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Cycle 3 – Représentation de l'espace – Codage des déplacements – Signal information – Encodage/décodage – Algorithme



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11 mai 2016 · Extrait du programme du cycle 3 : La prafique plasfique exploratoire et réflexive toujours centrale dans les apprenfissages est privilégiée : 

  • Quel thème de Sciences des programmes de cycle 3 permet de travailler les grands nombres ?

    En ce qui concerne les langages scientifiques, le cycle 3 poursuit la construction des nombres entiers et de leur système de désignation, notamment pour les grands nombres. Il introduit la connaissance des fractions et des nombres décimaux.
  • Quelles sont les compétences du cycle 3 ?

    Le cycle 3 installe également tous les éléments qui permettent de décrire, observer, caractériser les objets qui nous entourent : formes géométriques, attributs caractéristiques, grandeurs attachées, nombres et unités qui permettent d'exprimer ces grandeurs.30 juil. 2020
  • Quel est le cycle 5 ?

    Ils dépendent du cycle : Cycle 1 (petite, moyenne et grande sections de maternelle), cycle 2 (CP, CE1 et CE2), cycle 3 (CM1, CM2, 6e), cycle 4 (5e, 4e, 3e) dans lequel se trouve votre enfant.
[PDF] 1 2 3 codez - Fondation LAMAP

Partenaires de " 1, 2, 3... codez ! »

•Un projet conçu par -Claire Calmet -Mathieu Hirtzig -David Wilgenbus •Avec le soutien de

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21/11/2016 2

Pourquoi apprendre l'informatique à l'école ? •Un enjeu majeur -Pour la société : innovation, souveraineté, économie -Pour l'enfant : compréhension, action, éthique •Une entrée dans les nouveaux programmes

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21/11/2016 3

Cycle 1

-Représentation de l'espace -Codage des déplacements

Cycle 2

-Représentation de l'espace -Codage des déplacements -Repérage dans le temps -Algorithmes simples -Logiciel de programmation

Cycle 3

-Représentation de l'espace -Codage des déplacements -Signal, information -Encodage/décodage -Algorithme -Objets programmables -Logiciel de programmation

GUIDE PÉDAGOGIQUE " 1,2,3... CODEZ ! »

21/11/2016

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4

Principes du projet

•Activités débranchées -Information -Langage et algorithme •Activités branchées -Programmation -Robotique

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21/11/2016 5

Au-delà des outils : une science avec ses concepts

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21/11/2016 6

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Scénarios

•Cycle 1 (maternelle) -commander les déplacements d'un robot •jouer au robot •jouer avec des robots •Cycle 2 (CP - CE1 - CE2) -aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la maison •résoudre des problèmes •raconter l'aventure -programmer un robot •Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème) -Explorer une planète inconnue •préparer la mission •simuler la mission •communiquer

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1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 7

Progression cycle 3

•Scénario : explorer une planète inconnue -Manipulations débranchées -Programmation avec Scratch •Séquence I - Préparer la mission -Algorithme, langage, bug -Encodage / décodage de l'information (texte, décimal, binaire) •Séquence II - Simuler la mission -Jeu vidéo à programmer -Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques... •Séquence III - Communiquer -Encodage / décodage l'information (image : pixel, résolution, couleur) -Chiffrement -transmission de données (intégrité)

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Progression cycle 2

•Scénario : aider le héro à rentrer chez lui -Manipulations débranchées -Programmation avec Scratch Junior -Robotique avec Thymio II •Séquence I - L'aventure -Algorithme -instruction conditionnelle -Langage, bug -Encodage / décodage (texte, image) •Séquence II - Raconter l'aventure -Animation à programmer sur tablette -Déplacements, séquences, événements •Séquence III - Robotique -Capteurs, actionneurs -Comportements -Programmation

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Progression cycle 1

•Scénario : piloter un robot •Séquence I - Jouons au robot -Algorithme -instruction conditionnelle -Langage, bug •Séquence II - Jouons avec des robots -Capteurs, actionneurs -Comportements - modes -faire sortir Thymio d'un labyrinthe

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OUTILS POUR L'ENSEIGNANT

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Guide pédagogique " clé en main »

•Guide pédagogique -3 progressions détaillées -Éclairage scientifique -Éclairage pédagogique -Fiches documentaires -Bibliographie •Testé en classe •Gratuit après inscription sur www.123codez.fr

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Exercices en ligne

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1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 13

séquence séquence algorithme test boucle boucle boucle boucle boucle pixel binaire variable

Intégrité des données

Site Internet dédié

•Module pédagogique •Exercices en ligne •Outils communautaires -Blog -Forum -Agenda -Carte interactive

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www.123codez.fr

CYCLE 4

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1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 15

6 projets pour le cycle 4

•Maths -Cryptographie •Techno -Robot 1 : Thymio -Robot 2 : Arduino •Maths ou techno -Jeu vidéo 1 : Arcade -Jeu vidéo 2 : Plateforme •EPI : maths/techno/PC/musique -Synthétiseur musical

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Difficulté

Contact - équipe du projet

•Contact : www.123codez.fr - david.wilgenbus@fondation-lamap.org •Équipe du projet (cycles 1, 2 et 3)

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1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23

Coordination

David Wilgenbus

Conception et rédaction

Claire Calmet

Mathieu Hirtzig

David Wilgenbus

Consultants scientifiques

Gilles Dowek

Mathias Hiron

Florent Masseglia

Elena Pasquinelli

Pierre-Yves Oudeyer

Sophie de

Quatrebarbes

Martin Quinson

Didier Roy Laurence Bensaid

Manuel Binet

Jean-Christophe Bizot

Cédric Blacha

Anne-Sophie Boullis

Olivier Cogis

Typhaine Collignon

Marik Cosson

Christelle Crusberg

Jeanne Daufin

Nicolas Demarthe

Catherine Dicky

Murielle Ducroo

Kévin Faix

Caroline Fayard

Marc Fouré

Olivier Gagnac Vanessa Guionie

Anna Halatchev

Anne-Marie Lebrun

Catherine Le Frapper

Martine Lizambert

Anne Marigiano

Jessica Mazoyer

Anne-Hélène Montfort

Nathalie Pasquet

Pascale Priez

Fatima Rahmoun

Richart Terrat

Nicolas Thiéry

Carole Vinel

Emmanuelle Wilgenbus

Gabrielle Zimmermann Tests en classe

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