PROGRAMME DINVESTISSEMENTS DAVENIR POUR LE
13 déc. 2019 d'Avenir (PIA) l'appel à projet pour le développement de la culture scientifique
appel à projets 2017 / 2018
ou collectifs d'enseignants menez un projet de l'année scolaire ... Pour participer
Bulletin officiel n°11 du 16 mars 2017 Sommaire
16 mars 2017 Classe terminale de la série littéraire. Programme de littérature pour l'année scolaire 2017-2018 note de service n° 2017-033 du 1-3-2017 ...
DÉVELOPPEMENT DU NUMÉRIQUE ÉDUCATIF
Le déploiement de l'appel à projets ENIR s'est déroulé en 2 phases sur les années scolaires 2017/2018 et 2018/2019. La subvention de l'état qui s'élève à 17
Rapport de la Région Île-de-France
6 sept. 2018 artistique et culturelle pour l'année scolaire 2018-2019. L'appel à projets lancé le 31 janvier 2018 et clôturé le 9 avril pour les actions ...
Trame bilan SRI SI 2016-2018
31 déc. 2019 L'appel à projets international « Connect talent » a pour ambition de doubler le ... Sur les années universitaires 2016/2017 et 2017/2018 ...
Rapport - Evaluation des actions éducatives
le volet culture scientifique à proprement parler ; Le bilan de satisfaction initié pour l'année scolaire 2017/2018 doit être poursuivi et enrichi.
Bulletin officiel n°17 du 23 avril 2015 Sommaire
23 avr. 2015 Calendrier scolaire de l'année 2017-2018 ... Ce domaine fait appel : ... compétences scientifiques technologiques et artistiques pertinents ...
Thèmes des TraAM 2017- 2018
Reconduction du thème 2016-2017 avec un nouvel appel à candidature pour de nouvelles équipes. Depuis la rentrée 2016 est introduite une compétence «.
Untitled
échanges d'information culturelle patrimoniale ou scientifique (projet diplôme universitaire en 2017-2018 dans les universités (Source : SIES
![appel à projets 2017 / 2018 appel à projets 2017 / 2018](https://pdfprof.com/Listes/20/10464-20SAVANTURIERS2017.pdf.pdf.jpg)
Enseignants du primaire, collège et lycée
ou collectifs d'enseignants, menez un projet pluridisciplinaire d'éducation par la recherche dans le domaine du numérique dans votre classeC'est un projet d'éducation
par la recherche, orchestré par les enseignants, mené par lesélèves accompagnés par un
mentor scientifique bénévole.Quoi ?
L'objectif est de s'inspirer des méthodes et de l'éthique de la re cherche pour construire des apprentissages rigoureux, produc- tifs et coopératifs. Les élèves apprennent à : analyser - comparer - contraster - décrire - évaluer - justifier - prédire - résumer - collaborer - publier des résultats - s'approprier les savoirs existants. Pour- quoi ?Pour toutes les classes du pri
maire, collège et lycée, partout en France et dans le réseau de la francophonie.Pour tous les chercheurs, in
génieurs, doctorants... spécial istes d'un domaine en sciences exactes ou sciences humaines. Qui ?Où ?
À tout moment de l'année sco
laire (minimum 12 séances).Quand ?
Quelques dates-clés
à retenir.
Calendrier
Inscription des
classes au projet juin - septembre 2017Mise en lien
équipe pédagogique
Savanturiers /
enseignant / mentor bénévole septembre - octobre 2017 octobre - novembre 2017Formation
en présentiel ouà distance
Mise en place du
projet de classe et accompagnement des équipes tout au long de l'année scolaire septembre 2017 - juin 2018Possibilité de rendre
compte de l'avancée du projet sur un blog dédié septembre 2017 - juin 2018Possibilité
de participer à un Congrès desJeunes Chercheurs
à la fin de l'année
mai - juin 2018 La démarche scientifique pratiquée s'inspire des étapes suivantes : Com- ment ?Qu'est-ce qu'un projet Savanturiers ?
recueil des questions des élèvesconstruction d'un questionnement scientifiqueétat des connaissances grâce à la recherche documentaireproposition d'un protocole de recherche la recherche proprement diteorganisation des données recueilliesconclusion, pouvant amenerà formuler
un nouveau questionnementrestitution pour laquelle il n'y a aucune contrainte formelle : diaporama, posters scientifiques, vidéo, animation d'ateliers...ÉLÈVES
ENSEIGNANT
MENTOR
BÉNÉVOLE
AVEC LES SAVANTURIERS
Mise en relation enseignant / mentor
Formation aux méthodes et enjeux
de la rechercheAccompagnement et suivi de projet
Recherche en éducation
Outils et activités pour vous accompagner
ÉLÈVES / MENTOR
Échanges par mail, réseaux
sociaux, visioconférences... 12345 678
Une démarche
scienti que placeslimitéesÉLÈVES / ENSEIGNANT
Mise en place d'un projet et
d'une démarche scientifiqueENSEIGNANT / MENTOR
Définition, conception et
validation du projet de recherche / d'ingénierieFormulaire d'inscription
en ligne sur notre site onglet je participe"Le numérique est omniprésent dans
notre vie quotidienne et transforme rapidement nos modes d'action,d'interaction et de pensée. Ce terme polysémique désigne des objets bien di?férents : l'informatique comme science, l'industrie technologique mais également une culture avec ses normes et usages qui modifie pro-
fondément notre rapport à la créa- tion et transmission des savoirs.Les Savanturiers du Numérique est
un projet visant à explorer, à l'école, cette conversion numérique afin de contribuer à la formation des futurs citoyens de la société numérique.Enseignants et élèves explorent, détournent et déconstruisent des objets de recherche tels que la fabri-
cation, le partage, la confiance, les langages, habiter, jouer, faire, l'altéri- té ou le rapport au savoir.Les élèves pourront interroger, fabri-
quer, écrire, coder, créer en relation avec les outils, supports, réseaux et objets numériques avec l'accompa- gnement d'un chercheur ou ingé- nieur.Les Savanturiers du Numérique
Appel à projets 2017/2018
Pourquoi le numérique à l'école ?
Nous vous invitons, enseignants du primaire, collège et lycée (sciences, géographie, histoire, mathématiques,
technologie, philosophie, lettres, langues, arts plastiques...) ou collectifs d'enseignants à mener un projet pluri-
disciplinaire d'éducation par la recherche dans le domaine du numérique.Pour participer, nul besoin de posséder de culture scientifique ou d'être à l'aise avec la méthodologie de la re-
cherche. C'est au contraire toute l'ambition de ce projet qui vous permettra de vous familiariser avec une dé-
marche pédagogique vous plaçant, vous et vos élèves, dans une posture de chercheur "aux frontières du savoir".
L'éducation par la recherche désigne à la fois la posture de l'enseignant comme pédagogue-chercheur et l'initiation desélèves aux méthodes de la recherche et
à son éthique.
En prenant modèle sur la recherche, la
culture scolaire renoue avec la rigueur de la démarche, le développement de l'esprit critique, la volonté d'explorer l'inconnu et d'innover, la créativité et la collaboration.Les enseignants engagent ainsi leurs
élèves dans des projets coopératifs
rigoureux où ils mobilisent de nom- breuses compétences telles que : obser- ver, questionner, décrire, formuler des hypothèses, capitaliser des savoirs, ex-périmenter, modéliser, échanger des in- formations, argumenter et valider des résultats. Le questionnement, l'erreur, l'essai, l'itération, la comparaison entre le modèle et la réalité, le travail colla- boratif, l'ouverture de l'école au monde constituent autant de leviers aux apprentissages.L'éthique de la recherche re-
pose intrinsèquement sur la construction d'un collectif soudé où la répartition des rôles est au service de la réalisation d'une mission commune que tous peuvent investir.Grâce à la démarche d'éducation par
la recherche, les élèves s'initient dès le plus jeune âge aux outils et concepts de la recherche et de la production de savoirs. Ils mènent des projets dont l'aboutissement est une production témoignant de leurs apprentissages, leurs compétences et l'avancée de leur ré?lexion.
L'éducation par la recherche
Un processus
et une éthiqueRecherche en numérique et ingénierie :
quelles diférences ?RECHERCHE EN NUMÉRIQUEINGÉNIERIE
ENJEUX
Acquérir une meilleure connaissance
et/ou compréhension d'un phénomènePrévoir, définir et répondre à un besoinMÉTHODE
Construction d'un protocole de recherche
(En 8 étapes généralement)Construction d'une logique de réponse à un besoin (En 4 étapes généralement)OBJET D'ÉTUDE
Exemple : jeu vidéo
Recherches autour des impacts
des jeux vidéo. Peut-on mieux apprendre avec un jeu vidéo ?Un enseignant demande à ses élèves de développer un jeu sur les planètesExemple : Optique
Étude des radiations lumineuses
Transformer son téléphone
en capteur infrarougeExemple : robotique
Quelles sont les caractéristiques
d'un langage de programmation ?Créer un robot dans un but précisExemple : retro-ingénierie
Déconstruire pour comprendreDéconstruire pour améliorer4 AXES THÉMATIQUES
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