Liberté • Égalité • Fraternité RÉPUBLIQUE FRANÇAISE - PRÉFET
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Cnam
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But du jeu
Matériel
Principes de base
Les vitesses
JOUEZ PLUSIEURS
PARTIES AVEC LES
RÈGLES DE BASE AVANT
DE LIRE CE QUI SUIT
PS tenue de route
Dans les règles complètes, on place la plaquette en carton dans le tableau de bord en plastique dans ce sens.Levier de vitesse
Marqueurs indiquant le nombre de
PS de chaque partie de la voiture
PS pneus
PS moteur
PS carrosserie
PS boîte de vitesse
PS freins
Fiche de voiture F1
(courses urbaines au dos) 3 Vitesse Dé Déplacement (nombre de cases) 1 re1 à 2
2 e2 à 4
3 e4 à 8
4 e7 à 12
5 e11 à 20
6 e21 à 30
Les déplacements
Le code de conduite
Le code de conduite dans les virages
A BLa voiture A se déplace
avant la voiture B. A BLa voiture A est en 3
e tandis que la voiture B est en 2 e . La voiture A se déplace avant la B. B ALes voitures A et B sont en 3
eLa voiture A se déplace avant la B.
4Le code de conduite dans les lignes droites
Les Points de Structure (PS)
PS Pneus : 6
PS Freins : 3
PS Boîte de vitesse : 3
PS Carrosserie : 3
PS Moteur : 3
PS Tenue de route : 2
Mise en Place
Les bornes rouges et blanches délimitent le
virage ou l'enchaînement de virages. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs. Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords des virages. OK !Lors d'un déplacement en ligne droite, une
voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs. INTERDIT
Il est interdit de "
zigzaguer» dans
un déplacement en ligne droite.Autrement dit, vous ne pouvez pas
déboîter d'un couloir puis y revenir dans le même déplacement. Le " zigzag» est autorisé s'il est justifié
par le dépassement d'une voiture. OK ! 5Les positions sur la grille de départ
Le départ
La sortie de virage
Les PS spécifiques et le levier de vitesse sont les seules zones du tableau de bord utilisées dans les règles complètes.Vitesses Levier de vitesse
PS des pneus
PS des freins
PS de la boîte de vitesse
PS de la carrosserie
PS du moteur
PS de la tenue de route
La voiture vient de perdre 3 PS pneus.
6Le freinage
Cases restant à parcourir PS freins PS pneus
1 1 0 2 2 0 3 3 0 4 3 1 5 3 2 6 3 37 La voiture est éliminée du jeu
La rétrogradation
Surrégime
PS boîte de vitesse PS freins PS moteur
1 vitesse 1 0 0
2 vitesses 1 1 0
3 vitesses 1 1 1
L'accrochage
La voiture doit se déplacer de 3 cases. Elle choisit de ne se déplacer que d'une case pour éviter une sortie de virage hasardeuse. Elle perd 2 PS freins. A B C D Le joueur de la voiture A provoque un risque d'accrochage avec les voitures B, C et D. La procédure est la suivante : les joueurs des voitures B, C et D tirent chacun une fois le dé noir pour savoir s'ils accrochent la voiture A. Ensuite, le joueur de la voiture A tire 3 fois le dé noir, respectivement pour les voitures B, C et D, pour savoir s'il s'est accroché avec elles. 7La casse moteur
Débris et tenue de route
L'aspiration
L'arrêt au stand
Les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit. Les entrées et sorties d'un stand sont accessibles par les deux cases signalées de deux flèches.Zone d'entrée/sortie
de la voiture verteStand de la
voiture verte 8L'arrivée
9Construction de la voiture
PS pneus : entre 1 et 14
PS freins : entre 1 et 7
PS Boîte de vitesse : entre 1 et 7
PS Carrosserie : entre 1 et 7
PS Moteur : entre 1 et 7
PS Tenue de route : entre 1 et 7
Essais chronométrés
La voiture est prête pour les essais.
RÈGLES
OPTIONNELLES
10Course en trois tours
Conditions climatiques
Conditions météorologiques
Effet sur la course
Beau temps
Aucun (définitif)
Variable
AucunPluie variable
Pluie PluiePluie (définitif)
La voiture A a parcouru
le circuit en 18 jets de dé, a joué en 4 minutes23 et a dépassé 2 cases
en sortie de virage. Elle est en pole position.La voiture B a parcouru le circuit en
17 jets de dé, a joué en 7 minutes
et a dépassé 3 cases en sortie de virage. Elle est en deuxième position.La voiture C a parcouru le circuit en
19 jets de dé, a joué en 8 minutes 16
et n'a pas dépassé en sortie de virage.Elle termine après la voiture B à cause
de la durée totale du tour de circuit. La voiture D n'a fait aucun arrêt dans un virage à 2 arrêts. Elle est donc obligatoirement en dernière place. A B C D 11Effets de la pluie
Le choix des pneumatiques
Arrêts au stand
Le temps est variable mais un joueur obtient 20 en 5 e vitesse. Il lance le dé noir et obtient le résultat " pluie Les conditions météorologiques sont décalées d'une ligne vers le bas, ce qui donne un " pluie variable» (et il se
met à pleuvoir). Plus tard dans la partie, un nouveau lancer de dé noir décale les conditions d'une ligne vers le haut : le temps redevient variable et la pluie s'arrête. 12Course par équipe
Place Nombre de points
1 er 10 2 e 8 3 e 6 4 e 5 5 e 4 6 e 3 7 e 2 8 e 1 9 e et 10 e 0 9 2 2 2 3 2 ©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR. MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in2 24/08/08 17:29:11 13Matériel
Les pilotes
COURSES
URBAINES
PS tenue de route
Dans les courses urbaines, on place la plaquette en carton dans le tableau de bord en plastique dans ce sens.Levier de vitesse
Fiche de voiture GT
(F1 au dos) Marqueurs indiquant le nombre de PS de chaque partie de la voiturePS pneus
PS moteur
PS carrosserie
PS boîte de vitesse
PS freins
14Les voitures
Le circuit
Marre du vacarme
Dé noir Résultat
1-15 Trop tard : le tir rate sa cible.
16-18 Trop facile : votre voiture perd 1 PS pneus.
19 Pas mal : votre voiture perd 1 PS carrosserie.
20 En plein dans le mille : votre voiture perd 1 PS moteur.
15La zone
Le commissariat
Tunnel
Checkpoint
Une voiture sur la case 2
continue sa route sur la case 2. 16Li Tsu Sin
Pneus 7Freins 3
Boîte de vitesse
2Carrosserie
2Moteur
3Tenue de route
3Trop mignonne
chaque fois qu'un pilote (même féminin) adverse la double en ligne droite, il réduit son déplacement de 1 case pour aperce voir la belle.Julien "
Frogger
» Marcellin
Pneus8 Freins 4
Boîte de vitesse
2Carrosserie
2Moteur
3Tenue de route
2Grenouille météo :
chaque fois qu'on lance un dé noir sur la table de conditions climatiques (y compris le premier jet qui détermine la météo au début de la course), il peut relancer le dé. On prend en compte le second résultat. S'il pleut, il ne glisse que d'une case à chaque arrêt dans un virage (au lieu de trois).Derek Manson
Pneus6 Freins 3
Boîte de vitesse
2Carrosserie
4Moteur
3Tenue de route
3Agressif :
chaque fois qu'il est impliqué dans un accrochage, il fait lancer deux fois le dé noir à son adversaire au lieu d'un seul (chaque dé peut faire perdre 1 PS carrosserie).Jack Owens
Pneus 9Freins 2
Boîte de vitesse
2Carrosserie
2Moteur
3Tenue de route
2Pro du drift :
dans chaque virage, il peut moduler son déplacement d'une case en plus ou en moins grâce à ses dérapages. Chaque utilisation de cette capacité lui coûte 1 PS pneus.Jenny Slivers
Pneus 4Freins 6
Boîte de vitesse
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