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Un jeu de Eric RANDALL et Laurent LAVAUR©2008 PLAY MACHINES 6 3 3 3 3 2 ©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR. MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in1 14/08/08 17:29:06 2

But du jeu

Matériel

Principes de base

Les vitesses

JOUEZ PLUSIEURS

PARTIES AVEC LES

RÈGLES DE BASE AVANT

DE LIRE CE QUI SUIT

PS tenue de route

Dans les règles complètes, on place la plaquette en carton dans le tableau de bord en plastique dans ce sens.

Levier de vitesse

Marqueurs indiquant le nombre de

PS de chaque partie de la voiture

PS pneus

PS moteur

PS carrosserie

PS boîte de vitesse

PS freins

Fiche de voiture F1

(courses urbaines au dos) 3 Vitesse Dé Déplacement (nombre de cases) 1 re

1 à 2

2 e

2 à 4

3 e

4 à 8

4 e

7 à 12

5 e

11 à 20

6 e

21 à 30

Les déplacements

Le code de conduite

Le code de conduite dans les virages

A B

La voiture A se déplace

avant la voiture B. A B

La voiture A est en 3

e tandis que la voiture B est en 2 e . La voiture A se déplace avant la B. B A

Les voitures A et B sont en 3

e

La voiture A se déplace avant la B.

4

Le code de conduite dans les lignes droites

Les Points de Structure (PS)

PS Pneus : 6

PS Freins : 3

PS Boîte de vitesse : 3

PS Carrosserie : 3

PS Moteur : 3

PS Tenue de route : 2

Mise en Place

Les bornes rouges et blanches délimitent le

virage ou l'enchaînement de virages. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs. Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords des virages. OK !

Lors d'un déplacement en ligne droite, une

voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs. I

NTERDIT

Il est interdit de "

zigzaguer

» dans

un déplacement en ligne droite.

Autrement dit, vous ne pouvez pas

déboîter d'un couloir puis y revenir dans le même déplacement. Le " zigzag

» est autorisé s'il est justifié

par le dépassement d'une voiture. OK ! 5

Les positions sur la grille de départ

Le départ

La sortie de virage

Les PS spécifiques et le levier de vitesse sont les seules zones du tableau de bord utilisées dans les règles complètes.

Vitesses Levier de vitesse

PS des pneus

PS des freins

PS de la boîte de vitesse

PS de la carrosserie

PS du moteur

PS de la tenue de route

La voiture vient de perdre 3 PS pneus.

6

Le freinage

Cases restant à parcourir PS freins PS pneus

1 1 0 2 2 0 3 3 0 4 3 1 5 3 2 6 3 3

7 La voiture est éliminée du jeu

La rétrogradation

Surrégime

PS boîte de vitesse PS freins PS moteur

1 vitesse 1 0 0

2 vitesses 1 1 0

3 vitesses 1 1 1

L'accrochage

La voiture doit se déplacer de 3 cases. Elle choisit de ne se déplacer que d'une case pour éviter une sortie de virage hasardeuse. Elle perd 2 PS freins. A B C D Le joueur de la voiture A provoque un risque d'accrochage avec les voitures B, C et D. La procédure est la suivante : les joueurs des voitures B, C et D tirent chacun une fois le dé noir pour savoir s'ils accrochent la voiture A. Ensuite, le joueur de la voiture A tire 3 fois le dé noir, respectivement pour les voitures B, C et D, pour savoir s'il s'est accroché avec elles. 7

La casse moteur

Débris et tenue de route

L'aspiration

L'arrêt au stand

Les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit. Les entrées et sorties d'un stand sont accessibles par les deux cases signalées de deux flèches.

Zone d'entrée/sortie

de la voiture verte

Stand de la

voiture verte 8

L'arrivée

9

Construction de la voiture

PS pneus : entre 1 et 14

PS freins : entre 1 et 7

PS Boîte de vitesse : entre 1 et 7

PS Carrosserie : entre 1 et 7

PS Moteur : entre 1 et 7

PS Tenue de route : entre 1 et 7

Essais chronométrés

La voiture est prête pour les essais.

R

ÈGLES

OPTIONNELLES

10

Course en trois tours

Conditions climatiques

Conditions météorologiques

Effet sur la course

Beau temps

Aucun (définitif)

Variable

Aucun

Pluie variable

Pluie Pluie

Pluie (définitif)

La voiture A a parcouru

le circuit en 18 jets de dé, a joué en 4 minutes

23 et a dépassé 2 cases

en sortie de virage. Elle est en pole position.

La voiture B a parcouru le circuit en

17 jets de dé, a joué en 7 minutes

et a dépassé 3 cases en sortie de virage. Elle est en deuxième position.

La voiture C a parcouru le circuit en

19 jets de dé, a joué en 8 minutes 16

et n'a pas dépassé en sortie de virage.

Elle termine après la voiture B à cause

de la durée totale du tour de circuit. La voiture D n'a fait aucun arrêt dans un virage à 2 arrêts. Elle est donc obligatoirement en dernière place. A B C D 11

Effets de la pluie

Le choix des pneumatiques

Arrêts au stand

Le temps est variable mais un joueur obtient 20 en 5 e vitesse. Il lance le dé noir et obtient le résultat " pluie Les conditions météorologiques sont décalées d'une ligne vers le bas, ce qui donne un " pluie variable

» (et il se

met à pleuvoir). Plus tard dans la partie, un nouveau lancer de dé noir décale les conditions d'une ligne vers le haut : le temps redevient variable et la pluie s'arrête. 12

Course par équipe

Place Nombre de points

1 er 10 2 e 8 3 e 6 4 e 5 5 e 4 6 e 3 7 e 2 8 e 1 9 e et 10 e 0 9 2 2 2 3 2 ©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR. MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in2 24/08/08 17:29:11 13

Matériel

Les pilotes

C

OURSES

URBAINES

PS tenue de route

Dans les courses urbaines, on place la plaquette en carton dans le tableau de bord en plastique dans ce sens.

Levier de vitesse

Fiche de voiture GT

(F1 au dos) Marqueurs indiquant le nombre de PS de chaque partie de la voiture

PS pneus

PS moteur

PS carrosserie

PS boîte de vitesse

PS freins

14

Les voitures

Le circuit

Marre du vacarme

Dé noir Résultat

1-15 Trop tard : le tir rate sa cible.

16-18 Trop facile : votre voiture perd 1 PS pneus.

19 Pas mal : votre voiture perd 1 PS carrosserie.

20 En plein dans le mille : votre voiture perd 1 PS moteur.

15

La zone

Le commissariat

Tunnel

Checkpoint

Une voiture sur la case 2

continue sa route sur la case 2. 16

Li Tsu Sin

Pneus 7

Freins 3

Boîte de vitesse

2

Carrosserie

2

Moteur

3

Tenue de route

3

Trop mignonne

chaque fois qu'un pilote (même féminin) adverse la double en ligne droite, il réduit son déplacement de 1 case pour aperce voir la belle.

Julien "

Frogger

» Marcellin

Pneus

8 Freins 4

Boîte de vitesse

2

Carrosserie

2

Moteur

3

Tenue de route

2

Grenouille météo :

chaque fois qu'on lance un dé noir sur la table de conditions climatiques (y compris le premier jet qui détermine la météo au début de la course), il peut relancer le dé. On prend en compte le second résultat. S'il pleut, il ne glisse que d'une case à chaque arrêt dans un virage (au lieu de trois).

Derek Manson

Pneus

6 Freins 3

Boîte de vitesse

2

Carrosserie

4

Moteur

3

Tenue de route

3

Agressif :

chaque fois qu'il est impliqué dans un accrochage, il fait lancer deux fois le dé noir à son adversaire au lieu d'un seul (chaque dé peut faire perdre 1 PS carrosserie).

Jack Owens

Pneus 9

Freins 2

Boîte de vitesse

2

Carrosserie

2

Moteur

3

Tenue de route

2

Pro du drift :

dans chaque virage, il peut moduler son déplacement d'une case en plus ou en moins grâce à ses dérapages. Chaque utilisation de cette capacité lui coûte 1 PS pneus.

Jenny Slivers

Pneus 4

Freins 6

Boîte de vitesse

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