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Jeu actif développant la coopération

JEU DE COOPÉRATION

Les cerceaux musicaux *

Aspect du développement global de

l'élève : • Développer l'aspect social

Intentions éducatives

À la fin de l'activité, les élèves auront travaillé la coopération

Compétences professionnelles mises

de l'avant par cette activité : Réalisation d'activités à prédominance socio affective et morale

Groupe d'âge

Multi-âge

Durée

10 à 15 minutes

Local

Petite classe

Aménagement matériel

• Des cerceaux ou des chaises • De la musique *Une idée des éducatrices de la CS Portages de l'Outaouais

Mise en situation

C'est le même principe que la

chaise musicale , mais les élèves doivent se tenir debout dans un cerceau lorsque la musique arrête.

Démarche

On place un cerceau par élève

dans le local. Faites déplacer les élèves de façon originale au son de la musique (en sautant, en skiant...). Lorsque la musique arrête, les élèves doivent sauter dans un cerceau.

Par contre, l'élève qui n'a plus

de cerceau n'est pas éliminé, il doit partager le cerceau d'un ami.

À la fin, tous les élèves tentent

d'être debout dans un seul cerceau, ce qui demande de la coopération.

Variante On peut faire le jeu avec des

chaises au lieu des cerceaux : les élèves s'assoient les uns sur les autres. Trucs

Modéliser les cerceaux

musicaux en premier en s'assurant de la compréhension des instructions. ? Comment se déplace-t-on? ? Qu'est-ce qu'on fait quand la musique arrête? ? Est-ce qu'on peut pousser les amis?

Course à relais, en équipes

JEU ACTIF EN ÉQUIPES

La série de 7 à relais*

Aspect du développement global de

l'élève : • Développer l'aspect physique et moteur

Intentions éducatives

À la fin de l'activité, les élèves auront travaillé la motricité globale et la mémoire

Compétences professionnelles mises

de l'avant par cette activité : • Réalisation d'activités à prédominance psychomotrice

Groupe d'âge

Multi-âge

Durée

20 à 30 minutes

Local

Petite classe avec parcours ou grand local

Aménagement matériel

• Un jeu de cartes • Un parcours à obstacles avec chaises, bureau, cônes, etc *Une idée des éducatrices de l'école du Pélican

Mise en situation

Le jeu consiste en une course à

relais sur un parcours à obstacles, avec un jeu de cartes

à la fin du parcours. Les élèves

doivent faire une série avec les cartes (1-2-3-4...). Plusieurs

équipes sont formées, afin

d'augmenter la participation de chaque élève.

Démarche

Séparer le jeu de cartes en

quatre paquets (trèfles, carreaux...). Chaque équipe a son paquet à la fin du parcours.

Pour le parcours, utilisez votre

imagination : tourner autour d'une chaise, ramper sous un bureau, sauter comme un lapin...

Un élève par équipe doit faire

le parcours à obstacles et tourner une carte. Si c'est l'As, il le pose sur la table pour commencer la série. Sinon, l'élève doit la mettre à la fin du paquet et aller à son équipe pour donner le tag au joueur suivant, qui fera à son tour le parcours.

La première équipe à avoir

réussi à faire une série de 1 à 7 gagne la partie! Trucs

Modéliser le jeu de cartes en

premier en s'assurant de la compréhension des instructions. ? Combien de cartes peut-on tourner? ? Qu'est-ce qu'on fait quand on a la bonne carte? ? Qu'est-ce qu'on fait quand on n'a pas la bonne carte?

Par la suite, modélisez le

parcours avec des volontaires (vos hyperactifs), et n'oubliez pas de vérifier encore une fois la compréhension. ? Est-ce qu'on peut crier? ? Où va-t-on après avoir tourné notre carte?

Jeu de mémoire à relais, en équipes

JEU COGNITIF ACTIF

Jeu de mémoire à relais*

Aspect du développement global de

l'élève : • Développer l'aspect physique et moteur • Développer l'aspect cognitif

Intentions éducatives

À la fin de l'activité, les élèves auront travaillé la motricité globale et la mémoire

Compétences professionnelles mises

de l'avant par cette activité : • Réalisation d'activités à prédominance psychomotrice

Groupe d'âge

Multi-âge

Durée

20 à 30 minutes

Local

Petite classe avec parcours ou grand local

Aménagement matériel

• Un jeu de cartes • Un parcours à obstacles avec chaises, bureau, cônes, etc *Une idée des éducatrices de la CS Draveurs

Mise en situation

Le jeu consiste en une course à

relai sur un parcours à obstacles, avec un jeu de mémoire à la fin du parcours.

Plusieurs équipes sont

formées, afin d'augmenter la participation de chaque élève.

Démarche

Chaque équipe a son propre jeu

de mémoire avec des cartes.

Donc, s'il y a 4 équipes, il doit y

avoir 4 jeux de mémoire à la fin du parcours.

Pour le parcours, utilisez votre

imagination : tourner autour d'une chaise, ramper sous un bureau, sauter comme un lapin...

Un élève par équipe doit faire

le parcours à obstacles et tourner deux cartes. Si elles sont pareilles, l'élève les prend et les apporte à son équipe.

Sinon, l'élève doit les retourner

face vers le bas et aller à son

équipe pour donner le tag au

joueur suivant, qui fera à son tour le parcours.

La première équipe à avoir

toutes les cartes gagne un point. Trucs

Modéliser le jeu de mémoire en

premier en s'assurant de la compréhension des instructions. ? Combien de cartes peut-on tourner? ? Qu'est-ce qu'on fait quand on a deux cartes pareilles? ? Qu'est-ce qu'on fait quand elles sont différentes?

Par la suite, modélisez le

parcours avec des volontaires (vos hyperactifs), et n'oubliez pas de vérifier encore une fois la compréhension. ? Est-ce qu'on peut crier? ? Où va-t-on après avoir tourné nos cartes?

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