[PDF] Anthobelc 3 1 janv. 1981 le cirque -





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1 janv. 1981 le cirque - le village - rencontres dans la ville - le voyage en autocar ... Avant Lourdes - Après Lourdes - Lourdes - La journée à Biarritz.



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ma.g.-Lqu.e du mot.o, .o o.-ten;t tout à c.ou.p c.lw.ng é.-6, da.VL.o u.VLe a.c.tiv.-Lté. de

noJtma.tioVL, le .otyle et lu Jttj-thmu du. .t!ta.va.il, la. Jtela-UoVL au. .oa.vo.{_Jt, la. Jtela.tioVL pé.da.gog.-Lqu.e. La. meilleu.Jte na.ç.oVL de VLe pa..o .o e pa.yeJt de mot-O -c.e qu.'oVL a. peut-me u.VL peu tltop na.il VLa.gu.èJte-VLOU..O .oemble a.u.jou.Jtd'hu.-t

de c.Jt é. eJt lu c. o VLdilio VL.6 po u.Jt q u. e du g Jtou. pu u en;t le d é.-6 .{_ft -et la.

volonté. de meVLeJt ju..oqu.' au. bout-u.VLe Jtec.heJtc.he, u.VLe c.Jté.a.tioVL, u.VLe p!todu.c.. tioVL quelle. qu.' e.l.te .ooil. UVLe ptz.odu.c.tiOVL Jté.u..o.o.-te c., ut à la. nOM U.VL Jté..ou.lta.t, .oou.ven;t oft.{_g.-Lna.l et .-LVLtéJtu.oa.n;t, c.omme OVL eVL ju.geJta. da.VL.o c.e Jtec.u.m, c.' ut a.u..o.o.-L l' a.bou.w.o emervt d' u.VL .t!ta.va.il eVL c.ommu.VL où c.ha.c.u.VL met du. .o.-LeVL

mW .:fJtOU.V e a.u..6.6.-L .6 0 VL C.Ompte et JteVLC.O VLt/te pa.!t{l o.-i_.o da.VL-6 le pla_M.{_Jt d

1 U.VLe Jté.a.wa.tioVL c.oUec.tive, c.ette na.meu..o e po.o.-ttiv.-tté. du. gJtou.pe que lu pa.la.bJtu ou. lu e.VLj eux .-Ldéolog.-Lqu.u a.vuen;t pMüo.-t.o galvaudée. -SAINT-NAZAIRE 1980

CREATIVITE

D E S

E T E N S E I G N E M E N T

LANGUES

SIMULATIONS GLOBALES

J.L. ANDRIEUX, G. AUSSEUR

J.M. CRIDLIG, J.M. HENRY

I • MACHAOO DE ALONSO

C. MATA

L. ABI HACEM, A. BERHANOU

J. RAULT, H. SALANDA

E. THERMANN

Nous avons perdu les auteurs,

à Lourdes ... probablement.

L. BORGO MANO, A. CHARTON

A. LABADIE, F. TEIXEIRA

N. ZGHEN

Le c.br.q u.e

Le v.-LU.age.

L' a.utoc..a.Jt..

-1 _.. p. .3 p. 9 p. 19 p. 31 p. .45

ESPACE

J .J. PREAU La c..fM .o e. mi..6 e..o e.n.

.oc.èn.e.

INTERCULTURELLES

J.L. BAKTO, H et A. DASTYCHOVA

P. DELAY, M. KOLMAGA, C. MATRAT

J.P. FOURTIER, P. SABATIER

A. LE SILELLOUR, E. ZAPOLSKA

Vu billet de. ban.q ue. c.on.ç.u

c.omme. .o uppotr.t ..i..n.teAc.uUWLe.t

VoU6 n.oU6 ph..en.e.z poWt

de..o ..i..n.die.l'l..6 ?

ECRITS ET LECTURES

M. RAKIK, E. THERMANN

N. TAGER, R. WENZLIK

M. ANGLES VILCHE

C. OOMERO, J.C. GIRARDEAU

A. COUDE DU FORESTO

J. MANUEL, D. SERAFINI

F. TEIXEIRA, K. WANNBERG

L. BORGO MANO

M. DJAFARI-ROUHANI

I. MACHADO DE ALONSO

• SAINT-NAZAIRE 1981

An.aly.o e. de. di.6 c.o Wt.6

Jr..epotr.tag e..o

UJr.e. le. j 0 Wtn.al e.n.

15 0 he.Wte.-6

globale. de..o te.de..o -1.- p. 61 p. 88 p. 99 p. 109 p. 111 p. 123 p. 137 p. 155 p. 183

CREATIVITE ET ENSEIGNEMENT DES LANGUES

Le module long créativité a pour objectifs : de prendre connaissance par la pratique des techniques de créativité d'appliquer plus particulièrement ces techniques au langage et à la pédagogie des langues ; d'amener le groupe des participants à des créations véritables de mes sages, de discours et de productions diverses ; Dans une première partie de 10 séances, le travail sur la créativité lan gagière mettra en pratique : sion -l'invention de formes, de sens, de mots, d'énoncés, de textes -la créativité dans la communication interpersonnelle interactions, simulation, jeux de rôles -la relation entre la créativité langagière et d'autres moyens d'expres graphisme, collage, peinture etc ... Dans la deuxième partie du module on proposera aux participants un ap- profondissement dans les trois directions suivantes -la classe : jeux sur l'espace -la libération de l'e-xpression poétique en classe -la "simulation globale", une hypothèse d'enseignement créatif intégral.

Animateurs

-.3 -

Jean-Marc CARE

:!:"rancis DEBYSER

ESTRADE

Patrick FERS

Gérard LINKS

Maria KOLMAGA

J .J. PREAU

du belc,.9 rue 7500 -4-

BUREAU

POUR

L'ENSEIGNEME,...T

DE lA

LANGLE

ET DE LA

FR.\N(AISH

A l'lTR4NGfR

Par il

ATELIER CREATIVITE

Q simulations c ) c ') Travail réalisé durant la seconde partie du module CREATIVITE. Une phase préalable de recherche d'idées avait permis de faire l'inven taire des thèmes possibles le musée -la foire-exposition le grenier -itinéraires dans la ville -la croisière -voyage au centre du corps -voyage dans l'espace -voyage en groupe -le Café de Flore le cirque -le théâtre ambulant le camp de camping -l'hôpital psychiatrique -l'abri anti-atomique -le tour de France -S"- -le détournement d'avion le tournage d'un tilm la corrnnunauté l'internat -la commémoration -le village. Quatre thèmes ont finalement été retenus et ont abouti à des réalisations de stagiaires : le cirque -le village -rencontres dans la ville -le voyage en autocar. On voit que dans tous les cas, il s'agit d'un univers clos, facilement délimi table, de dimensions moyennes. Ces microcosmes que sont un immeuble, une petite île, un cirque sont effectivement plus faciles à investir, par le biais d'une simulation 1 qu'un espace comme la ville. Ceci explique probablement les difficultés rencontrées par le groupe qui avait choisi ce thème. Une analyse préalable de l"'Immeuble" et "Iles" (1) avait permis d'es quisser les grandes lignes d'une méthodologie de la simulation globale : 1 • PLANTER LE DECOR : Inventer, délimiter, meubler un espace donné. Choisir un certain nombre de contraintes qui le rendront plausible, le plus réaliste possible.

2. HABITER LE DECOR.

Trouver des personnages, leur attribuer une des rôles, un statut, une histoire, etc ..• Ces deux premières phases passent par la mise en place de contraintes pré- cises et irréductibles un immeuble début de siècle de trois étages compre- nant X appartements de X pièces ... , un homme de 48 ans, vétérinaire, possédant une moto et une DS 21 etc ...

3. ORGANISER L'ESPACE

Répartition des meubles, éléments de décor, personnages dans l'espace, concrétisée par la fabrication de plans, cartes, diagrammes, schémas, inven taires, etc ...

4. CHOISIR UNE CHRONOLOGIE dans la succession des exercices ou des principales

phases de la simulation. (1) "l'Immeuble" et "Iles", brochures multigraphiées B.E.L.C. 1980 -6- Cet ordre peut être dLcté dea néces&LtésméthodologLques ne peut rédi.ger bLogr~phie d'un des de l' imrJleuble qu' avoi.r IDLS en place un certai.n nombre d'indices. (c'est le cas de "l'immeuble"). Il peut dé- couler d'une trame narrative, cormne dans "Iles". Cependant, on pourra rompre la linéarité de la progression en y injectant des ou incidents dont la programmation pourra être parfaitement aléatoire (principe des cartes chance inspirées de simulations type jeu de société comme le Monopoly) .

5. FOURNIR DES INFORMATIONS.

Pour faciliter la production orale et écrite, on pourra proposer des docu ments authentiques : traces de toutes sortes : écrits, dessins, photos, qui alimenteront l'imagination des élèves ou serviront à fabriquer par imitation, des fac similés.

6. PROPOSER DES TECHNIQUES DE RECHERCHE D'IDEES

On les trouvera en grande partie répertoriées dans les ouvrages sur la créativité, dans "Jeu, langage et créativité" (2) ainsi que dans les deux si mulations globales déjà réalisées : "L'immeuble" et "Iles". Ces phases de recherche d'idées permettront de réinventer un monde connu "L'Immeuble", "le Cirque", le "village" en travaillant sur le réalisme des dé tails, condition de la plausibilité, ou de créer un monde imaginaire d'où le connu, le conforme, le plausible devront être rejetés ("Iles) Elles alterneront avec des phases de prise de décision permettant à l'en semble des participants d'une simulation de ce type,de choisir les idées ob tenues, l'invention pouvant se faire individuellement, en sous-groupes ou col lectivement.

7. FIXER DES OBJECTIFS

Une simulation globale peut déboucher sur la rédaction collective d'un roman, c'est le cas de "l'Immeuble" où les participants s'inventent des per sonnages en en tirant les ficelles un peu comme dans "la vie mode d'emploi" (3) Elle peut aussi être le cadre d'un vaste jeu de rôles dans lequel les parti cipants tentent de jouer, en la vivant, une expérience collective. Mais on peut tout aussi bien par alternance/ des phases de simula tLon roman-et des phases de jeu de ce qui permet d'équilibrer production

écrite et production orale.

(2) "Jeu, langage et créativité" J.M. Caré, F. Debyser. Hachette 1978 (3) "La vie mode d'emploi" G. Perec.

8. LAISSER DES TRACES

Ces .simulations débouche:ht sur des productions écrites et orales qui peu vent prendre de multiples formes : jeu de type théâtral, interraction de grou pe dans les phases de recherche d'idées et de prise de décisions pour l'oral, transcription de productions orales, prises de notes, production de textes,(du simple fac similé au pastiche pour l'écrit.) Tout au long de la simulation, ces traces doivent être soigneusement ar chivées car elles constituent la mémoire collective sans laquelle les parti cipants ne peuvent assurer ni le suivi, ni la cohérence du travail en cours. L'affichage mural, les fichiers collectifs et le classeur individuel sont les instruments les plus courants et les plus commodes efficace. d'un archivage Parmi les quatre thèmes retenus, "le cirque" représentait probablement le cadre le plus adéquat. Univers complètement clos mais riche en personnalités fortes (les gens du cirque), meublé d'un extraordinaire assemblage d'objets et d'animaux, il est à la frontière entre le réel et l'imaginaire. La simu lation débouche aussi bien sur un travail descriptif : inventaires, description d'animaux, d'accessoires, de numérosJque sur un travail narratif : le cirque se déplace 1

évoluant ainsi dans le temps et dans l'espace.

"Le village" a 1 'avantage d'être une simulation très pédagogique pouvant conve-- 1 nir à des débutants ou à des ni veaux /:>tuS avancés. Le "voyage en autocar" pourrait être une illustration de simulation dont l'ob jectif principal serait plus culturel que linguistique (ici découvrir une ré gion de France) . Enfin "Rencontres dans la ville" propose un cadre et en si tua ti ons des approches communicatives. La place nous manquant, nous ne présentons ici que des extraits de ces quatre simulations.

J .M. CARE

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