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IMA 5 Année 2013-2014

Rapport de projet de fin

Plan DAO en réalité augmentée

Elèves Ingénieurs : Encadrants :

Adel Aljane M. Jean-Christophe Larrea

Célia Amegavie M. Laurent Grisoni

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Sommaire

Introduction ............................................................................................................................................. 2

1. Le projet .......................................................................................................................................... 2

1.1. Contexte .................................................................................................................................. 2

1.2. Présentation ............................................................................................................................ 2

2. Cahier des charges ........................................................................................................................... 3

2.1. Cahier des charges initial ......................................................................................................... 3

2.2. Redéfinition du cahier des charges ........................................................................................ 3

3. Réalisations ...................................................................................................................................... 4

3.1. Réflexion .................................................................................................................................. 4

3.2. Premier prototype ................................................................................................................... 4

3.2.1. Présentation .................................................................................................................... 4

3.2.2. Outils ............................................................................................................................... 4

3.2.3. Conception ...................................................................................................................... 5

3.2.4. Critique du prototype ...................................................................................................... 8

3.3. Prototype final ......................................................................................................................... 9

3.3.1. Architecture ..................................................................................................................... 9

3.3.2. Système de localisation ................................................................................................. 10

3.3.3. Systğme d'identification ................................................................................................ 17

3.3.4. Communication et comparaison ................................................................................... 21

4. Bilan et perspectives ..................................................................................................................... 26

4.1. Bilan ....................................................................................................................................... 26

4.1.1. Atteinte de l'objectif ...................................................................................................... 26

4.1.2. Méthode et outils de gestion de projet ........................................................................ 26

4.2. Perspective ............................................................................................................................ 26

Conclusion ........................................................................................................................................... 27

2 | P a g e

Introduction

" Plan DAO en réalité augmentée » en collaboration avec Oxylane. Ce projet en collaboration avec une entreprise est un bon moyen de nous préparer au métier

1. Le projet

1.1. Contexte

grande distribution spécialisées dans les articles de sport et de loisir. Il se définit comme créateur de produits sportifs et commerçant local et en ligne. Afin de pouvoir répondre aux besoins de leurs clients en fonction des saisons, les magasins implantent leurs rayons quatre fois par an Les rayons en magasin sont faits selon un plan appelé " plan DAO ». procédure où les services centraux préconisent une certaine organisation des rayons qui sera effectuer par les magasins et en particulier les vendeurs en se basant sur des fichiers pdf à imprimer. Ce projet essaie des trouver des solutions innovantes d et numérisat.

1.2. Présentation

Le but initial de ce projet est de réaliser un prototype, permettant aux vendeurs des mobile et en utilisant le concept de la réalité augmentée. Les discussions et les réunions de projet avec le responsable de projet chez Oxylane

M. Jean-

3 | P a g e

2. Cahier des charges

2.1. Cahier des charges initial

Nous avons exprimé une spécification des besoins initiaux conformément au sujet et

à la préconisation du client (Oxylane).

les vendeurs à organiser les rayons. accueil o Une liste de matériel nécessaire o Un affichage en réalité augmentée e rayon de projet.

2.2. Redéfinition du cahier des charges

Le nouveau cahier de charge redéfinit le projet à travers 3 sous-parties: Un système d'identification des produits par RFID o C'est une raquette produite par Oxylane désignée initialement à l'inventaire des produits par communication RFID avec les tags RFID passifs implantés sur tous les produits et en adaptant une application android existante. Un système de localisation produit par rapport au rayon o Ce système est basé sur une Kinect fixé à côté du rayon permettant globale la position de la raquette d'identification sur le rayon. Une comparaison entre le rayon théorique et le rayon implanté : o Produit mal positionné o Produit à la bonne position Un système de communication entre toutes les parties sera mis en place.

4 | P a g e

3. Réalisations

3.1. Réflexion

Nous avons effectué une réflexion globale sur le sujet proposé par Oxylane afin de smartphones sous Android.

3.2. Premier prototype

3.2.1. Présentation

En basant sur le travail de réflexion initial, les préconisations du sujet et les réunions avec le responsable de projet chez Oxylane, nous avons décidé de commencer à pour aider les vendeurs à organiser les rayons.

3.2.2. Outils

L'écosystème d'Android s'appuie sur deux piliers:

Le langage Java

tâche du développeur. onnement développement Android: Installation du JDK de java (Kit de développement java) (Kit de développement)

Plug-in ADT (Outils de développement Android)

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3.2.3. Conception

Afin de réali

Pencil Project comme un outil de design des différentes vues, avant le Nous avons ensuite présenté cette maquette à M. Larrea s donc commencé le développement. arties :

Cette partie est développée à travers une simple classe MainActivity à partir de

Figure 1

6 | P a g e

thentification présentée à travers la figure 2.

Figure 2

Page plan du magasin

Par principe de simplicité, le plan du magasin est représenté sous forme une liste des rayons cliquables avec des données stockées dans un fichier xml. La figure 3, montre une liste des rayons.

Figure 3 : Page plan du magasin

7 | P a g e

Page Rayon

mètres linéaires puisqu La galerie des images (visible sur la figure 4) est réalisée à travers une classe interne

Figure 4

Partie Procédure

Dans cette partie, On a essa

avoir un mode navigation le plus simple possible. En effet, on a choisi le défilement horizontal entre 5 vues : - Agencement Matériel - Agencement RA - Implantation Matériel - Implantation RA - Validation

8 | P a g e

Figure 5 : Exemples de mode de

Classe principale Procedure

Classe PagerAdapter : affiche le layout en fonction de la position de navigation Classe Fragment : Elle permet de changer le contenu du fragment affiché.

Comme on utilise la camera android :

Classe Previex camera: Elle permet de prendre en charge la camera android et de

3.2.4. Critique du prototype

Le prototype d'aide à l'organisation des rayons DAO par des vendeurs perturbe la réalité métier d'un vendeur qui est censé effectuer plusieurs tâches manuelles dans son processus d'organisation. En effet, les vendeurs ne sont pas prêt à abandonner le processus actuel basé sur les papiers imprimés à partir de pdf.

M. Larrea nous

processus implantation, que le projet est un outil de vérification et de validation et sans perturber le fonctionnement du processus implantation basé sur les pdfs surtout avec la disparité dans les " Template » des différentes marques.

9 | P a g e

3.3. Prototype final

Suite à une réunion avec nos deux responsables de projet, nous avons décidé de changer le cahier des charges car le prototype ne correspondait plus aux réalités métier des vendeurs.

Le prototype final

3.3.1. Architecture

Le système se compose de 3 parties comme le montre la figure 6: Un système d'identification des produits par RFID : C'est une raquette produite par Oxylane désignée initialement à l'inventaire des produits par communication RFID avec les tags RFID passifs implantés sur tous les produits. Un système de localisation produit par rapport au rayon : Ce système est basé sur une Kinect fixé en haut du rayon permettant une analyse de la géométrie du rayon et en effet, détecter d'une manière globale la position de la raquette d'identification sur le rayon. Une comparaison entre le rayon théorique et le rayon implanté : o Produit mal positionné o Produit à la bonne position Un système de communication entre les différentes parties est représenté par la figure suivante :

Figure 6 ème

10 | P a g e

3.3.2. Système de localisation

Ce système est basé sur une Kinect fixée à côté du rayon permettant une

analyse de la géométrie du rayon et en effet, détecter d'une manière globale la position de la raquette d'identification sur le rayon.

3.3.2.1. Présentation de la kinect

Kinect initialement connu sous le nom de code Project Natal est un périphérique destiné à la

console de jeux vidéo Xbox 360 permettant de contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette.

Figure 7

Le capteur Kinect envoie vers le système un ensemble de trois flux :

Le flux caméra. Le

capteur Kinect peut retourner le flux en 640x480 (à 30 images par seconde) et en 1280x1024 (à 15 images par seconde). Le flux de profondeur va donner à chaque pixel une profondeur depuis le capteur. Ainsi en plus de la position en 2D de chaque pixel (et de leur couleur) nous disposons désormais de leur profondeur. Cela va énormément faciliter les recherches de formes. audio en provenance des quatre microphones du Kinect. Le point clef ici concerne donc la capacité du capteur Kinect à nous donner des informations tridimensionnelles. En utilisant ces dernières, la librairie NUI (qui est fournie avec le SDK) est capable de

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Le capteur Kinect envoie vers le système un ensemble de trois flux.La communication entre le capteur et tion se fait via une librairie NUI (Natural

User Interfaces)

Figure 8 : Communication entre la kinect et les applixations

3.3.2.3. Recherches effectués

Lors du travail de réflexion et de recherche de solution nous avons évoqué deux approches de tracking de la raquette :

Première approche : t

Cette première approche est basée sur le principe de suivre le déplacement objet tilisant le flux rgb et la librairie opencv. Ensuite on pourra estimer la distance à t t principal de cett est la non fiabilité de détectt par traitement t

Contour Finding.

Deuxième approche : suivi des squelettes

Cette deuxième approche est basée sur la grosse force du capteur Kinect pour Windows SDK qui est sa capacité à retrouver le squelette de joints des humains t un système de reconnaissance extrêmement rapide et ne nécessitant aucun apprentissage à l Contrairement à la première approche, celle-atre extrêmement fiable en terme de reconnaissance.

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Figure 9 : Schéma de reconnaissance du capteur kinect Natural User Interfaces) fourni par Microsoft Kinect Sdk, nous avons réalisé un module permettant la détection de la position de la raquette à droite. Cette application a été développée comme une application WPF

C# très proche du Java.

Nous avons développé notre application avec les outils suivants :

Visual studio

Microsoft kinect sdk

MySql Connect/NET

Figure 10 :Classe prinicipale

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