[PDF] Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification





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1 nov. 2018 Vertigo Replay. 18h30. Mais qu'avez-vous fait à Solange ? ... Microcosmos : le peuple de l'herbe de Claude Nuridsany. & Marie Pérennou.



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de Raoul PECK (6x52 mn)

(Microcosmos Les Rivières pourpres



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Into the Abyss: A Study of the mise en abyme

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12 nov. 2012 50 MICROCOSMOS. 51 CORLLANDES ... 50 MICROCOSMOS. 52 BAN-HAU ... REPLAY. Bureau d'architecte. KUNZ-DUAL Workshop architectes associés.



Worlds Without Us: Some Types of Disanthropy

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3 juin 2019 nous confient regarder en replay sur my les essais libres du vendredi après le GP parce qu'ils trouvent le ton plus léger et drôle.



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Microcosmos: el hombre del Nuevo Mundo y la tradición grecolatina

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Micro Cosmos by Thistroy Games - Kickstarter

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Divertissement - REPLAY Orange

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Ménigoute : la révolution du documentaire animalier

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Dossiers pédagogiques - Microcosmos - Les Grignoux

Ce dossier s'adresse d'abord aux enseignants du primaire et aux animateurs qui verront le film Microcosmos avec un jeune public (entre neuf et douze ans 



:

TRANSMEDIA XXI

Carlos A. Scolari (editor)

HOMO VIDEOLUDENS 2.0

Nueva edición ampliada

TRANSMEDIA XXI

HOMO VIDEOLUDENS 2.0

Nueva ediciÛn ampliada

Homo Videoludens

Homo Videoludens 2.0

Pacman

Heavy Rain

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newsgaming advergaming

Narrativas

Transmedia

Cuando todos los medios

cuentan

Crossmedia Innovation

El fin de los medios

masivos

Hipermediaciones. Elementos para

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Interactiva

Dedicado a Alejandro Piscitelli,

pionero de la gamication universitaria. DE

PACMAN

A LA

GAMIFICATION

DE

PACMAN

A LA

GAMIFICACI"N

Se debe citar:

Scolari, Carlos A. (ed.) (2013).

. Col∑lecciÛ Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.

Universitat de Barcelona. Barcelona.

ISBN-10: 84-695-6852-3

ISBN-13: 978-84-695-6852-1

AÒo de publicaciÛn: 2013

VersiÛn PDF 0.1/ Setiembre, 2013

Autores: Carlos A. Scolari (editor y autor) con contribuciones de: Xavier Ruiz Collantes, Massimo Maietti, Matteo Bittanti, Henry Lowood, Emilio S·ez Soro, Alfonso Cuadrado, Lisbeth Klastrup, Susana P. Tosca, Dami·n Fraticelli, "liver PÈrez Latorre, Gonzalo Frasca, LucÌa CastellÛn, "scar Jaramillo y JosÈ

MartÌ ParreÒo.

Traductores:

"liver PÈrez Latorre, Rosa Tarruela y Carlos A. Scolari.

MaquetaciÛn: HÈctor Navarro G¸ere.

DiseÒo de portada:

Carlos A. Scolari.

Foto contraportada: @TEDxMoncloa 2012

Licencia: Creative Commons 3.0,

Algunos derechos reservados:

Carlos A. Scolari, Xavier Ruiz Collantes, Massimo Maietti, Matteo Bittanti, Henry Lowood, Emilio S·ez Soro, Alfonso Cuadrado, Lisbeth Klastrup, Susana P. Tosca, Dami·n Fraticelli, "liver PÈrez Latorre, Gonzalo Frasca, LucÌa CastellÛn, "scar Jaramillo y JosÈ MartÌ ParreÒo. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona. Col∑lecciÛ Transmedia XXI, vol. 5, febrero de 2013. Esta colecciÛn recibe el apoyo de la AgrupaciÛ de Recerca en CiËncies de líEducaciÛ para grupos de investigaciÛn de la Universitat de Barcelona, y de la AgËncia de GestiÛ díAjuts Universitaris i de la Recerca de la Generalitat de Catalunya.

Editado en colaboraciÛn con:

Antonio Bartolomé Pina

Antonio Bartolomé | Antonio Mercader | Rosa Tarruella | Elena Cano | Hugo Pardo | Jordi Sancho | Mariona Grané | Cilia Willem | Lucrecia Crescenzi | Joan Frigola | Fabiane Pianowsky | Rafa Suárez | Karina Olmedo. El Laboratori de Mitjans Interactius es un centro de I+D+i de la Universitat de Barcelona especializado en la investigación en el ámbito de la educación, los medios de comunicación y el arte, reconocido y financiado por la Generalitat de Catalunya (2009 SGR 847). Nuestras líneas de investigación son: A comienzos de 2010, el Laboratori de Mitjans Interactius (LMI) comenzó la colección Transmedia XXI. A través de sus títulos se potencia la reflexión sobre la educación y la sociedad en red, con atención a las nuevas minorías y a la inclusión social. Estos textos reflejan también la acción investigadora del grupo, que ahora se encuentra embarcado en varios proyectos. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. TRANSMEDIA XXI DE

PACMAN A LA GAMIFICATION

DE

PACMAN A LA GAMIFICACIÓN

. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de

Barcelona. Barcelona.

Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de

Barcelona. Barcelona

. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans

Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona.

Juliana Bergman y Mariona Grané

(coordinadoras) Sobre el Instituto de Comunicación y Nuevas Tecnologías de la Universidad Mayor La Universidad Mayor es una institución de educación superior, abierta e independiente, comprometida con la formación de profesionales cultos y emprendedores, como también con la preservación y la divulgación del sa- ber superior, en el contexto de un mundo global, todo lo cual está orientado al beneficio de las personas y la contribución al progreso de la nación. El Instituto de Comunicación y Nuevas Tecnologías es una unidad académica de la Universidad Mayor dedicada a la formación de pre y posgrado que bus- ca a través de su labor educativa la formación de personas cultas, íntegras y responsables que desarrollen por medio de una educación de excelencia todas sus potencialidades intelectuales y morales. Mediante la docencia, la investigación y la extensión, se orienta a la comu- nidad nacional de manera comprometida en la generación de profesionales capaces de impulsar la industria cultural de la información, la comunicación estratégica aplicada y los contenidos digitales interactivos constituyéndose en un polo de desarrollo en el tema de las nuevas tecnologías de la informa- ción y la comunicación, TIC. DE

PACMAN A LA GAMIFICATION

Índice

Read me first. Entre la narrativa y la interacción: el videojuego como objeto de estudio científico

Por Carlos A. Scolari

Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas

Por Xavier Ruiz Collantes

Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duración y el ritmo en la textualidad interactiva

Por Massimo Maietti

¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas

Por Matteo Bittanti

Cultura de la repetición: acción y visión en los videojuegos

Por Henry Lowood

Estrategias y subversión de los juegos en red

Por Emilio Sáez Soro

Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en

Heavy Rain

Por Alfonso Cuadrado 10

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DE

PACMAN A LA GAMIFICATION

Cuando los fans se vuelven jugadores:

The Lord of the Rings

desde la perspectiva de los mundos transmedia

Por Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca

Enunciar la interacción: Las reseñas y anticipos de videojuegos

Por Carlos A. Scolari y Damián Fraticelli

Apuntes sobre la teoría de la diversión

Por Óliver Pérez Latorre

Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos

Por Gonzalo Frasca

Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo

Por Lucía Castellón y Óscar Jaramillo

Publicidad y videojuegos: los

advergames como espacios publicitarios híbridos

Por José Martí Parreño 177

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DE

PACMAN A LA GAMIFICATION

Después de esta experiencia de miopía académica (¿cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural persuasivo, popular y polifacético?), teníamos pocas dudas en cuanto a que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte que el cómic. ¿Acaso los "jueguitos" no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas? Al igual que la historieta durante mu chos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados... Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en po cos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. A diferencia de los cómics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial. Mientras escribimos estas líneas podemos afirmar que tenemos jour- nals específicos dedicados a los videojuegos comoGames and Culture o

Games Study

, libros que ya podemos considerar clásicos y que han deli- mitado el territorio de la ludología, como The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), oFirst Person: New Media as Story,

Performance, and Game

de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), y una primera generación de investigadores reconocidos internacional- mente que ha generado excelentes estudios e interesantes discusiones, como aquella que hace una década opuso los "ludólogos" a los "narra- tólogos", que sirvieron para consolidar este campo de investigación. En el ámbito de lengua castellana, la publicación de

El lenguaje videolúdi-

co. Análisis de la significación del videojuego por parte de Óliver Pérez Latorre (2012) constituye un punto de referencia ineludible. Óliver es uno de los protagonistas de

Homo Videoludens

ya desde su primera edición. En este libro hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir "el libro teórico" sobre los videojuegos - porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción - , apostamos por una obra-pris ma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que per- mita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera. Como veremos a continuación, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias so ciales. El libro, además, cubre un amplio espectro de producciones y pro

PRÓLOGO

cesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space Invaders, Doom , el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los capítulos en tres grandes contenedores: teoría, análisis y futuro, una taxonomía sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayoría de los textos van y vienen de la teoría al análisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurrió nada mejor. Pero esto también es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles. La sección teoría se abre con "Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas" de Xavier Ruiz Collantes (Universitat Pompeu Fabra), un texto que demuestra, por si aún hacía falta, que la narratología y la semiótica tienen mucho que decir sobre los videojuegos. Antes hicimos referencia al debate entre "ludólogos" y "narratólogos", el cual se puede describir enquotesdbs_dbs41.pdfusesText_41
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