scratch
May 16 2017 La présente extension scratch requiert les extensions simplekv et tikz. ... la programmation avec le très-à-la-mode 2 logiciel « scratch »
Scratch User Guide
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Découverte de Scratch 2
Apprendre à utiliser Scratch 2 Lancez le logiciel Scratch 2 (ne pas confondre avec ... 2. Configurez le logiciel en Français en cliquant sur le.
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s2a va créer la communication entre votre carte Arduino (programmée avec le sketch 'FirmataPlus') et le logiciel. Scratch2 à condition qu'il contienne les bons
Découverte du logiciel Scratch 2
Découverte du logiciel "Scratch 2". Le nombre à deviner : Le renard choisit un nombre entier entre 1 et 100. Il faut le trouver avec le moins d'essais
Aide à lutilisation de scratch Vous trouverez le logiciel Scratch 2 sur
Rentrez Scratch 2 dans votre navi- gateur. Sur la barre en haut de l'écran vous cliquez sur Créer. Fermez. Ligne de commande. Diverses catégories de commandes.
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Piloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel. Scratch2 via l'interface s2a Prénom : Classe : Page 1/2. 3-principes.odt. Scratch2 + Arduino ...
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Scratch Laquarium
Ouvrez le logiciel SCRATCH. 2. Supprimez l'objet par défaut : «. » : 3. Sélectionnez le « stage » et
TRAKTOR PRO/TRAKTOR SCRATCH PRO Prise en Main
TRAKTOR PRO/TRAKTOR SCRATCH PRO – 5. 2. Configuration requise Pour installer le logiciel TRAKTOR sur un ordinateur fonctionnant sous Windows XP suivez.
Arduino et Scratch 2Arduino et Scratch 2
Piloter les cartes Arduino à l'aide du logicielPiloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel Scratch2, via l'interface s2aScratch2, via l'interface s2aCCEE QUQU''ILIL FAUTFAUT COMPRENDRECOMPRENDRE
Le principe est d'activer les broches sur lesquelles vous avez connecté du matériel, et de les déclarer du bon type (Analogique ou Digital - numérique en français) : Vous pouvez aussi les désactiver, voire ensuite en changer le type.Vous pouvez alors mixer les interactions entre le virtuel de l'écran et le matériel connecté :
Suivant le niveau de l'élève, il est possible de définir des blocs, des fonctions déjà prêtes pour
l'élève, à l'instar des macro-étapes : Ce qui nous donne pour notre exemple précédent :Le bloc 'Clignote' est alors
préparé et se définit comme une fonction qu'on appelle au besoin, en lui donnant les arguments nécessaires : NomNom ::PrénomPrénom ::ClasseClasse ::Page Page 11//223-principes.odt3-principes.odtScratch2 + ArduinoScratch2 + Arduino
Arduino et Scratch 2Arduino et Scratch 2
Piloter les cartes Arduino à l'aide du logicielPiloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel Scratch2, via l'interface s2aScratch2, via l'interface s2aPPOUROUR APPROFONDIRAPPROFONDIR
Tout d'abord, il faut se souvenir qu'un programme (ou script) est lié au lutin (ou sprite) : on peut
faire des programmes pour chaque lutin.Changement de lutin, changement de programme :
A l'instar d'un vrai programme en C++ ou Java ou autre, j'initialise mon programme et je fais appelà des variables globales qui vont contenir des données ré-exploitées d'un programme à l'autre
(PIN1, PIN2 & Vitesse) :•je pose une question et je stocke ( →PIN1) la réponse pour que le résultat ( →réponse) ne soit
pas changé par la prochaine question, puis je lance ma macro 'Clignote (1s)(3 fois)(le PIN1)' ; •la chauve-souris demande sur quel pin est branché le moteur ( →PIN2) mais c'est le chat qui demande la vitesse ( →vitesse), puis je lance la macro 'A fond !' qui exploite les 2 questions posées par les lutins.En même temps (en parallèle) que la diode 'Clignote', macro qui dure donc 6s, le chat va dire Hello
pendant 2s puis courir pendant 1,5s. Donc il sera arrêté quand il posera sa question. NomNom ::PrénomPrénom ::ClasseClasse ::Page Page 22//223-principes.odt3-principes.odtScratch2 + ArduinoScratch2 + Arduino
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