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Tutoriel Android sous Android Studio

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Tutoriel Android sous Eclipse - TP de prise en main

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Le code de la classe principale de l'application (Principale.java) est situé dans le sous dossier android.polytech.monappli de java. Vous trouverez en annexe 



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Tutoriel Android

TM

TP de prise en main

Dima Rodriguez

Polytech" Paris Sud

Tutoriel Android

TM

Dima Rodriguez

Décembre 2015

TP de prise en main

Table des matières

Préambule

4

1 Installation de l"IDE

5

2 Configuration de l"IDE

6 Installation des paquets supplémentaires et des mises à jours 6

3 Notre première application Android

8 Création d"un projet et d"une application "Hello World" 8

Exécution de l"application

9

Se repérer dans le projet

13

Modification de l"interface utilisateur

15

Répondre aux évènements

21

Créer et lancer une autre activité

22

Créer des animations

27
Créer un View personnalisé pour gérer un jeu 33

Temporisation

39

Rajouter un bouton sur la barre d"action

41

Lancement d"une autre application

42

Changement de langue

43

Conclusion

44

Annexes

47

La classe R

47
Explication du code généré par défaut pour la classe Principale 48

Cycle de vie d"une activité

51
2

Table des figures

2.1 SDK Manager

7

3.1 Création d"un projet

9

3.2 Création d"une activité

10

3.3 création d"un AVD

11

3.4 Exécution de l"application

12

3.5 Aperçu de l"interfaceAndroid Studio. . . . . . . . . . . . . .13

3.6 Hiérarchie de LinearLayout

17

3.7 Premier test de l"application modifiée

20

3.8 Champ de saisie et bouton

20

3.9 Création d"une nouvelle activité

22

3.10 Création d"une ressource animation

28

3.11 Animation en LinearLayout

30

3.12 Modification du layout

31

3.13 Animation en RelativeLayout

31

3.14 Ajout d"un bouton pour lancer le jeu

37

3.15 Activité avec vue personnalisée

39

3.16 Menu de la barre d"action

41

3.1 Cycle de vie d"une activité

52
3

Préambule

Le système d"exploitationAndroidest actuellement l"OS le plus utilisé dans le monde faisant tourner des smartphones, tablettes, montres connectées, liseuses électroniques, télévisions interactives, et bien d"autres. C"est un système,open sourcequi utilise le noyau Linux. Il a été créée parAndroid, Inc. qui fut rachetée parGoogleen 2005. Le développement d"applications pourAndroids"effectue en Java en utilisant des bibliothèques spécifiques. Le but de ce tutoriel est de vous familiariser avec l"esprit de développementAn- droidet ses bibliothèques. Nous introduirons les concepts de bases de création d"application en mettant en oeuvre quelques fonctionnalités simples. Ce tutoriel n"est en aucun cas exhaustif, le potentiel des applicationsAndroidest beau- coup plus ample, les exemples cités dans ce document ne devront pas brider votre imagination ni votre curiosité.

Sur le

site officiel p ourles développ eursAndroidvous trouverez lado cumen- tation des classes, des tuto riels ainsi que les lignes directrices p ourp réparerune distributionGoogle Play. Unlexique à la fin de ce do cumentdéfinit quelques mot du vocabulaireAndroidutilisé dans ce tutoriel. 4

1 Installation de l"IDE

Dans cette section nous allons décrire la procédure d"installation d"un environne- ment de développementAndroid. Attention : Il faut exécuter les étapes dans l"ordre cité ci-dessous. a.

T éléchargez

le d ernierJDK ( Java Development Kit) que vous pouvez trou- ver sur le site d"Oracle1. b. Désinstallez des é ventuellesversions antérieures du JDK c.

Installez le nouveau JDK

d.

T éléchargez

" Android Studio. Il contient l"environnement de dévelop- pement, le SDK (Software Development Kit)Androidavec la dernière version de la plateforme, ainsi qu"un émulateur. e. Lancez l"exécutable p ourdéma rrerl"installation e tsuivez le wiza rd

21. Ce tutoriel a été réalisé avec JDK8u65

2. Si le répertoire Java n"est pas détecté automatiquement, il faudrait définir une variable

d"environnementJAVA_HOMEqui indique le répertoire où vous avez installé le JDK (ex :

C :\Program Files\Java\jdk1.7.0_21)

5

2 Configuration de l"IDE

Installation des paquets supplémentaires et des mises à jours a.

Lancez Android Studio

b. Nous commencerons pa rnous assurer que nous p ossédonstout ce qu"il faut pour développer. Dans la page de démarrage, sélectionnezConfigure > SDK Manager. Dans le gestionnaire (fig.2.1) vous verrez la version du SDK installé (avec les mises jour disponibles) et aussi la version de l"API (Application Programming Interface) installée et la version du OS pour laquelle elle vous permettra de développer. Installez les éventuelles mises à jour. Assurez vous de cocher au moins unSystem Imagepour l"émulateur.1 c. Dans l"onglet SDK Toolsassurez vous d"avoir au moins .Android SDK Build Tools .Android SDK Tools .Android SDK Platform Tools .Android Support Library .Android Support Repository .Google Repository .Google Play Services d. Quand vous aurez terminé, cliquez Applypour lancez les installations des

éléments supplémentaires.1. Les images systèmes Intel nécessitent l"installation d"un accélérateur Intel (HAXM) que

trouverez sur le site Intel. Une fois l"outil installé il faut activer l"accélération dans votre BIOS

(activer Vt-x ). Si vous ne souhaitez pas installer un tel outil, prenez une image avec un processeur

ARM. 6

Tutoriel Android 7

Figure 2.1 -SDK Manager

Dans cet exemple, il existe une mise à jour disponible pour l"API 23 qui permet un développement pourAndroid6.0Polytech" Paris Sud Dima Rodriguez

3 Notre première application

Android

Création d"un projet et d"une application "Hello

World"

a. Dans le me nuQuick Start, sélectionnezStart a new Android Studio Project , et renseignez les informations comme dans la figure 3.1a b. Cliquez sur Nextpuis remplissez les champs comme dans la figure3.1b Application name :c"est le nom qui va apparaitre dans la liste des appli- cations sur l"appareil et dans lePlay Store. Company domain :c"est un qualifiant qui apparaitra dans le nom du pa- ckage . Package name :il est utilisé comme identifiant de l"application, il permet de considérer différentes versions d"une application comme étant une même application. Il doit être unique parmi tous les packages installés sur le système. Minimum required SDK :c"est la versionAndroidla plus ancienne sur laquelle l"application peut tourner. Il faut éviter de remonter trop en arrière, ça réduirait les fonctionnalités que vous pourriez donner à votre application. 1 c. Cliquez sur Next. Nous arrivons à la création d"une activité (un écran avec une interface graphique). SélectionnezBlank Activity(fig.3.2a ) et cliquez

Next.1. Il est possible d"activer certaines fonctionnalités (non essentielles) de votre application

uniquement quand elle tourne sur une version qui les supporte. Pour plus d"informations consulter cette page 8

Tutoriel Android 9

(a)Configuration du projet(b)Choix des cibles

Figure 3.1 -Création d"un projet

d.

Renseignez les champs comme dans la figure

3.2b . Vous pourriez choisir l"utilisation de fragments, mais pour faire simple nous poursuivrons sans fragments. Chaque activité dispose d"unlayoutqui définit la façon dont les composants seront disposés sur l"écran. Une activité peut être divisée en portions (ou fragments) chacune ayant son proprelayout. La notion de fragment a été introduite pour favoriser la ré-utilisabilité de morceaux d"activité (un fragment peut être définit une fois et réutilisé dans plusieurs activités). e.

Cliquez sur Finish, le projet est crée.

Exécution de l"application

Sur un émulateur

Un émulateur permet de reproduire le comportement d"un appareil réel d"une façon

virtuelle. L"utilisation d"un émulateur nous évite d"avoir à charger à chaque foisPolytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 10

(a)Ajout d"une activité(b)Personnalisation de l"activité Figure 3.2 -Création d"une activitéPolytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 11

(a)Choix de l"appareil(b)Choix du processeur

Figure 3.3 -création d"un AVD

l"application dans un appareil pour la tester. On pourra ainsi lancer l"application dans l"IDE et elle s"exécutera sur un appareil virtuel appeléAndroid Virtual Device AVD qui émule le comportement d"un téléphone, une tablette ou autre. Pour configurer un émulateur, allez dansTools > Android > AVD Manager, un émulateur existe par défaut, mais vous pourriez rajouter d"autres appareils en cli- quant surCreate Virtual Device. Dans l"exemple de la figure3.3a nous rajoutons une tablette Nexus 10 avec une extra haute résolution (xhdpi). Nous sélectionnons ensuite le processeur qui sera émulé (fig. 3.3b ). En cochantShow downloadable system imagesvous pouvez télécharger d"autres images systèmes avec d"autres versionsAndroid. En cliquant surNextVous avez ensuite la possibilité de confi- gurer d"autres paramètres. Notez qu"à la création de l"appareil sa résolution vous est signalée. Ceci est impor- tant à noter pour l"intégration d"images dans l"application. Pour lancer l"exécution sur l"émulateur, appuyez sur le bouton d"exécution (fig. 3.4 et sélectionnez l"émulateur sur lequel vous souhaitez lancer l"application. Vous pou- vez cochezUse same device for future launchespour éviter d"avoir à sélectionner l"appareil à chaque lancement. L"émulateur se lance, ça peut prendre quelques mi- nutes soyez patients. Rassurez-vous, vous n"aurez pas à le relancer à chaque fois que vous compilez votre projet, laissez-le ouvert et à chaque fois que vous compilez et relancez votre application, elle pourra être chargée dans l"émulateur en cours (il vous le proposera parmi lesRunning devices).Polytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 12

Figure 3.4 -Exécution de l"application

Sur un appareil réel

Connectez votre appareil par câble USB à l"ordinateur et installez le pilote si nécessaire 2. Activez l"option de débogage USB sur l"appareil en allant dans les paramètres, sous développement ou options pour les développeurs. Pour les versions supérieures à 4.2, cette option est cachée par défaut, pour la faire apparaitre, allez dans Paramètres>A propos ..et touchezNuméro de buildsept fois. Retournez ensuite à l"écranParamètres, vous verrez apparaitreOptions pour les développeurs, rentrez y et activez le débogage. Lancez l"application depuisAndroid Studiocomme précédemment. Si on vous demande de choisir l"appareil, sélectionnezChoose a running device, puis votre téléphone ou tablette.Android Studioinstallera l"application sur votre appareil et la lancera. Si au moment de la sélection de l"appareil vous recevez un message indiquant que l"appareil n"est pas compatible, assurez vous d"abord que la version Sdk de l"appareil est bien supérieure auminSdk versionde votre projet. Si c"est le cas, allez sur votre appareiltout en étant connecté par USBdésactivez puis réactivez

l"option de débogage USB , il vous demandera de confirmer l"identifiant de votre2. Si vous travaillez sur MAC OS, il n"y a rein de plus à faire. Si vous êtes sous Windows

reportez vous àhttps://developer.android.com/studio/run/oem-usb.htmlpour les étapes d"installation Si Vous travaillez sous Linux reportez vous àhttps://developer. android.com/studio/run/device.html.Polytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 13

Explorateur

Palette des composants graphiques

Navigateur des fichiers ouverts

Liste des composants

de l'activité

Propritétés du

composant selectionnéNavigation entre vue graphique et xml

OutputAperçu de l'activité

Exécution et DebugCompilationFigure 3.5 -Aperçu de l"interfaceAndroid Studio ordinateur, confirmez en lui indiquant de toujours faire confiance à cet ordinateur. iUne fois que votre application est compilée, un fichier.apkest créé dans le dossierapp\build\outputs\apkde votre répertoire de travail. C"est l"exécutable de votre application. C"est ce fichier que vous de- vez déployer pour distribuer votre application. Le contenu de ce fichier peut être inspecté à l"aide de n"importe quel logiciel standard de com- pression/décompression de fichiers.

Se repérer dans le projet

La figure

3.5 montre les p rincipauxélé mentsde l"interface Android Studio. Tout projetAndroiddoit respecter une hiérarchie bien précise qui permettra au compilateur de retrouver les différents éléments et ressources lors de la génération de l"application. Cette hiérarchie favorise la modularité des applicationsAndroid. A la création du projet,Android Studiocrée automatiquement des dossiers pour contenir les fichiers de code Java, les fichiers XML, et les fichiers multimédias. L"explorateur de projet vous permettra de naviguer dans ces dossiers. Les dossiers que nous utiliserons le plus sontjavaetres. Le premier contient le

code Java qui définit le comportement de l"application (situé dans le répertoirePolytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 14

de votre projet sousapp\src\main) et le second comporte des sous dossiers (dans app\src\main\res) où sont stockés les ressources qui définissent l"interface de

l"application (l"apparence).iLa séparation entre fonctionnalité et apparence est un point essentiel de la

philosophieAndroid. Le code de la classe principale de l"application (Principale.java) est situé dans le sous dossierandroid.polytech.monapplidejava. Vous trouverez en annexe une brève explication du code qui y est généré par défaut. C"est dans le dossierjava que seront enregistrées toutes les classes que nous allons créer dans ce projet 3 Par ailleurs, tout ce qui touche à l"interface utilisateur sera intégré dans les sous dossiers deres, dont voici une brève description : layoutregroupe les fichiers XML qui définissent la disposition des composants sur l"écran. Il contient déjà, dès la création du projet, lelayoutde l"ac- tivité principale que nous avons créée. Deux fichiers XML sont crée par Android Studio:activite_principale.xmletcontent_principale.xml. Le premier définit l"apparence générale de l"activité : sa disposition, sa taille, sa barre d"outil, éventuellement des boutons d"action flottant (dans notre cas un bouton email est rajouté) ainsi que sonlayoutqui n"est autre que content_principale.xml. Ce sera donc ce dernier que nous manipulerons pour disposer les composants de l"activité et créer notre interface graphique. drawable-****contient tout élément qui peut être dessiné sur l"écran : images (en PNG de préférence), formes, animations, transitions, etc.. Cinq dossiers drawablepermettent aux développeurs de proposer des éléments graphiques pour tout genre d"appareilAndroiden fonction de sa résolution. En po- pulant correctement ces dossiers on peut ainsi créer des applications avec une interface qui s"adapte à chaque résolution d"écran avec un seul fichier .apk. ldpi lo w-resolutiondots p erinch. P ourdes images destinées à des

écrans de basse résolution (~120dpi)

mdpi

p ourdes écrans de mo yenneresolution (~160dpi) 3. Vous remarquerez qu"un classeApplicationTestest crée automatiquement parAn-

droid Studio. Cette classe vous permet d"écrire un code pour tester les différentes fonction-

nalités de votre application plutot que de les tester "à la main". Pour plus d"informations sur la

création de scénario de test consulter cette page .Polytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 15

hdpi p ourdes écrans de haute r ésolution(~240dpi) xhdpi p ourde sécrans a yantune extra haute résolution (~320dpi) xxhdpi p ourdes écrans a yantune extra extra haute résolution (~480dp i). menucontient les fichiers XML définissant les menus mipmapcontient les images de l"icône de votre applications sous différentes résolutions. valuescontient les fichiers XML qui définissent des valeurs constantes (des chaines de caractères, des dimensions, des couleurs, des styles etc.) gradleAndroid Studioutilise un système qu"on appelleGradlepour com- piler et générer les applications. Pour fonctionner le Gradle a besoin d"un script qui définit les règles de compilation et génération (configuration et dépendances).Android Studiocrée ainsi un script gradle pour chaque module (build.gradle (Module :app)) du projet ainsi qu"un script pour le projet entier (build.gradle (Project : MonAppli))4. Dans lebuild.gradlede l"application on définit entre autre la version du SDK utilisée pour la com- pilation, la version minimale du SDK nécessaire pour faire tourner l"applica- tion (rétro-compatibilité), l"identifiant de l"application (le nom du package), etc. 5 Vous trouverez également dans le dossiermanifestsdu projet un fichier nommé AndroidManifest.xml. Ce fichier est obligatoire dans tout projetAndroid, et doit toujours avoir ce même nom. Ce fichier permet au système de reconnaitre l"appli- cation.iOn peut accéder à une description rapide des classes ou des attributs XML en sélectionnant leur nom dans l"éditeur et appuyant sur Ctrl+Q.

Modification de l"interface utilisateur

Pour l"instant notre application ne fait qu"afficher un message sur l"écran, dans

cette section nous allons modifier l"interface pour y mettre un champ de saisie et4. Android Studio sépare projet et module. Le module c"est une application ou une librairie.

En général un projet contient un seul module de préférence quand il s"agit d"applications, mais

peut contenir plusieurs modules quand on développe des librairies.

5. LeGradleest l"équivaent dugccen lanage C et legradle.buildl"équivalent dumakefile.Polytech" Paris Sud Dima Rodriguez

Tutoriel Android 16

un bouton. Une interface utilisateur est en général constituée de ce qu"on appelle desViewGr- oupsqui contiennent des objets de typeViewainsi que d"autresViewGroups. UnViewest un composant, tel un bouton ou un champ de texte, et lesViewGrou- pssont des conteneurs qui définissent une disposition des composants (Views) qui y sont placés.ViewGroupdéfinit la classe de base des différentslayouts.

Comprendre lelayout

La disposition de notre interface est définie dans le fichiercontent_principale.xml situé dans le dossierlayoutderes. Ouvrez ce fichier. La première balise que vous retrouverez estqui définit le type du conteneur qui compose l"interface, il impose la façon dont les com- posants seront disposés. Plusieurs types de conteneurs existent, les plus com- muns sontRelativeLayout,LinearLayout,TableLayout,GridView, ListView. L"utilisation d"unRelativeLayout, par exemple, implique que les composants seront placés selon des positions relatives les uns par rapport auxquotesdbs_dbs31.pdfusesText_37
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