la confiance, les langages, habiter, jouer, faire, l'altéri- té ou le rapport au savoir.

Les élèves pourront interroger, fabri-

quer, écrire, coder, créer en relation avec les outils, supports, réseaux et objets numériques avec l'accompa- gnement d'un chercheur ou ingé- nieur.

Les Savanturiers du Numérique

Appel à projets 2017/2018

Pourquoi le numérique à l'école ?

Nous vous invitons, enseignants du primaire, collège et lycée (sciences, géographie, histoire, mathématiques,

technologie, philosophie, lettres, langues, arts plastiques...) ou collectifs d'enseignants à mener un projet pluri-

disciplinaire d'éducation par la recherche dans le domaine du numérique.

Pour participer, nul besoin de posséder de culture scientifique ou d'être à l'aise avec la méthodologie de la re-

cherche. C'est au contraire toute l'ambition de ce projet qui vous permettra de vous familiariser avec une dé-

marche pédagogique vous plaçant, vous et vos élèves, dans une posture de chercheur "aux frontières du savoir".

L'éducation par la recherche désigne à la fois la posture de l'enseignant comme pédagogue-chercheur et l'initiation des

élèves aux méthodes de la recherche et

à son éthique.

En prenant modèle sur la recherche, la

culture scolaire renoue avec la rigueur de la démarche, le développement de l'esprit critique, la volonté d'explorer l'inconnu et d'innover, la créativité et la collaboration.

Les enseignants engagent ainsi leurs

élèves dans des projets coopératifs

rigoureux où ils mobilisent de nom- breuses compétences telles que : obser- ver, questionner, décrire, formuler des hypothèses, capitaliser des savoirs, ex-périmenter, modéliser, échanger des in- formations, argumenter et valider des résultats. Le questionnement, l'erreur, l'essai, l'itération, la comparaison entre le modèle et la réalité, le travail colla- boratif, l'ouverture de l'école au monde constituent autant de leviers aux apprentissages.

L'éthique de la recherche re-

pose intrinsèquement sur la construction d'un collectif soudé où la répartition des rôles est au service de la réalisation d'une mission commune que tous peuvent investir.

Grâce à la démarche d'éducation par

la recherche, les élèves s'initient dès le plus jeune âge aux outils et concepts de la recherche et de la production de savoirs. Ils mènent des projets dont l'aboutissement est une production témoignant de leurs apprentissages, leurs compétences et l'avancée de leur ré?lexion.

L'éducation par la recherche

Un processus

et une éthique

Recherche en numérique et ingénierie :

quelles diférences ?

RECHERCHE EN NUMÉRIQUEINGÉNIERIE

ENJEUX

Acquérir une meilleure connaissance

et/ou compréhension d'un phénomènePrévoir, définir et répondre à un besoin

MÉTHODE

Construction d'un protocole de recherche

(En 8 étapes généralement)Construction d'une logique de réponse à un besoin (En 4 étapes généralement)

OBJET D'ÉTUDE

Exemple : jeu vidéo

Recherches autour des impacts

des jeux vidéo. Peut-on mieux apprendre avec un jeu vidéo ?Un enseignant demande à ses élèves de développer un jeu sur les planètes

Exemple : Optique

Étude des radiations lumineuses

Transformer son téléphone

en capteur infrarouge

Exemple : robotique

Quelles sont les caractéristiques

d'un langage de programmation ?Créer un robot dans un but précis

Exemple : retro-ingénierie

Déconstruire pour comprendreDéconstruire pour améliorer

4 AXES THÉMATIQUES

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