[PDF] Chapitre 19 Interfaces Graphiques de Base





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Chapitre 19 Interfaces Graphiques de Base

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 303

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

Chapitre 19

Interfaces Graphiques de Base

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 304

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

1. Interfaces Graphiques

- Une interface graphique c'est un ensemble de programmes permettant d'utiliser un système donné de

manière plus souple et intuitive que les lignes de commande qui sont parfois difficiles à comprendre.

- Avec la rapidité croissante de l'internet, de plus en plus de personnes ou de sociétés aimeraient offrir des

services ou contrôler divers équipements à partir du réseau.

- L'interface graphique coté utilisateur devra donc tourner indépendamment du matériel et va agir comme

un simple client, recevant et envoyant des données critiques (nécessitant des mesures de sécurité

appropriées) ou non critiques.

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 305

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

2. La face cachée d'une interface graphique

Quand vous voyez ceci

En réalité vous avez codé ceci

- Il existe donc des composants graphiques qui en contiennent d'autres (et gèrent leur apparition, leur

positionnement, ...) et d'autres qui n'en contiennent pas comme les boutons poussoirs, les fenêtres textes

de saisie, ... Ces derniers sont parfois appelés les contrôles.

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 306

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

3. Environnement fenêtré

- C'est une surcouche d'un système d'exploitation. - Il présente les bases fonctionnelles d'une interface graphique qui sont: • Le système de fenêtres (Windows), • Les icônes (Icons), • Les menus (Menus), • et un dispositif de pointage (Pointing device). - Il porte le nom de WIMP (Windows Icons Menus Pointing).

- Il a été inventé par XEROX et sa sortie grand public a été faite grâce à Apple dans le milieu des années

80 à l'aide entre autres du Macintosh.

- Il est constitué le plus souvent de: • Espace de travail (bureau).

• Ensembles de fenêtres (contrôler des programmes, lister le contenu de répertoires etc.).

• Icônes (représentations graphiques d'une commande ou d'une application).

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 307

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

4. Gestion d'un environnement fenêtré

- C'est le module "Windows Manager" qui se charge suivant certaines règles établies de l'affichage des

fenêtres, icônes, menus, barre des tâches, bureau virtuel etc.

5. Développement indépendant de la plate-forme

- Avant de se lancer dans la programmation proprement dite d'une interface graphique, il est essentiel de

répondre d'abord à la question : " Pour quel système d'exploitation doit-on développer cette

application ? »

- Est-ce uniquement pour Linux ? Windows ? Peut-être les deux ? Pourquoi pas Solaris ? Pourquoi pas les

trois ? Peut-être d'autres etc., pour la faire fonctionner sur quel matériel : un PC, un SUN ou un Mac etc.

- Si l'indépendance est un facteur clé, il est important de regarder s'il existe des bibliothèques

indépendantes des plateformes permettant de réaliser ces interfaces graphiques.

- A noter, qu'il faut tenir compte des coûts associés pour effectuer le portage de l'application vers d'autres

systèmes.

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 308

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

6. Bibliothèques indépendantes

On distingue deux catégories :

- Bibliothèques natives

: une bibliothèque spécialement écrite pour une architecture matérielle donnée

(processeur, système d'exploitation etc.).

- On maximise l'utilisation des différentes routines et fonctionnalités associées au système d'exploitation.

- Le but de cette opération est d'avoir des interfaces graphiques et les événements associés (cliques,

déplacements etc.) qui ressemblent " parfaitement » aux autres applications graphiques du système

considéré. - Un comportement et un look : l'idée est de programmer un comportement (bouton, menu, boite etc.) et un

look (couleur, forme, mise en page etc.) particulier (comportement et un look : look and feel) qui

s'affiche de la même manière peu importe le système d'exploitation utilisé.

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 309

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

7. Boite à outils (" toolkits »)

- Un ensemble d'outils conçus pour fonctionner les uns avec les autres de façon complémentaire.

- Ils sont regroupés dans une bibliothèque.

- Parmi ces outils, on peut citer : bouton, menu, boite à cocher etc. ainsi que des fonctions de haut niveau

pour la gestion de divers événements (cliquer sur une souris, appuyer sur une touche d'un clavier etc.)

- Les deux points suivants sont des critères essentiels dans le choix d'une boite à outils :

• Documents et support disponibles : pour qu'une boite à outils soit efficace, il faudra au moins

qu'elle soit bien documentée et qu'elle ait une porte où frapper en cas de pépins !

• Les coûts : la plupart des bibliothèques sont gratuites pour un usage personnel et parfois, c'est le

cas aussi pour un usage académique. Mais dès qu'il est question de commercialiser un produit

fabriqué à base d'une de ces boites, c'est toute une autre histoire. Il faudra bien lire la licence

d'utilisation avant de se lancer dans la tâche.

• Contraintes de distribution : là aussi il faut bien lire la licence d'utilisation de ces boites à outils

avant de distribuer une interface graphique à base d'une de ces boites à outils !

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 310

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

8. Environnement de développement

- Environnement de développement intégré, réunissant tous les outils nécessaires à la création

d'applications aussi complexes qu'elles soient. - Il permet de simplifier (dans un sens mais pas dans tous les cas) le travail du développeur.

9. Langages de programmation

- Pour programmer votre interface graphique, vous aurez besoin d'une boite à outils.

- La boite à outils a été programmée en utilisant un langage de programmation donné (C, C++, Java etc.).

- Ainsi donc le choix du langage de programmation à utiliser pour coder votre interface graphique peut être

du même type que celui de la boite à outil. Comme il peut être différent, si la boite à outils le permet.

Chapitre 19 : Interfaces Graphiques de Base 311

© Mohamed N. Lokbani v1.01 POO avec C++

10. Boites à outils et Langages de programmation

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