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Répertoire dactivités brise-glace

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La même règle s'applique dans le cas d'un groupe. Page 16. II. Le début d'une séance.

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VVOOUUSS RREETTRROOUUVVEERREEZZ

D D AA NN SS CC EE FF AA SS CC II CC UU LL EE ......Un tour de ville 2

Rimons ensemble ! 2

La dernière lettre 4

L'objet inconnu 4

La fureur des titres ! 5

Connais-tu ton camarade ? 5

Tout en verbes 6

Seraient-ce ces serpents... 6

Le détective 7

La chasse aux proverbes 7

La chaîne de mots 8

Le mot propre 8

Impro-claque ! 9

Le chien qui n'aime pas (...) 9

C'est mon nez ! 10

La boîte noire 10

Les phrases impossibles 11

Les lettres de l'alphabet 11

Ni oui, ni non 12

Le jeu du dictionnaire 12

Lettres en folie 13

La pyramide de mots 13

Je n'ai jamais... 14

Schtroumpher 14

Le métagramme 15

Air, terre, mer 15

Nommez-en six ! 16

Le cheval de Zorro 16

Ordre alphabétix 17Alphagoria 17

Mêlé-mé-mots 18

Émetteur-récepteur 18

Qui suis-je ? 19

Fais-moi un dessin ! 19

Fais-le comme ça ! 20

Tiguidou Tremblay ! (...) 20

La phrase qui ne finit jamais21

30 secondes sans euhmm... 21

Le monstre 22

La boîte à jouets 22

Quelle histoire ! 23

Pourquoi ? Parce que ! 23

Personnages-mystère ! 24

Suivez le chef ! 24

Les coupes célèbres 25

Un beau bonjour ! 26

Ali Baba et les 40 voleurs 26JEUX POUR L'EXTÉRIEUR

Le jeu des signes 27

Les mots en vrac 27

L'as de coeur 28

Improvisons une histoire 28

Histoires drôles 29

Une image vaut mille mots ! 30

Bizz, Bizz ! 30

MI-MÉ-MO ! 31

Terre appelle Saturne ! 31

Imagine-toi que... 32Message télégraphique 32

Simon dit : fais ceci ! 33

Le linge du singe 33

La chaîne écologique 34

La " bébitte » dans le sac 34

C'est un chat, c'est un chien 35

Partons en voyage ! 35

La spirale 36

La couleur des vêtements 36

L'hélicoptère 37

Ce que j'aime 37

" Tague » télévision 38

Sur le pont d'Avignon 38

Les petits âne têtus 39

Les chercheurs téléguidés 39

Le truc des trucs 40

" Tague » personnelle 40

Attention au serpent ! 41

La ligne qui mord ! 41

Quelle heure est-il (...) 42

Capitaine, veux-tu ? 42

Lumière rouge ! 43

Ziggy, Ziggy 43

Canard, Canard, Poule ! 44

Qui a le ballon ? 44

25 JEUX CORDE À DANSER45

6 JEUX DE MAIN 53

BIBLIOGRAPHIE 55

TRUCS ET CONSEILS 56Recherche, conception et rédaction : Judith Charest, France Gagnon, Maryse Desjardins, Michel Blais, Tracy Haché, Émile Maheu et Félix Saint-Denis

Coordination : Judith Charest

© FESFO 2001 Ce fascicule est disponible sur Internet à w3.franco.ca/fesfo

Merci aux enfants et au personnel des écoles Cadieux (Vanier), Marie-Curie (Ottawa) et Saint-Laurent

(Carlsbad Springs) pour les idées et l'essai des activités ! Mercis chaleureux à Jo-Anne Richer du

CÉCLFCE et aux Camps d'été du MIFO (Orléans) pour l'appui et l'accueil lors de notre recherche.Ce projet a été partiellement rendu possible grâce à l'appui financier du

Conseil des écoles catholiques de langue française du Centre-Est. Le Ministère de l'Éducation de l'Ontario a lui aussi fourni une aide financière pour la réalisation de ce projet. Ceci ne doit pas pour autant être perçu comme une approbation ministérielle pour l'utilisation du matériel produit. Cette publication n'engage que l'opinion de ses auteures et auteurs, laquelle ne représente pas nécessairement celle du Ministère. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 1 "" CC''EESSTT ÀÀ TTOONN TTOOUURR !! »» Ce fascicule vous présente toutes sortes de jeux de groupe pour amener tous les participants à s'exprimer, à créer, à échanger et à avoir beaucoup de plaisir en français. C'est une banque d'activités qui a été créée

à partir des meilleurs jeux du genre

qui se font déjà dans les écoles ou les camps d'été.

Nous avons également consulté

quelques excellentes références en animation en relevant les activités les plus appropriées... "" CC''EESSTT ÀÀ TTOONN TTOOUURR !! »», c'est l'outil idéal pour les plus grands d'une école qui veulent animer les plus petits, pour les jeunes du secondaire qui font un stage coopératif en animation culturelle dans leur école nourricière, pour les monitrices et les moniteurs de camps d'été ou de langue, pour l'enseignante ou l'enseignant qui veut réviser de la matière de façon animée, ou pour toute personne qui veut offrir des occasions quotidiennes aux jeunes et aux enfants pour améliorer leur expression orale, leur estime de soi et leur créativité par le jeu ! Voici une centaine d'activités axées sur l'expression orale, et quelques de petits jeux de groupe " juste pour le fun ! »

Rien ne va plus, les jeux sont faits...

"" CC''EESSTT ÀÀ TTOONN TTOOUURR !! »» C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 2

Un tour de ville

Nombre de joueurs : Illimité (en dyades)

Durée : 15-20 minutes

Matériel : Crayon, carte d'une ville

Préparation : Photocopier la carte - 1 exemplaire par dyade Objectifs : S'exprimer correctement lors de situations courantes : savoir expliquer un règlement ou une consigne

Bien travailler en équipe.

Déroulement : On place les participants en dyade (2x2). On distribue une carte de la ville aux participants. Un des joueurs donnera les directives à l'autre, le but étant de partir d'un point précis et de se rendre à une destination connue par celui qui donne les consignes. On change ensuite de rôle. Ex. : Emprunte la rue X, tourne à droite, rends-toi...

Rimons ensemble !

Nombre de joueurs : Illimité (en dyades ou groupes de 4)

Durée : 60 minutes

Matériel : crayon/papier

Préparation : Préparer une enveloppe avec une série de mots Objectifs : Énoncer des idées bien organisées en fonction de son intention et des destinataires. Utiliser un vocabulaire correct, précis et varié, bien structurer ses phrases et ajuster son intonation et son débit à son intention, tout en étant créatif. Créer des jeux pour la cour d'école. Bien travailler en équipe. Déroulement : Chaque équipe pige 2 ou 3 mots. Les participants ont 10 minutes pour dresser une liste avec le plus de mots possible qui riment avec les mots pigés. Ils doivent ensuite composer une chanson ou une comptine à l'aide de ces mots. À la fin du temps alloué, les participants partagent leur création avec le groupe. Cette chanson ou comptine pourrait ensuite servir à un jeu de corde à danser ou un jeu rythmé avec les mains. Ex :

Mots pigés Ballon Jouer Cour

Mots qui riment Carton

Garçon

Menton

Chanson

Coller

Porter

Chanter

Voler Amour Tour Four

Lourd, etc...

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Tableau reproductible:

Mots pigés

Mots qui riment

Variante : Un slogan pour débuter les parties de ballon ou un cri de ralliement pour encourager les équipes.

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La dernière lettre

Nombre de joueurs : 10 à 20

Matériel : Aucun

Préparation : Pour les plus jeunes, écrire au tableau ou sur une feuille une liste d'endroits géographiques

Objectif : Faire la révision d'endroits géographiques connus ou d'une liste de vocabulaire déjà

étudiée.

Déroulement : Les participants forment un cercle. On décide ensemble si on jouera durant un

temps spécifique ou si l'on procède par processus d'élimination (un joueur qui ne peut trouver une réponse adéquate est éliminé). L'animateur nomme une ville, un pays ou tout endroit géographique connu des participants (ex : Ontario). Le premier joueur doit nommer un emplacement géographique qui commence par la dernière lettre du mot précédent. (ex : Ontario...Opasatika... Arctique... Équateur... Rwanda... Azilda... ) et on continue jusqu'à l'écoulement du temps donné ou jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Variantes : 1. On prend une liste de mots à réviser et on l'écrit au tableau pour jouer avec.

2. Le joueur doit trouver un mot qui commence avec la dernière lettre mais en

répétant tous les mots précédents. Ceci fait également appel à la mémoire. Ex : Canada... Antarctique... Embrun... Nouveau-Brunswick...

L'objet inconnu

Nombre de joueurs : Illimité (en équipes de 4 à 6)

Matériel : Enveloppe

Préparation : Préparer une liste de noms d'objets à découper en billets et à mettre dans

l'enveloppe Objectif : Poser correctement divers types de questions pour trouver un mot spécifique. Déroulement : Le meneur de jeu pige un mot. Il ne révèle pas le mot choisi. Les autres participants posent tour à tour une question à laquelle le meneur de jeu ne peut répondre que par " oui » ou " non » Si la question est mal posée, le joueur fautif perd son tour et on ne répond pas à sa question. Chaque joueur ne peut deviner que lorsque c'est son tour, et seulement une fois. S'il n'a pas le bon mot, il est éliminé. S'il a la bonne réponse, il devient meneur de jeu. Ex. de question : " Ça peut-tu voler ? » - le joueur perd son tour " Est-ce que cet objet vole? » ou " Cet objet vole-t-il ? » - on répond à la question Variantes : On prend le thème des métiers. Les joueurs demandent au meneur de jeu la question suivante pour découvrir de quel métier il s'agit : " Est-ce que je dois me servir de... (mes mains, des outils, un sifflet, etc.) ? »

1. Un seul joueur sort de la pièce et les autres décident ensemble d'un objet

ou d'un métier. Seul ce joueur pose des questions aux autres. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 5

La fureur des titres !

Nombre de joueurs : Illimité (en équipes de 4)

Durée : 15 à 20 minutes

Matériel : Magnétophone, liste de titres de chansons

Préparation : Enregistrer les 30 à 40 premières secondes d'une série de chansons francophones.

Écrire une liste des titres des chansons présentées. Photocopier cette liste et la découper en billets qui seront placés dans une enveloppe : une par équipe. Objectifs: Provoquer des échanges entre les participants durant lesquels ils devront s'exprimer correctement. Promouvoir la musique francophone.

Déroulement : Les équipes reçoivent chacune une enveloppe avec le titre des chansons sur des

billets . On écoute une à une les chansons en laissant environ 30 secondes entre les extraits. Les participants placent les titres dans l'ordre où ils sont présentés. L'équipe ayant le plus de bonnes réponses gagne.

Connais-tu ton camarade ?

Nombre de joueurs : 4 à 6 dyades

Durée : 15 à 20 minutes

Matériel : Papier/crayon

Préparation : Préparer une liste de 5 à 8 questions pertinentes dans le contexte où l'on joue. Ex :

en salle de classe on pourrait poser les questions suivantes : " Quelle est la matière préférée de ton camarade ? » " Quel est le jeu qu'il ou elle préfère ? » " S'il ou elle était un animal, lequel serait-il ou elle ? » Etc.

Objectifs: Réagir à un message de façon appropriée. Écouter, tenter de deviner comment

notre camarade répondra. Déroulement : Ce jeu s'apparente au jeu " The newlywed game » Les participants sont en équipes de 2 (joueur A et joueur B) Tous les joueurs A quittent d'abord la pièce pendant que l'on pose les questions aux joueurs B. Ceux-ci répondent à haute voix à chacune des questions et écrivent ensuite leurs réponses sur une feuille de papier. Les joueurs A reviennent et on leur pose les même questions mais formulées de façon à ce qu'ils donnent leurs

propres réponses. Ex : " Quelle est ta matière préférée ? », " Quel est le jeu que tu

préfères ? », etc. Un point est alloué lorsque la réponse donnée est la même que celle donnée par le partenaire. On inverse ensuite les rôles. L'équipe qui accumule le plus de points gagne la partie. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 6

Tout en verbes

Nombre de joueurs : 10 à 30 (en équipes de 3-4 personnes)

Durée : 10 à 20 minutes

Matériel : papier, crayon

Objectifs : Utiliser un vocabulaire correct, précis et varié, bien structurer ses phrases et ajuster

son intonation et son débit à son intention. Utiliser sa créativité.

Déroulement : Choisir au hasard un meneur de jeu qui propose aux joueurs 4-5 verbes. Il peut les

écrire au tableau ou sur une feuille. Les participants doivent composer une phrase contenant tous les verbes. La première équipe à avoir trouvé une phrase le signale au meneur de jeu. Cette équipe lit sa phrase qui peut être fantaisiste mais cohérente. Elle gagne un point. On recommence ainsi jusqu'à l'écoulement du temps alloué. L'équipe gagnante est celle qui a accumulé le plus de points. Plutôt que de donner des points, on peut aussi permettre à l'équipe qui termine la première de devenir meneur de jeu.

Variantes :

1. Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les

verbes. Ils lisent ensuite leur phrase à voix haute et on vote ensuite pour la phrase la plus drôle, la mieux formulée, la plus longue, etc.

2. Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les

verbes. Ils la miment à tour de rôle et les autres essaient de deviner quelle est la formulation de leur phrase.

Seraient-ce ses serpents qui sifflent ?

Nombre de joueurs : 10 à 15 ( peut être joué en dyades)

Durée : llimitée

Matériel : Papier/crayon

Objectifs : Utiliser un vocabulaire correct, précis et varié, bien structurer ses phrases et ajuster

son intonation et son débit à son intention. Utiliser sa créativité. Déroulement : L'animateur propose une lettre aux participants. Ceux-ci ont 2-3 minutes pour construire individuellement une phrase comportant un maximum de mots débutant

par la lettre suggérée. La phrase peut être drôle mais elle doit être cohérente. À la

fin du temps alloué, chacun récite sa phrase. On attribue un point par mot débutant avec la lettre désignée. Le gagnant devient meneur de jeu.

Ex. : La lettre choisie est " p ».

" Père, pourrais-tu me prêter ton pantalon pour que je puisse partir le plus vite possible ? » (9 points) Variante : Un joueur est désigné et a exactement 1 minute pour dire le plus de mots possible commençant par la lettre annoncée. Tour à tour, tous les joueurs font l'exercice avec une lettre différente. Le joueur ayant dit le plus de mots est victorieux. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 7

Le détective

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Durée : 10 à 15 minutes

Matériel : Aucun

Objectif : Manifester son intérêt en posant correctement des questions de comparaison pour trouver une personne spécifique.

Déroulement : Le groupe tire au sort le nom de celui qui deviendra le " détective » qui sort ensuite

de la pièce. Les joueurs choisissent ensuite une personne du groupe qui deviendra la " personne-mystère ». Le détective revient et doit poser des questions sous forme de comparaison pour tenter de découvrir qui est la personne-mystère. Les participants répondent selon les caractéristiques de la personne choisie. Ex : détective : " Si c'était une voiture ? » joueurs : " Elle serait une voiture de course. » détective : " Est-elle douce comme un agneau ou féroce comme un lion? » Etc. On tient toujours compte des goûts et de la personnalité de la personne-mystère. Le détective a le droit de poser autant de questions qu'il le veut mais il ne peut proposer qu'un seul nom.

La chasse aux proverbes

Nombre de joueurs : 10 à 20 (en dyades)

Durée : 10 minutes

Matériel : Papier/ crayon

Préparation : Écrire des proverbes bien connus sur des billets qui sont ensuite découpés en

morceaux. Ex : Loin des yeux/ loin du coeur. La nuit/ porte conseil. (Pour une liste de proverbes, voir les pages roses du Petit Larousse.) Avant l'arrivée des participants, on éparpille les morceaux de papier dans la pièce : sur les étagères, sous les livres, etc. Objectifs: Provoquer des échanges entre les participants. Savoir reconnaître des proverbes et des expressions figurées.

Déroulement : Au signal de l'animateur, les joueurs partent à la recherche des bouts de papier, en

les échangeant entre eux au besoin, et tentent de reconstituer le plus de proverbes

possible. Lorsque le temps est écoulé, le jeu s'arrête. L'équipe ayant reconstitué le

plus de proverbes gagne. Si on ne veut pas cacher des bouts de papiers dans la pièce, on peut mettre des bouts de papiers mélangés dans des enveloppes qui seront distribuées aux participants. Variante : On peut également jouer avec des expressions figurées et des comparaisons connues des élèves. Ex : Rouge/ comme une tomate. Doux/ comme un agneau. Avoir le coeur/ sur la main. Se creuser/ la cervelle. Etc. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 8

La chaîne de mots

Nombre de joueurs : 6 à 15

Durée : 10-15 minutes

Matériel : Une petite balle

Objectif : Utiliser un vocabulaire correct, précis et varié.

Déroulement : Le groupe se place en cercle. Le premier joueur tient la balle et dit un mot. Au

même moment, il lance la balle à un autre joueur qui a quelques secondes pour dire un mot qui est communément associé au premier en lançant lui aussi la balle à un autre joueur et ainsi de suite.

Ex : 1

er joueur : brosse, 2

ème

joueur : cheveux, 3

ème

joueur : tête, etc. Les joueurs qui ne trouvent pas un mot pertinent dans un laps de temps satisfaisant sont éliminés. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur. Variante pour éviter l'élimination : diviser le groupe en deux équipes placées en rangée face à face. Lorsqu'un joueur prend trop de temps, l'équipe adverse récolte un point. Variante : Au lieu d'un mot, on dit une phrase. Le 2

ème

joueur doit continuer l'histoire en disant lui aussi une phrase et ainsi de suite.

Le mot propre

Nombre de joueurs : 4 à 12

Durée : 15 minutes

Matériel : Un dictionnaire, crayon, papier

Objectifs: S'exprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel à des connaissances antérieures et à un vocabulaire précis. Déroulement : L'animateur prend un dictionnaire qu'il ouvre au hasard et lit à haute voix la définition d'un mot qu'il choisit. Les participants doivent deviner de quel mot il s'agit. Le premier qui trouve la bonne réponse marque un point. Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points en 15 minutes. Variante : Ce jeu peut se jouer en salle de classe à partir d'une liste de mots de vocabulaire déjà étudiée. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 9

Impro-claque !

Nombre de joueurs : 10 à 15

Durée : Illimitée

Matériel : Liste de thèmes

Objectifs : S'exprimer correctement lors d'une improvisation. Réagir ou donner suite à un message de façon appropriée. Respecter la contribution des autres.

Déroulement : On joue à deux joueurs à la fois qui seront remplacés à tour de rôle. Les joueurs

sont assis en cercle. L'animateur choisit deux participants qui débuteront l'improvisation. Il leur assigne un thème et les participants débutent une saynète improvisée. Lorsque l'animateur juge que la position dans laquelle se trouvent les deux joueurs est intéressante, il tape des mains et ceux-ci figent. Un des joueurs est alors remplacé. Le remplaçant continue l'improvisation mais à partir de ce moment les joueurs ne sont plus tenus de respecter le thème assigné. Par exemple, un joueur est figé avec les bras dans les airs parce qu'il dansait. Le nouveau joueur peut lui parler comme s'il était plutôt en saut de parachute. Le jeu s'arrête lorsque l'animateur le décide ou au bout d'un laps de temps déterminé par le groupe au début de l'improvisation.

Le chien qui n'aime pas les " Os »

Nombre de joueurs : 10 à 20

Durée : 10 à 15 minutes

Matériel : Aucun

Objectifs: Provoquer des échanges durant lesquels les participants s'exprimeront correctement. S'amuser en respectant les autres joueurs. Déroulement : L'animateur commence en disant : " Mon chien n'aime pas les os. Que lui donnerez-vous? » Les joueurs doivent dire n'importe quel mot en autant qu'il ne contienne pas la lettre " O ». Si un joueur dit un mot qui ne comporte pas cette lettre, on lui dit " Oui, mon chien aimera ça. » Dans le cas contraire, on lui dit : " Non, mon chien n'aimera pas ça. » On peut tenter d'aider les joueurs en mettant l'accent sur le " O ». Jeu idéal pour un voyage en autobus !

Variantes :

" Sentez-sentez ! » (sans " t »). Les participants doivent nommer des noms de fleurs mais on n'accepte que les noms qui ne contiennent pas la lettre " t ». " Je ne puis vivre sans elle » (sans " L »). Quel est son prénom? Le prénom de la fille nommée doit commencer par un L. C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 10

C'est mon nez !

Nombre de joueurs : 8 à 12

Durée : Jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur

Matériel : Aucun

Objectifs: Provoquer des échanges durant lesquels les participants s'exprimeront correctement. Réviser le vocabulaire : les parties du corps humain. S'amuser en respectant les autres joueurs. Déroulement : Les joueurs forment un cercle. L'animateur commence en disant : " C'est mon nez. » et en touchant son nez mais en pointant une partie du corps de son voisin de droite, comme par exemple, son pied. Celui-ci a 8 secondes (ou moins selon le calibre et l'âge) pour dire : " C'est mon pied. » , toucher son pied et pointer à une autre partie du corps de son voisin. Sont éliminés les joueurs qui se trompent ou qui prennent trop de temps à répondre. Variante pour éviter l'élimination : diviser le groupe en deux équipes placées en rangée face à face. Lorsqu'un joueur prend trop de temps, l'équipe adverse récolte un point.

La boîte noire

Nombre de joueurs : Illimité (en équipes de 2 à 4)

Durée : 10 à 15 minutes

Matériel : Magnétophone, papier, crayon

Préparation : Enregistrer des sons reconnaissables d'une durée d'environ 10 à 15 secondes comme par exemple : un ouvre-boîte, un lave-vaisselle, une scie, un marteau, la sonnerie du four, etc. Objectifs : Provoquer des échanges durant lesquels les participants s'exprimeront correctement. Bien travailler en équipe.

Déroulement : L'animateur fait écouter l'enregistrement. Il doit laisser environ 10 à 15 secondes

d'intervalle entre les bruits pour permettre aux joueurs de noter dans l'ordre, quels sons ils ont entendus. Pour maximiser l'interaction, il est préférable de faire cette activité en équipe. L'équipe ayant identifié le plus de sons remporte la victoire. Vous pouvez vous procurer des albums lasers qui comportent de 60 à 100 " effets sonores » chez tous les bons disquaires. Vous pouvez compliquer l'exercice en menant un duel entre équipes qui, tour à tour, doivent improviser une phrase complète en créant une situation. Ex. : " Alerte ! Ma mère vient d'ouvrir une boîte de conserve de petits pois avec l'ouvre-boîte... Et je déteste les petits pois ! » C'EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca 11quotesdbs_dbs22.pdfusesText_28
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