[PDF] Arduino et Scratch 2 Scratch2 + Arduino





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Découverte de Scratch 2

Lancez le logiciel Scratch 2 (ne pas confondre avec le logiciel Scratch sans le chiffre 2). 2. Configurez le logiciel en Français en cliquant sur le petit 



ANNEXE : Les commandes Scratch

DESCRIPTIONS DES BLOCS. Les blocs de Scratch sont organisés en huit catégories de couleur : • Mouvement (bleu). • Apparence (violet)



Arduino et Scratch 2 Scratch2 + Arduino

Arduino et Scratch 2. Piloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel. Scratch2 via l'interface s2a. MISE EN ROUTE. La carte Arduino est prête (programmée.



livre-scratch.pdf

Scratch est un logiciel idéal pour apprendre à programmer. 2. Complète la boucle précédente pour tester si Scratch touche une zone colorée :.



Léditeur Scratch 2 hors ligne

Vous pouvez installer l'éditeur Scratch 2.0 pour travailler sur des projets sans connexion internet. Cette version fonctions sous Max Windows



Arduino et Scratch 2 Scratch2 + Arduino

Arduino et Scratch 2. Piloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel. Scratch2 via l'interface s2a. CE QU'IL FAUT COMPRENDRE.



Arduino et Scratch 2 Scratch2 + Arduino

Arduino et Scratch 2. Piloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel. Scratch2 via l'interface s2a. CE QU'IL FAUT COMPRENDRE.



Christophe Blaess

Raspberry Pi from scratch – 2. Christophe Blaess. Cet article a été publié dans le numéro 155 (décembre 2012) de Gnu Linux Magazine France.



Programmer un jeu darcade sur Scratch : algorithmique branchée

Cette séquence s'adresse en priorité à des élèves débutants en programmation Scratch. Cycle 4. Page 2. 79. Projet « Programmation d'un 



Créer un jeu de Pong sur Scratch

Pour finir insérer la balle ; soit en important un lutin soit en utilisant l'éditeur graphique. II Les scripts. 1. Les raquettes. Une partie débutera en 



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If you have a SCRATCH account sign in so your project saves SCRATCH is a programming language that lets you create your own interactive stories animations 



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Repérez les 4 espaces principaux : - la scène : c'est ici que vous verrez le résultat de votre programmation (par exemple votre jeu)



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Scratch est facile à prendre en main et il permet d'aborder bon nombre de situations de programmation Avec Scratch la programmation devient un jeu et votre 



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23 mar 2013 · In this section we'll be trying three different approaches – (1) step-by-step (2) open-ended exploration and (3) remixing – by creating three 



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Scratch plutôt que Scratch Junior ? Comme cela a déjà été décrit plus haut il est préférable au cycle 2 d'apprendre la programmation sur tablette 



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PREMIER PROGRAMME AVEC SCRATCH 2 Sur ce site une documentation sous forme de « cartes » au format pdf en français permet une prise en main rapide



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Le chapitre 2 Mouvements et dessins porte sur les commandes de mouvement et les fonctions de dessin Ce dossier contient trois fichiers PDF fournissant

:

Arduino et Scratch 2Arduino et Scratch 2

Piloter les cartes Arduino à l'aide du logicielPiloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel Scratch2, via l'interface s2aScratch2, via l'interface s2a

CCEE QUQU''ILIL FAUTFAUT COMPRENDRECOMPRENDRE

Le principe est d'activer les broches sur lesquelles vous avez connecté du matériel, et de les déclarer du bon type (Analogique ou Digital - numérique en français) : Vous pouvez aussi les désactiver, voire ensuite en changer le type.

Vous pouvez alors mixer les interactions entre le virtuel de l'écran et le matériel connecté :

Suivant le niveau de l'élève, il est possible de définir des blocs, des fonctions déjà prêtes pour

l'élève, à l'instar des macro-étapes : Ce qui nous donne pour notre exemple précédent :

Le bloc 'Clignote' est alors

préparé et se définit comme une fonction qu'on appelle au besoin, en lui donnant les arguments nécessaires : NomNom ::PrénomPrénom ::ClasseClasse ::Page Page 11//22

3-principes.odt3-principes.odtScratch2 + ArduinoScratch2 + Arduino

Arduino et Scratch 2Arduino et Scratch 2

Piloter les cartes Arduino à l'aide du logicielPiloter les cartes Arduino à l'aide du logiciel Scratch2, via l'interface s2aScratch2, via l'interface s2a

PPOUROUR APPROFONDIRAPPROFONDIR

Tout d'abord, il faut se souvenir qu'un programme (ou script) est lié au lutin (ou sprite) : on peut

faire des programmes pour chaque lutin.

Changement de lutin, changement de programme :

A l'instar d'un vrai programme en C++ ou Java ou autre, j'initialise mon programme et je fais appel

à des variables globales qui vont contenir des données ré-exploitées d'un programme à l'autre

(PIN1, PIN2 & Vitesse) :

•je pose une question et je stocke ( →PIN1) la réponse pour que le résultat ( →réponse) ne soit

pas changé par la prochaine question, puis je lance ma macro 'Clignote (1s)(3 fois)(le PIN1)' ; •la chauve-souris demande sur quel pin est branché le moteur ( →PIN2) mais c'est le chat qui demande la vitesse ( →vitesse), puis je lance la macro 'A fond !' qui exploite les 2 questions posées par les lutins.

En même temps (en parallèle) que la diode 'Clignote', macro qui dure donc 6s, le chat va dire Hello

pendant 2s puis courir pendant 1,5s. Donc il sera arrêté quand il posera sa question. NomNom ::PrénomPrénom ::ClasseClasse ::Page Page 22//22

3-principes.odt3-principes.odtScratch2 + ArduinoScratch2 + Arduino

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