[PDF] HANDBALL : DES SITUATIONS DAPPRENTISSAGE PAR THEME





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HANDBALL ͗ DES SITUATIONS D'APPRENTISSAGE PAR THEME

PEREZ-CANO Claude et Pecaud Vincent

Dans notre conception, la construction et le développement des activités perceptives et décisionnelles sont prioritaires.

Nous amènerons les élèves à construire systématiquement à réception de la balle, un 'armĠ du bras'

afin de faciliter le repérage tout en améliorant ses pouvoirs moteurs de lancer. atteindre et lui-même.

puissent cibler les besoins de leurs camarades tout en intégrant un vocabulaire spécifique à l'actiǀitĠ

et par là même comprendre les enjeux de formation.

Les situations d'apprentissage ci tdessous, issues de nos lectures, nos formations et de nos réflexions

de terrain ont pour but de permettre de disposer d'un panel assez large afin de choisir et de cibler les

thğmes d'apprentissage en fonction des contedžtes et des besoins diffĠrents de nos Ġlğǀes.

Handball Niveau 1 Thème Dribble Type situation Echauffement

Objectif

Echauffement généralisé

Améliorer la qualité du dribble

$PpOLRUHU OM SULVH G·LQIRUPMPLRQ SHQGMQP OH GULNNOH

Description W Temps 5· 8·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles Main à plat au-dessus du ballon et geste de haut en bas.

Main relâchée qui accompagne le ballon.

de ballon.

Changer de main en fonction du danger.

Pour intercepter : placer sa main entre la main de

O·MGYHUVMLUH HP OH NMOORQB

I·HVSMŃH HVP PURS JUMQG HP ŃHUPMLQV ÓRXHXUV QH perdent jamais la balle.

Non-respect des règles du jeu.

Attention au dribble "basket".

Critères de réussite Contenus

Conserver son ballon

Différencier je contrôle et je me précipite

Accompagner sa balle

Lever la tête

$SSUpŃLHU TXH SOXV ÓH YMLV YLPH SOXV Ó·pORLJQH la balle de mon corps Variables pour complexifier Variables pour simplifier

5pGXLUH O·HVSMŃH

Autoriser un ou plusieurs échanges en cas de blocage (points par équipe)

Par équipe avec une balle par élève

$XJPHQPHU O·HVSMŃH

Remarques

SOMŃHU O·HQVHLJQMQP"

Les élèves sont tous réunis dans les 9 m (ou1/2 terrain

V·LOV VRQP PUqV QRPNUHX[

1 NMOORQ ŃOMŃXQ V·LO Q·\ HQ M SMV MVVH] OHV MXPUHV RQP un

échauffement sans ballon puis on tourne)

Chacun dribble en permanence et tente de faire perdre son ballon quand il croise une autre personne :

En lui prenant la balle

En lui faisant commettre une reprise de dribble

En le faisant sortir du terrain

Ballon SHUGX XQ H[HUŃLŃH G·pŃOMXIIHPHQP HQ MXJPHQPMQP OM GLIILŃXOPp HP O·LQPHQVLPp MX IXU HP j PHVXUH Handball Niveau 1 Thème Neutraliser Type situation Echauffement

Objectif Toucher son adversaire rapidement

Description W Temps 10·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

Se déplacer face à un défenseur

Touche sur le côté

Touche à une main

Percute ou pousse

Critères de réussite Contenus

But pour les défenseurs : Faire faire le plus grand nombre de passes aux défenseurs. But pour les attaquants : Faire le plus petit nombre de passes en un temps donné.

Dissocier les ceintures

Différencier informations visuelles de contrôle tactile Variables pour complexifier Variables pour simplifier

5pGXLUH O·HVSMŃH

Redoublement interdit et interception possible.

Règle du marché

But pour les défenseurs : Toucher le PDB le plus rapidement possible

But pour les attaquants : Ne pas se faire toucher

Consignes :

Pour donner son ballon je dois être touché à deux mains par un adversaire de face. VERS un jeu orienté sur la OMUJHXU RZ O·RQ SHXP PMUŃOHU - touché tu perds la balle - PRXŃOp PX P·MUUrPHV HP PX GRQQHV Handball Niveau 1 Thème Passe Type situation Echauffement

Objectif Echauffement généralisé

$PpOLRUHU O·HIILŃMŃLPp GHV PUMQVPLVVLRQV

Description W Temps 10·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

Coude toujours au niveau des yeux, ballon au-

dessus de la tête.

Pied opposé au ballon avancé.

Terminer son geste en direction du partenaire.

Réception en allant chercher le ballon pour le

ramener à soi.

Les joueurs sont trop éloignés.

Le ballon est trop gros et dénature le geste (ballon poussé et non lancé).

Mauvais pied devant ou pieds parallèles.

Critères de réussite Contenus

Le ballon arrive au niveau de la poitrine du

partenaire.

Trajectoire tendue.

Pas de perte de balle.

Présenter ses deux mains pour recevoir (grandir ses doigts, étirer) GLIIpUHQŃLHU ÓH ŃRQPU{OH PM NMOOH HP Ó·HIIHŃPXH XQH SMVVH pTXLOLNUp Apprécier le lancer de type bras cassé en appuis croisés (comme au javelot) Identifier que mon coude est situé au-GHVVXV GH PM OLJQH G·pSMXOH

Apprécier le lancer au-dessus de ma tête

Repérer que je suis équilibré après avoir lancé corps droit Différencier OHV PUMÓHŃPRLUHV HP OM IRUŃH PUMQVPLVH VHORQ O·pORLJQHPHQP

Etre face au receveur

Variables pour complexifier Variables pour simplifier

Varier les distances

9MULHU OHV GpSOMŃHPHQPV UHŃHYRLU j O·MUUrP RX HQ

mouvement en avançant)

Passer main droite ou main gauche

Placer un défenseur en interception

Remarques

On utilise tout le terrain sauf les zones (intégrer le règlement)

Possibilité de jouer à 3

3RVVLNLOLPp G·LQPURGXLUH OH GXHO GULNNOH TXMQG Ó·MUUrPH ÓH PHQPH GH SMVVHU HQ 1 ŃRQPUH 1

But : Echanger sa balle

Les élèves 2 par 2 à environ 3m de distance, face à face Enchaînement de passes : comme les "passes de foot" ª (coude au niveau des yeux, balle au-dessus de la tête) A une main, bonne puis mauvaise main (attention au pied avancé)

A rebond

(Q VXVSHQVLRQ VXU XQ SMV MPPHQPLRQ j O·pTXLOLNUH (Q V·pORLJQMQP j DP 7P SXLV 10 P HQPpJUHU MX ŃRXUV GH O·pŃOMXIIHPHQP OH Jeu du miroir où Handball Niveau 1 Thème Dribble Type situation Echauffement

Objectif Echauffement généralisé

$PpOLRUHU O·HIILŃMŃLPp GH OM ŃRQGXLPH GH NMOOH

Description W Temps 12·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

Mon dribble est continu et sans arrêt

Les joueurs sont trop éloignés.

Le ballon est trop gros et dénature le geste (ballon poussé et non lancé).

Mauvais pied devant ou pieds parallèles.

Critères de réussite Contenus

Je garde le contrôle de ma balle (je ne la bloque jamais à deux mains) Dissocier repères visuels de repères tactiles

5HVVHQPLU O·MŃŃRPSMJQHPHQP GH OM NMOOH MYHŃ VM PMLQ

Apprécier que je garde longtemps le contact avec la balle et que je retrouve vite le contact Ressentir la pression progressivH TXH Ó·LPSULPH j ma balle Percevoir mon partenaire le plus longtemps possible Variables pour complexifier Variables pour simplifier Varier les modalités de déplacements (pas chassés, pas

PMUŃOpV SMV ŃRXUXV"

Varier la vitesse de changement de direction, varier le rythme Passer de miroir à voleur sans contact pour apprendre protéger sa balle

Sur place en fermant les yeux

Proposer un dribble en marchant

Limiter les changements de direction à avant

arrière

Remarques

Aborder la notion de reprise de dribble.

Placer les élèves par niveau de maîtrise. But : Se déplacer en miroir sans perdre sa balle Les élèves 2 par 2 à environ 2 m de distance, face à face Le meneur fait des changements clairs de direction (3 pas à

GURLPH RX j JMXŃOH MYMQP MUULqUH"

Handball Niveau 1 Thème Conduite de balle Type situation Manipulation CAPACITE Tirer efficacement en position favorable de tir Tir en zone favorable sans défenseur devant moi

Description W Temps 8·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

On ne perd pas son ballon

Réduire le nombre de rebond nécessaire

Il bloque puis repart

Il veut aller trop vite

Critères de réussite Contenus

Je parviens à tirer à chaque passage

Dissocier repères visuels de repères tactiles

Accompagner sa balle le plus longtemps possible,

doigts écartés et souples

2ULHQPHU VRQ VHQV GH SRXVVHU YHUV O·MYMQP HP

légèrement à droite (si droitier) Variables pour complexifier Variables pour simplifier

Augmenter la vitesse = chrono

SITUATION EVOLUTIVE avec 1 défenseur en poursuite

Retarder le défenseur qui poursuit

En marchant

Remarques

Situation défi en comptant le nombre de réussite

But : Amener sa balle en dribble et tirer

Dispositif :

Seul avec un ballon

3 couloirs

Opérations :

Recevoir la balle dans la course

Toujours être en mouvement = petit train

1 arbitre qui siffle les reprises de dribble

On ne SHXP PLUHU TXH ORUVTX·RQ HVP GMQV OHV E

mètres.

Handball Niveau 1 Thème PB : choix

NPB : démarquage Type situation Découverte

CAPACITE Choisir entre " je vais ou je donne »

Se démarquer efficacement

Description W Temps 0MPŃOV GH 8·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles PB VL O·HVSMŃH HVP OLNUH Ó·MYMQŃH HQ GULNNOH VL O·HVSMŃH HVP OLNUH HP TXH ÓH VXLV SUrP GX NXP : je tire

VL O·HVSMŃH HVP IHUPp ÓH SMVVH OH NMOORQ

NPB : VRUPLU GH O·MOLJQHPHQP MYHŃ OH défenseur

Se placer dans un espace libre

Se rendre disponible pour le prochain porteur de

balle

Passes lobées, ou longues

Les attaquants restent sur une même ligne.

Le match complique les transmissions et les

réceptions (il faut prendre son temps). Le 3% QH PLUH SMV ORUVTX·LO HVP HQ SRVLPLRQ IMYRUMNOH

Critères de réussite Contenus

Gain du match

Si la situation est bloquée, multi-cibles non

orientées (2 en plus dans la largeur) Variables pour complexifier Variables pour simplifier

Certains joueurs sont privés de dribbles.

Passes lobées interdites

3MVVH PMXYMLVH PMLQ"

Interdire le redoublement de passe.

Placer deux à trois cibles par camp pour multiplier les solutions et éviter la grappe

Placer un joueur relais joker au centre par qui

passe tous les ballons Placer deux relais latéraux pour les deux équipes = VL OM NMOOH SMVVH SMU OHV GHX[ Ń{PpV MYMQP G·MPPHQGUH

O·embut YMORULVHU 2 SRLQPV"

4 cibles de couleurs différentes, changer la cible

de marque

Match à 5 contre 5.

Règles du du non contact, passe à deux mains puis XQH PMLQ"

5HPLVH HQ ÓHX GMQV PRQ HPNXP ŃRPPH HQ XOPLPMPH"

Dribble interdit si trop de perte de balle pour faire émerger le jeu collectif en mouvement

Situation variable :

+ de cibles

Rééquilibrer les équipes en fonction de

ŃH TXH O·RQ YRLPB

Handball Niveau 1 Thème Logique du handball Type situation Découverte

CONNAISSANCE

CAPACITE

Les règles simples du jeu

Choisir entre " je vais ou je donne » + se démarquer efficacement

Description W Temps 3 Séances

Comment amener cette situation ?

Demander aux élèves les sports collectifs TX·LOV ŃRQQMLVVHQPB

De là, leur faire trouver les points communs :

Un objet pour jouer/ un terrain de jeu/ une cible à atteindre/ des partenaires/ des adversaires/ des règles (un arbitre).

Proposer la situation ci-dessous :

La règle de la touche permet de savoir quand le ballon sort et comment remettre en jeu.

La passe à deux mains permet de PHUPLQHU O·pŃOMXIIHPHQP et facilite la tâche de récupération de balle (il est plus difficile de

feinter).

Environ toutes les 5 minutes faire revenir les élèves pour évoquer les problèmes rencontrés (et faire les changements si des

équipes ne jouent pas).

Remarque OH ÓHX j 4 ŃRQPUH 4 HVP O·LGpMO PMLV RQ SHXP MOOHU ÓXVTX·j DB

Evolution de la situation

Au fur et à mesure des problèmes évoqués par les élèves, on répond par la modification des règles en se dirigeant vers le

handball fédéral. Les problèmes évoqués et les solutions trouvées sont communes et justifiées.

Le tableau ci-dessous expose les différents concepts liés au handball et les problèmes, en général, posés par les élèves

qui amènent leur justification Construction des concepts Problèmes évoqués par les élèves

LA ZONE

F·HVP PURS IMŃLOH GH PMUTXHU

F·HVP LPSRVVLNOH GH PMUTXHU ŃMU les défenseurs sont collés aux plots

LES 3 PAS

Se rapprocher avant de tirer

6H GpJMJHU G·XQ PMUTXMJH SRXU IMLUH XQH SMVVH

Le tir en SUSPENSION Se rapprocher de la cible/ feinter LE DRIBBLE $ŃŃpGHU MX NXP TXMQG RQ Q·HVP SMV JrQp JEU A UNE MAIN Permet G·MŃŃpOpUHU OH NMOORQ MX PLU

Permet plus de possibilité dans la passe

GARDIEN DE BUT Trop facile de marquer

Modification de la CIBLE

(écarter les plots puis passer dans les séances suivantes sur un but réglementaire)

Le gardien de but arrête souvent les tirs

Jeu à 4 contre 4 sur ½ terrain.

But du jeu : toucher un des trois plots adverses (puis faire tomber).

Déplacement interdit avec la balle.

Contact interdit.

Pas de Gardien de But.

Passe à 2 mains au-dessus de la tête (forme touche de foot).

Règles de la touche du handball.

Arbitrage : équipe en attente ou auto arbitrage. HPSRUPMQP G·MYRLU GHV ŃRXOHXUV GH SORPV LGHQPLTXHV MX[ maillots : se reconnaître attaquant/ défenseur

Phase initiale

Phase finale

Handball Niveau 1 Thème Utiliser les espaces

libres Type situation Match à thème Objectif Indicateur du choix entre " je vais ou je donne »

Je dribble si le couloir de jeu direct est libre

Description W Temps 1D·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles Percevoir O·HVSMŃH SRXU ŃOMQJHU GH GLUHŃPLRQ HP V·\ engager

Les élèves sortent du terrain

Non-respect des règles

Critères de réussite Contenus

Rester le plus longtemps en jeu en traversant sans être PRXŃOp HP VMQV SHUGUH OM NMOOH SRXU O·HPPHQHU GMQV

O·HPNXP MGYHUVH

Différencier vitesse et précipitation

Repérer les éperviers

Variables pour complexifier Variables pour simplifier Un épervier touché peut redevenir épervier si un SMUPHQMLUH OXL IMLP XQH SMVVH MYMQP G·MPPHLQGUH O·HPNXP adverse (ou le touche) Pour devenir intouchable, il faut dribbler à genoux )L[HU XQ PHPSV OLPLPH SRXU SMUYHQLU j O·HPNXP Placer des zones de sécurité interdite aux chasseurs avant de reprendre sa course

On ne peut toucher les éperviers que de face

Jeu de O·pSHUYLHU

3 éperviers doivent toucher les autres joueurs qui doivent

MOOHU V·MNULPHU GMQV OM ]RQH RSSRVpHB

Tapis Dima lourds

Chaque joueur touché devient épervier.

2Q ŃRQPLQXH ÓXVTX·j ŃH TXH ŃOMTXH ÓRXHXU VRLP PRXŃOp

Évolutions :

Les joueurs touchés se tiennent la main par deux ou 3 Jeux avec dribble, touché= ballon récupéré Seuls les éperviers initiaux peuvent toucher, les autres peuvent retarder ou faire sortir les joueurs Handball Niveau 1 Thème Statut Type situation Duel Objectif Se reconnaître attaquant et défenseur

Description W Temps 20·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

Repérer vite son statut

Sont spectateurs

Se trompe de plots

Tir en cloche

Critères de réussite Contenus

Situation1 : tirer au moins5 fois sur 10 balles

Situation 2 : faire tomber tous les plots adverses quand je suis attaquant

Identifier le signal rapidement

Repérer qui a la balle

6·RULHQPHU YHUV OM ŃLNOH j MPPHLQGUH

Variables pour complexifier Variables pour simplifier

Nombre de joueur 3 contre 3 vers 4 contre 4

Dribble autorisé

Nombre et taille des cibles

Remarques

Situation 1 : Libérer ses partenaires prisonniers dans une zone après le duel aller toucher un partenaire (ou lui

faire une passe) dans une zone.

Situation 1 :

But 6·MSSURSULHU OM NMOOH HP MOOHU marquer

vers la cible adverse I·HQVHLJQMQP GRQQH OM NMOOH G·XQ Ń{Pp GH OM ligne médiane Le joueur qui récupère doit aller marquer en dribble dans la cible de son adversaire.

Situation 2 :

But : Faire tomber les plots de O·MGYHUVMLUH MYHŃ la balle IHV ÓRXHXUV PURPPLQHQP VXU O·HQVHPNOH GX GHPL PHUUMLQ TXMQG O·HQVHLJQMQP GRQQH OM NMOOH j XQH des deux équipes les attaquants doivent faire tomber les plots adverses

Handball Niveau 1 Thème PB : choix

NPB : démarquage Type situation Match à thème

CAPACITES

Choisir entre " je vais et je donne »

Se démarquer efficacement / Tirer efficacement en position favorable de tir

Co Arbitrer

Description W Temps Matchs de 6·

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles PB VL O·HVSMŃH HVP OLNUH Ó·MYMQŃH HQ GULNNOH VL O·HVSMŃH HVP OLNUH HP TXH ÓH VXLV SUrP GX NXP : je tire

VL O·HVSMŃH HVP IHUPp ÓH SMVVH OH NMOORQ

NPB : VRUPLU GH O·MOLJQHPHQP MYHŃ OH défenseur

Se placer dans un espace libre

Se rendre disponible pour le prochain porteur de

balle

Passes lobées, ou longues

Les attaquants restent sur une même ligne.

Le match complique les transmissions et les

réceptions (il faut prendre son temps). Le 3% QH PLUH SMV ORUVTX·LO HVP HQ SRVLPLRQ IMYRUMNOH

Critères de réussite Contenus

Gain du match

Dissocier les ceintures scapulaires et pelviennes

Mettre en relation la distance entre le défenseur HP PRL SRXU ÓXJHU GH O·RSSRUPXQLPp G·XQH SURJUHVVLRQ avec la balle

Dissocier repères visuels des repères

proprioceptifs Variables pour complexifier Variables pour simplifier

Dribble interdit

Passes lobées interdites

Remarques

Match à 5 contre 5.

Règles du handball

Remise en jeu par le gardien

ON DEFINIT UN JOUEUR JOKER QUI EST TOUJOURS EN

ATTAQUE

Handball Niveau 1 Thème PB : choix

NPB : démarquage Type situation Match à thème

CAPACITES

Choisir entre " je vais et je donne »

Se démarquer efficacement / Tirer efficacement en position favorable de tir

Co Arbitrer

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