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lenguaje que es el Dibujo Técnico es nuestro deseo que este libro contribuya al logro de Para rotular se recomienda el empleo de un lápiz mediano (2H).

LA PROYECCIÓN DEL DIBUJO

EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS

A LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA SUPERIOR

La vectorialidad en las aplicaciones

informáticas del diseño

Tesis doctoral presentada por:

Vicente Javier Pérez Valero

Dirigida por:

Mª Pilar Viviente Solé

Altea, marzo de 2014

Quiero mostrar mi agradecimiento a Pilar Viviente

y a todos los que han hecho que esta investigación sea posible. Entre ellos están Jerjes Llopis, Esperanza Hernández, Gaspar Pina, Xosé Quintans, Juan Palomares, Lidia Cañada, Estefanía Ash, Víctor Adsuar y, especialmente, Jorge Brotons y Mariví Tovar, sin cuya ayuda y aliento hubiera sido una empresa mucho más difícil.

En especial, agradezco a mis padres su apoyo

a lo largo de estos años sin el que, probablemente, no hubiera podido conseguir esta meta.

Dedico este trabajo a mi hija Inés

7

Indice

Indice

Introducción

0.1.

Objeto de estudio

0.2.

Objetivos

0.3.

Justicación

0.4.

Metodología

Primera Parte

Capítulo I

Aproximación al concepto del dibujo en la historia

Introducción

1.1. Antecedentes históricos del dibujo. Referencias principales en cuanto a la evolución de la tecnología, desde sus orígenes hasta la modernidad

1.1.1.

Renacimiento

..........25

1.1.2.

Siglos XVII y XVIII

....30

1.1.3.

Siglo XIX

....................42 1.2. El dibujo en el arte del siglo XX. Enseñanzas y estrategias de la creatividad

1.2.1.

Las escuelas de la creatividad

1.2.1.1.

La Bauhaus

.....52

1.2.1.1.1.

Contenidos pedagógicos e intenciones

sociales

1.2.1.1.2.

El curso básico: color y forma

................................60

1.2.1.2

Black Mountain College

1.2.2.

La enseñanza del arte y la Psicología de la Gestalt ...........69

1.2.2.1.

El arte: contenido, signicado y función

.....................72 1.3.

Conclusiones

Capítulo II

La versatilidad del dibujo

Introducción

2.1. Aplicaciones del dibujo a diversos ámbitos disciplinarios:

Diseño, arquitectura, ciencia y literatura

2.2.

El dibujo en el diseño

2.2.1.

Breves antecedentes del diseño

98

IndiceIndice

3.1.4.

Principales aplicaciones en el diseño ....................................172

3.1.4.1.

Programas de diseño vectorial en 2D

..........................172

3.1.4.1.1.

Adobe Illustrator

3.1.4.1.1.1.

Dibujo con la herramienta Lápiz

................175

3.1.4.1.1.2.

Dibujo con la herramienta Pluma

..............179

3.1.4.1.2.

Macromedia Freehand

3.1.4.1.3.

CorelDraw

.................182

3.1.4.1.4.

Inkscape

3.1.4.2.

Programas de diseño vectorial en 3D

..........................184

3.1.4.2.1.

AutoDesk AutoCad

3.1.4.2.2.

AutoDesk Maya

......189

3.1.4.2.3.

AutoDesk 3DStudioMax

3.1.4.2.4.

Blender

3.1.4.2.5.

Maxon Cinema 4D

3.1.4.3.

Diseño para Web y nuevos soportes............................193

3.1.5.

Interfaces de usuario para el diseño y la ilustración ........199

3.1.5.1.

El ratón o "mouse"

3.1.5.2.

La tableta gráca

3.1.5.3.

La pizarra digital interactiva o “whiteboard"

.............203

3.1.5.3.1.

Experiencia con una pizarra

digital interactiva.......................................................207 3.2. La técnica en el arte. El vector y el “bitmap": dos maneras de trabajar las aplicaciones digitales del diseño gráco en el entorno artístico

3.2.1.

De la obra de arte única al “aura fría"

.....................................210

3.2.2.

La cultura del simulacro

3.2.3.

La muerte del autor en la era digital

.....................................215

3.2.4.

El cuerpo y la identidad dentro

de las nuevas tecnologías

3.2.5.

La Condición Postmedia

3.2.6.

El vector y el “bitmap"

3.3. La proyección de las nuevas tecnologías en el dibujo: El futuro de la enseñanza superior en las artes y en el dibujo ......228

3.3.1.

El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ...........229

3.3.2.

Estrategias para la enseñanza en el siglo XXI

.....................233

3.3.3.

El dibujo y las nuevas tecnologías

en la enseñanza superior de las artes ....................................239

3.3.3.1.

Orientaciones curriculares para el siglo XXI

..............240 3.4.

2.2.2. La importancia de la línea en el dibujo. Del trazo al vector

.100

2.2.2.1.

Aplicaciones de la línea en el dibujo

...........................101

2.2.2.2.

El vector como heredero del trazo

...............................106

2.2.3.

El factor lineal en el diseño gráco y la ilustración...........109 2.3. Situación actual del dibujo en la Enseñanzas Artísticas

Superiores

...........................113

2.3.1.

Antecedentes en el siglo XX

2.3.2.

Psicología y percepción

2.3.3.

Sociología

................122

2.3.4.

Filosofía

....................123

2.3.5.

Tecnología

...............124

2.3.6.

El manual del dibujo contemporáneo

..................................126

2.3.6.1.

Percepción y descripción. Elementos del dibujo ....127

2.3.6.2.

Representación de la estructura.

Denición del volumen

2.3.6.3.

El cuerpo humano como modelo o referente

..........133

2.3.6.4.

Dibujo y perspectiva

2.3.6.5.

Composición

138

2.3.6.6.

La expresión de la subjetividad

.....................................140

2.3.6.7.

Nuevas formas de sentir el dibujo

................................141 2.4.

Capítulo III

Las nuevas tecnologías en la base de la enseñanza del dibujo en los Estudios Superiores de Arte

Introducción

3.1. Las aplicaciones vectoriales del diseño en la formación y en el mercado

3.1.1.

Historia del formato vectorial en los sistemas

informáticos ............151

3.1.2.

Fundamentos geométricos, físicos, matemáticos e informáticos........................................................................ .........152

3.1.3.

Formatos vectoriales como base de las aplicaciones informáticas de diseño................................................................155

3.1.3.1.

Formatos y lenguajes genéricos

....................................156

3.1.3.2.

Formatos propios de los programas

con los que trabajamos

3.1.3.3.

Formatos de rasterización o “nales"

...........................168 10

Indice

0. Introducción

Segunda Parte

Capítulo IV

Casos prácticos (“studycase") y experiencias de campo

Introducción

4.1.

Artistas e ilustradores en el entorno global

.................................253

4.1.1.

Trabajos de ilustración digital vectorial

...............................253

4.1.2.

Trabajos de ilustración utilizando herramientas vectoriales, herramientas “bitmap" y tradicionales ..........291 4.2.

Artistas e ilustradores en el entorno próximo

.............................307

4.2.1.

Experiencias en el campo profesional y de la empresa ..308

4.2.1.1.

Jerjes Llopis Grau:

Artista plástico, ilustrador y profesor

...........................308

4.2.1.1.1.

Encuesta

4.2.1.1.2.

Trabajo gráco

........310

4.2.1.2.

Gaspar Pina y Esperanza Hernández,

dos ilustradores profesionales........................................355

4.2.1.2.1.

Encuestas

4.2.1.2.2.

Trabajos de agencia..................................................361

4.2.1.3.

Conclusiones

382

4.2.2.

Experiencias de campo en el aula: estudiantes de

primero, segundo y tercero de Licenciatura y Grado en Bellas Artes ........383

4.2.2.1.

Juan Palomares

4.2.2.1.1.

Encuesta

4.2.2.1.2.

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