Roy Tardieu
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11 août 2006 communication Université Paul Verlaine – Metz
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16 déc 2020 · Retrouvez le poème Mon Rêve Familier de Paul Verlaine extrait du recueil Poèmes Saturniens en pdf ebook livre audio vidéo lecture
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vidéo (Le mot de Francine - le rêve) et autour des images des bandes dessinées des Lisez le poème de Paul Verlaine « Mon rêve familier »
Littérature en FLE : Mon rêve familier - DUPALA
1 déc 2016 · Littérature en FLE : " Mon rêve familier " à partir du poème " Mon rêve familier " de P Verlaine Télécharger l'article en pdf
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Ce sonnet « Mon rêve familier » est extrait de la première des quatre sections de Poèmes saturniens premier recueil de poèmes de Paul Verlaine
Mon rêve familier - Vidéo Français Lumni
17 jui 2022 · Découvrez au travers de l'animation réalisée par Astrid Guinet Mon rêve familier un des plus célèbres sonnets de Paul Verlaine (1844-1896)
Quel est le thème du poème Mon rêve familier ?
Ce poème inscrit dans la section "Mélancholia" des Poèmes aborde un thème classique : la femme. Elle est ici associée au rêve et cet onirisme (qui relève du rêve) donne d'elle une vision idéalisée, fantasmée.Pourquoi choisir le poème Mon rêve familier de Paul Verlaine ?
Dans « Mon rêve familier », Paul Verlaine évoque un rêve qui met en scène une femme à la fois familière et inconnue. Il s'agit donc d'un rêve paradoxal (I) dans lequel règne la figure de la femme (II). Les nombreuses répétitions et la musicalité du texte en font un poème incantatoire (III).Pourquoi Mon rêve familier est un poème lyrique ?
C'est un poème lyrique car le poète s'exprime à la première personne du singulier et décrit ses émotions (amour et douleur) d'une façon personnelle (la femme aimée est unique, cf l'anaphore pour elle seule) mais aussi universelle (tout le monde peut s'y reconnaître). La femme décrite est fortement idéalisée.- Verlaine appartient au mouvement symboliste, ses poèmes se caractérisent par une grande musicalité et la fluidité en utilisant l'heptasyllabe soit un rythme impair.
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LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10UNIVERSITÉPAULVERLAINEMETZ
École doctorale
"Perspectives interculturelles:écrits,médias,espaces,sociétés»LEGAME DESIGNDE JEUX VIDÉO:
APPROCHE COMMUNICATIONNELLE
ET INTERCULTURELLE
Thèsepour le doctorat
présentéeetsoutenuepubliquementle 27 octobre 2006 parSébastienGENVO
Directeurdethèse: M. Jacques WALTER
MetzUNIVERSITÉPAULVERLAINEMETZ
École doctorale
"Perspectives interculturelles:écrits,médias,espaces,sociétés»LEGAME DESIGNDE JEUX VIDÉO:
APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE
Thèsepourledoctorat
en scSébastienGENVO
devantlejurycomposéde: Mme communication,UniversitéLille3 etmétiers,Paris information et de laRemerciements
Aurélie.Mercipourleurpatienceetleursoutiendetouslesinstants.Jeremercie Jacques toiredesmondesnumériquesenSommaire
1.2Nintendo kids».........................................................................52
1.4........................77
2.4Versunenécessairepriseencomptedugame designdans la
Legame design.............................139
1431.2Typification, fiction et jeu............................................................................163
1.3Les typifications ludiques...........................................................................175
2.2Le jeu par support informatique.................................................................204
52:World of warcraft....................277
2.1Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu................................282
2Classification PEGI des 10 meilleuresventeshebdomadairesde"cd-
rom de loisirs»enavril2005..............................................................................399
Liste des figures
dans lemarchéglobalmédiatisé............33Figure3.ModèlesémiotiquedeGonzalo Frasca..........................................................188
Figure7.SchémadechoixdesserveursdeWorld of warcraft...................................270 Figure 9. Programme narratif complexe deWorld of warcraft.....................................316 veau 60 en ligne le 01/05/06 sur leserveur de Magtheridon..............................................................................................347
Liste des tableaux
Tableau 3. Types d.................................................................221INTRODUCTION
9 cessentdesedévelopper.[...]Lesmédias,ettoutparticulièrementlatélévision, mettent les La communication interculturelle,préfigurentdenombreuses des actes du 14èmecongrèsdelasociété -elles1)évoquedelafaçonsuivan
"»:"La culture et ses nouvelles formes, la question de (ounon)constituentunpremierthème -Sapremièreconséquence films hollywoodiens. Au-delàdecesattitudesderefus, stigmatisation, on se demande aussi si ces techniques qui mettent en contact forment de terroir etunehistoirelocalepropresàchacune»(Warnier,2004: 13). En effet, en tant ue entre 10 dernièrepartieintitulée"le meilleurdesmondesaméricain»(LeDiberder,1998: 224-237), productions,incitant"»à"encouragerlaproductionlocale»(ibid.: 259). Ce dernier point enc»(Warnier,2004
public cible par-delàlesfrontières(parexemplelesjeunesjoueursdejeuxvidéoontparfois étéqualifiésde"Nintendo Kids»aucoursdesannées80et90). te de questionner la ga (1951: 84-85)parexemple,"la jeu se transforme ou se convertit en culture,maisbienplutôtquelaculture,danssesphases objectivement observableetdéterminédefaçonconcrèteJacques
Henriot (1989
coursdessièclespassés,apeut-êtreuneautresignificationdansdes groupes sociaux sera peut-êtredifférentedemain.Elleestprobablementdifférenteailleurs».Enpartantdeces 11 "poquedesjeuxderôleplanétaire»(Schaeffer,1999: 33). Comment faire ?Etdanscecas,commeleremarqueJacquesHenriot,"jeu le idée placepour permettre cette communication interculturelle? Ne faut-ilpasplutôtsedemander si les logiques de globalisation p nouvelle forme de culture»transnationaledujeu, contempteurs des industriesculturelles,conduisantàunehomogénéisationdespratiqueset, parlà-même,desesprits? ves), celui dugame Zimmermandéfinissentdelafaçonsuivanteletermededesign:"Le design est le processus par lequel undesignercréeuncontextequi sera rencontréparunparticipant, par lequel -ils augame design?Lefrançaisnedispose pas de ces deux mots distincts pour le jeu que sont les termesgameetplayen anglais. Ainsi,Les jeux et les hommes
(1958), a-t-ilététraduitenanglaisparMan, Play, and Games. Pour Donald W. Winnicott (1975), le motgamerenverraitàunjeuorganiséquiseraitunetentativedeteniràdistance play.Danslamêmeoptique,letermeplayrenverrait selon Jean -delàdetoutelimite. Nous sont essentiels engame designe situation ludique, il1"Design is theprocessby which adesignercreates acontextto be encountered by aparticipant, from which
meaningemerges»,termesmisenitalique par les auteurs. 12 (Henriot, 1989: 98), assimilable au termegame, e joueur,"»(ibid., 1989:109),quiseraitalorsàrapprocher du termeplay. Dans le cas dugame design, legame designervadonccréerlastructuredela situation ludique. Pour reprendrelestermesclefsdeladéfinitiondeKatieSalenetEric signification».Laprésence game design, de communiquer adopter une attitude ludique pour devenir joueur. Legame designerva donc devoir rait susceptible de game »2(Caune, 2000:2).Commenouspouvonsleconstater,lesprécédents significationpartagée»: comment inciter les cultures ont de lesjeuxvidéoimpliquent-nouvelle forme de culture»ouexacerbent- internationale de certains jeux)? Il semble que legame design,placédansuneoptiquede constitue donc un domaine pertinent pour aborder ces interrogations relativesàMéthodologie
13 mpslesdifférentes un certain nombre de concessions:"Notredémarc- préalableceshypothèses»(Trémel, 2001: 1). Comme le remarque le sociologue, en France pouvait suscite-citédesfrèresLeDiberderestparexemple initialementparusousletitreévocateurdeQuiapeurdesjeuxvidéo?(1993). La revueRéseauxt
cettemêmetendance:" sexisme. Jean-jeuxvidéo,àmontrer làunepistederecherchepourlespédagogues»(Flichy,1994: 5).Cettecitationreflèteles principauxthèmesquio ment sociologiques. 14 adoptéeparlenumérodelarevueRéseaux.Lescontributeursproposent"clairer un circulent aussi bien dans le grand public que, ce qui est plusgrave,danslalittératuredite scientifique»(Jacquinot,2001 Greenfield apporte par exemple de nouveauxéclairagessurlerôledesjeuxvidéodans Internet, jeu et socialisation»quionteulieuendécembre des sociologues,lescommunicationsportaiententreautressurles"les jeux comme objet sociologique»,sur"lesréseauxdesociabilité»,surles"jeux et engagements sociaux»ou lité»4. BienéparElisabethFichezetJacquesNoyer
Pourneplusavoirpeurdesjeuxvidéo
dans ce sens:"Depuis 1985,5. Les
princip peuventenfaitêtretrouvésdanslesséminairesdulaboratoireParagraphe"action sur »,animésparJean-Louis Weissberg depuis 1999, sans que ce domaine ne soit 3 15 discutée:faut- génératives,parexemple)»6. peuderéflexionscientifiquesurledomaineplusparticulierdugame design toutefoispasinconnuetestmêmecourammentemployéàlafoisdansle milieu professionnel, game designerdansunesociété telle que Ubi Soft7, les annonces ne proposent aucunedéfinitiondestermesclésdecechamp etnestipulentpasdediplômeprécis:" course, vos principalestâchesseront:Game Design: duhigh conceptauGame System,Benchmark-concurrence,level design
»8on et la
connaissance empirique du domaine, laissant sous-entendre que le postulant trouverait les octobre2004,leConservatoirenationaldesartsetmétiers(CNAM),en partenariat avec les23/02/05.
7Ubi soft est une des
16 game design9 lesquelquestextesscientifiquesfrançaisconsacrésaugame designontétérédigés,ceux-ci esse que depuis peu au domaine, celui- game design, ce depuis prèsdevingtans.Ceslivressontenmajoritérédigéspardesprofessionnelsquise designersliéen1984un ouvrageintituléThe art of computer game designquiadepuisconnudemultiplesrééditions mêmetendanceetlaquatrièmedecouvertureestàcetitresanséquivoque:"Auteur du renomméThe Art of Computer Game Design,Chrispartagesesvingtcinqannéespassées joueurschevronnésetpourceuxendevenir.Chris partage ses anecdotes personnelles de aborder legame design- Rules of play(2004) de Katie Salen et Eric Zimmerman, que nous citiongame designers, son n aux presses duMassachussets Institue of Technology, la biographie respective des deux auteurs insiste-t-10"Author of the renownedThe Art of Computer Game Design, Chris shares his 25+ years of experience in the
field and offers a wealth of professional advice to both seasoned and up-and-coming gamers. Chris shares his
personal anecdoctes so thatyou may learn from his experiences and apply this knowledge to your games. As a
17 au"terrain».Demême,lemanque transdisciplinaires. Jacques Perriault, lors de sa communication au colloquePour ne plus avoirpeurdesjeuxvidéo, propose par exemple d légitimentleurétude: attrait au risque2 ou 3 mouvementssens de Charles Pierce.
chezlesjeunes,chezlesétudiants.Onvoit de temps en temps un doctorant pratiquer -Unis ensuite...un peu triste»12 Jean-Louis Weissberg fait desconceptsàemployerpourconstruireune"critique»des de la condi sémiologie-peircienne notamment-pourrontêtremobilisés.DemêmequedestravauxLe peu de travaux en sciences de
11VoiràcetitrePatriciaGreenfield(1994),"Lesjeuxvidéocommeinstrumentsde socialisation cognitive».
23/02/05.
18 partielleànotreobjet.Ces emprunts nous permettront toutefois de mieux cerner le sens de e,lamédiationde objetpeuttrèsbienê réciproquement).Peut-Flight Simulator(MicrosoftGames, 1982-
pilotes? De la sorte, il est xinstancesétant nationalitésvariéesseconnectantàdes"univers persistants»,oùunepartiesansfinse logiciels en fonction dugame designdutravailmenésursastructure(règles, buts, etc)cesjeuxproposentgénéralementauxutilisateursderésoudredesquêtes,dese réunirenguilde,demenerdesbataillesentrediverses factions, etc. Pour entrer dans ces 19 approches? Conce mobiliser"certainsoutilsdelasémiologiepeircienne notamment»ou"des travaux s autres arts assezreprésentativedansunnuméro hors-sériedesCahiersducinémaoù"lesjeuxvidéone ainsi un lienaveclerécit,cesquelqueslignesaffirmentque,toutcommelecinéma,lejeu game designer,enestundesacteursprincipauxetmontredansunarticleintitulé"Simulation contrenarration.Introductionàlaludologie»14(2003)pourquoi cette discipline naissante traditionnellela plus populaire vidéocommedesextensionsdela narration et des arts dramatiques. Bien que cette notion a lorerestque,àla14"Simulation versus Narrative.Introduction to Ludology».
20 simulation»15(ibid.: 221-approcherelèvealorsdela ludologiequi,entantquediscipline,doitseconcentrersurlacompréhensionde"la structure typologiesetmodèlespourexpliquerlesmécanismesdejeux»16(ibid.: 222). Dans cette système(source)àtraversunsy»17(ibid.: 223).
pour les masses»18(ibid.:224).Notrehypothèsedetravailpourcomprendrelesmodalitésde 19 dejeu(règles,mé aussi radicale, ne serait-15"So far, the traditionaland most popularresearch approach from both the industry and the academy has
been to consider video games as extensions of drama and narrrative. While this notion has been contested
(especially byEspen Aarseth) and generated a sometimes passionate debate, the narrative paradigm still prevails.
My goal in this essay is to contribute to the discussion by offering more reasons as to why the storytelling model
is not only an inaccurate one but also howit limits our understanding of the medium and our ability to create
even more compelling games. The central argument I will explore is that, unlike traditionnal media, video games
are not just based on representation but on an alternative semiotical structureknownassimulation».
16"It should focus on the understanding of its structure and elementsparticulary its rulesas well as creating
17"To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some
ofthebehaviorsoftheoriginalsystem».18"Video games imply an enourmous paradigm shift for our culture because they represent the first complex
simulational media for the masses».19PaulUne logique de la communication(1972)etspécialistedelathéoriedes
systèmes,définitunsystèmecomme"un ensemble d'objets et les relations entre ces objets et entre leurs
attributs; les objets sont les composants ouélémentsdusystèmes,lesattributssontlespropriétésdesobjetsetles
relationscequifaittenirensemblelesystème»(Watzlawick,1972: 120). 21dans ce type dejeu:"[Elle]impliquelechercheurdanslecoursdesactivitésordinaires résolume visent ntre la :"Au lieu de sociale, inventent la vie dans un bricolage permanent.»(Coulon,1996: 28). Ainsi, cette posturederechercheserévèle-t-elleparticulièrementpertinentedanslecasdugame design, 22
ion participante ayant pour objet un jeu jeu»(Amato,2003).Àcesujet discipline offre peuvent permettre au sociologue de prendre en compte son implication dans la situation et de construire une distanciation vis-à-vis de celle-lles que ystématique,commelesouligne
Georges Lapassade (1992a):"
de sociologue?»20 sera donc engagement et distanciation, ce qui peut permette de prendre du recul tout en participant au jeu. Jacques : alors on ne improvisation et calcul, hasardement et on ne joue plus,où?»(Henriot, 1989: 149). Du 23pour analyser les usages ludiques. World of warcraft(Blizzard Entertainment, 2005), alterne justement des moments quirequièrentuneparticipationfo critique. commenouslesoulignionsprécédemment,legenredejeuauquel appartientWorld of grande diversification. LesfrèresLeDiberder(1998
».Dèslors,ilseranécessairede
Articulation des axes de recherche
epossiblecultureàpart entière.Eneffet,nepourrait- 24-Pierre Warnier entreles cultures-industries et les cultures- culture:" quilepossèdent»(ibid., 2004:11).Ilnefautpascependantvoiràtraverscettedéfinitionune con
Pour Jean-
proposées,"qui x autres sujets. Ces répertoiresdonnentunsensàleuraction»(ibid., 2004: 10). Il faut noter que cette conception Cultures et mondialisation(2002).Pourcetauteurlacultureestàconsidérercommeun ensemble social plus ou moi implique-t-ellelepartagedesmêmesvaleurs?Laréponsevariedutoutautoutsuivantce que»(Iribarne,2002
chacune»(Warnier,2004: 13). Dans cecadre,lesculturessecaractérisentparleurmodede transmission, la tradition. Jean-PierreWarnierdéfinitcetermeenreprenantladéfinitionque proposeJeanPouillon,"21Comme nous le verro-prisdenombreuxindustrielsfrançaisquiparlentparexempledela
"french touch»deleurproduction. 25demeure agissanteetacceptéeparceuxquilareçoiventetqui,àleurtour,aufildes contactsentrelespeuples.Elletendà "considéréecommeunesortededonnéeobjective,autonome et relativement fixe»etsesitue
10). Cependant, si les cultures ont toujoursétéencontactlesunesaveclesautres,Jean-Pierre
Warnier (2004: 14-situationhistoriquetoutenouvelleestapparueàCelapermetdemettreenévidenceles
autant en nier certaines origineshistoriquesetlocalisées:" investissementsetdumarché,avocationmondiale»(ibid.: 17).Dèslors,ilyaunevéritable eestdeconquérirdespartsdu ibid.: 6). ue 26"voix de mettant en exergue certains points qui nous permettraient de validerouderéfutercette -on discerner dans cette industrie un rapportàlatradition,àune"histoire locale»permettantvéritablementdeluidonnerune dimension culturelle ? Peut-on constater laprésencede"»etde questions une approchediachronique permettra dans un premier temps de comprendre les industrie, quiestlefruitdedifférentesappropriationsetfrictionsissuesdescontactsquece e de naissance avec les multiples cultures-traditions.Àlasuitedecettepremière champspécifique, celui dugame design.Cependant,ladélimitationdecechampnevapas sansposerdenouveauxproblèmesdéfinitionnels: faut-il situer legame designen rupture par ? Ou faut- dont ils ne seraient que les derniers descendants (qui ont certes leurs particularitéspropres fictionnelles)? Ces deux questions seront centrales dans notre seconde partie, elles permettrontdereleverquellessontlescaractéristiquesstructurelles qui conditionnent la 27
joueurs.Nousdétaillero World of warcraft, sur sa structure puis sur les usages ludiques effectifs. ?Afinderépondre auxproblématiquesr de sur un s cultures-traditions). Selon uneremarqueémiseparMichelEspagne(1999: 20) dans son ouvrage sur les transferts culturels franco- cultureàuneautre:"Il existe plusieurs mo Ensomme,étudierleséchangesentredeuxcultures(dansnotrecasentreculture-industrie et 28
conjointement ces trois instances fonction du contexte phén
PREMIÈRE PARTIE
30: 30) remarque que"latechnologiedésigneraitlafaçondontlestechniquessontutilisées,agencées
».Ainsila
assemblagedecomposantsélectroniquesdédiésauxtraitementsdes informations qui lui sont Playstationde Sony y correspondégalement,ainsiquetouteplate-forme permettant de faire le cas pour les ordinateursimac moniteSouris, claviers, etjoysticks22
comme des interfaces de sorties. »(ibid.: 31). En effet,sitouslesjeuxvidéorépondentauxprécédents la fois considéréscommeappartenantaumilieudujeuvidéoetsontutilisésàdesfins simulateur de volFlight simulator,employépourlaformationdepilotesetrépertoriédans22Le terme dejoystickestcommunémenttraduitparmanettedejeu.
31GénérationJeuxVidéo(Emme, 2000),uneencyclopédiemultimédiadujeuvidéo.Voicice :"Pourlesaéro-Flight Simulator ogramme est aussi est-ilpourautantun"jeuvidéo desobjetsconçus,»(Henriot,1989: 101). Ainsi, reve
Game on»
(2002). Autre exemple, dans son ouvrageLesbâtisseursderêves23, Daniel Ichbiah (1997: est la cause. Comme le souligne le sociologue Jean-Marc Leveratto (2000:31),"beaucoup».Cesdifférentesdémarches
deux aspects pr23Rééditérécemmentdansuneversionactualiséesousletitreplus explicite deLasagadesjeuxvidéo(Ichbiah,
2004).
32ouvrageintituléDigital Play(2003), Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter logiques et "marketing tantquenouveaumédia:"Alors que les jeux interactifs sont sous de nombreux aspects un médias: le profit»24(Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003: 21). Alors que plusieurs ouvrageDigital Playpermetdecomprendredefaçonglobalele jeuxvidéo.
Cadrethéorique
Digital Play, nous
avonsreproduitettraduitunschéma(ibid., 2003:58)quipermetdereprésenter marchéglobalmédiatisé»25: 24"limited by a media market whose fundamental imperative remains the same as that which shap media:profit».
25Les auteurs emploient les termes suivants:"The three circuits of Interactivity in the mediatized
marketplace». 33dans lemarchéglobalmédiatisé.quotesdbs_dbs10.pdfusesText_16
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