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N° Ordre : 2013-52
Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés :
Conception et
PLVH HQ °XYUH GLULJpHV SMU OHV
modèlesPour obtention du titre de
École doctorale
Informatique et Mathématiques
Spécialité
Informatique
ParFlorent Delomier
René Chalon Maître de conférences - École Centrale de Lyon DirecteurNadine Couture Professeur ± ESTIA Rapporteur
Bertrand David Professeur - École Centrale de Lyon DirecteurSerge Garlatti Professeur - TELECOM Bretagne Président José Rouillard Maître de conférences HDR - Université de Lille Examinateur
Franck Tarpin-Bernard Professeur - Université de Grenoble Examinateur JPCS : FRQŃHSPLRQ HP PLVH HQ °XYUH GLULJp SMU les modèles 23 Remerciements
$YMQP GH SMVVHU MX ѱXU GX VXÓHP ÓH VRXOMLPH UHPHUŃLHU O·HQVHPNOH GHV SHUVRQQHV TXL P·RQP
MLGp HP VMQV TXL ŃHPPH POqVH Q·MXUMLP SURNMNOHPHQP SMV HX OHV PrPHV ŃRQŃOXVLRQVB Ces remerciements commencent par le financeur du projet, la DGCIS (Direction Générale deOM FRPSpPLPLYH GH O·HQGXVPULH HP GHV 6HUYLŃHV TXL HQ MOORXMQP GHV IRQGV GMQV OH SOMQ GH UHOMQŃH
j O·pŃRQRPLH QXPpULTXH M SHUPLV MX SURÓHP 6(*$5(0 HP j PM POqVH G·H[LVPHUBJe remercie sincèrement Pr. Bertrand David SURIHVVHXU j O·eŃROH FHQPUMOH Ge Lyon et directeur
GH POqVH G·HQ MYRLU j OM IRLV SHUPLV OM UpMOLVMPLRQ PHUŃL MXVVL SRXU VM ŃRQILMQŃH VRQ MSSXL QRV
échanges constructifs, bien que tumultueux. Je remercie également Dr. René Chalon, Maître de
ŃRQIpUHQŃHV j O·eŃROH FHQPUMOH GH I\RQ HP Ńo-GLUHŃPHXU GH POqVH GH P·MYRLU VXLYL UpJXOLqUHPHQP
GH P·MYRLU JUMQGHPHQP ŃRQVHLOOp HP G·MYRLU MOLPHQPp PM POqVH SMU XQ GLVŃRXUV SMVVLRQQp HP
SUpŃLVB 0HUŃL j PRXV OHV GHX[ GH P·MYRLU j OM IRLV HQŃRXUMJp GMQV PM GpPMUŃOH PRXP HQ
aiguillant cette démarche GMQV XQ ŃMGUH LQIRUPMPLTXHB 0HUŃL MXVVL G·MYRLU HX OH ŃRXUMJH GH
UHOLUH XQ QRPNUH LPSRUPMQP GH IRLV ŃHPPH POqVH MILQ G·MPpOLRUHU OM TXMOLPp GX IRQGV HP OM IRUPHB
Mes sincères remerciements à Pr. Nadine Couture SURIHVVHXU j O·(67H$ HP GU Thibault Carron,PMvPUH GH ŃRQIpUHQŃH j O·8QLYHUVLPp GH 6MYRLH G·MYRLU HX OH ŃRXUMJH G·MŃŃHSPHU G·rPUH
UMSSRUPHXUV GH ŃH PUMYMLO G·MYRLU ŃRQVMŃUp XQ PHPSV ŃHUPMLQ j OM UHOHŃPXUH GH ŃHPPH POqVH HP
P·MYRLU SURSRVp GHV PRGLILŃMPLRQV ŃOMLUHV HP SHUPLQHQPHVB 0HUŃL NHMXŃRXS j Pr. José Rouillard
G·MYRLU MXVVL MŃŃHSPp G·rPUH GMQV PRQ ÓXU\ HP GH VRQ PUMYMLO LPSRUPMQP YLV-à-vis de la correction
de cette thèse. Merci aussi à Pr. Franck Tarpin-Bernard SURIHVVHXU j O·8QLYHUVLPp GH *UHQRNOH
G·MYRLU MŃŃHSPp GH SMUPLŃLSHU j PRQ ÓXU\B Merci beaucoup à Pr. Serge Garlatti, professeur à
7(I(F20·%UHPMJQH GH SUHQGUH OH U{OH GH SUpVLGHQP GX ÓXU\B
Merci beaucoup à Audrey Serna SRXU P·MYRLU SURSRVp GH UpMOLVHU OHV PUMYMX[ GLULJpV HQ
interaction homme-machine et conception centrée utilisateur au département Génie IndustrielGH O·H16$ GH I\RQ GXUMQP ŃHV GHX[ GHUQLqUHV MQQpHVB FHPPH H[SpULHQŃH P·M SHUPLV HQPUH MXPUH
de clarifier mes orientations de carrière.Un autre grand merci à Quentin Gouzènes et à Cyril Benazeth, stagiaires et collègues au sein du
SURÓHP TXL P·RQP pPp G·XQ LPPHQVH VXSSRUP HQ GpNXP HP ILQ GH POqVH SRXU SHUPHPPUH OM
réalisation des prototypes matériels et logiciels.$X QRP GH PRXPH O·pTXLSH GH UHŃOHUŃOH ÓH PLHQV MXVVL j UHPHUŃLHU QRV SMUPHQMLUHV LQGXVPULHOV GH
la société Symetrix, et plus particulièrement Luca Bisognin et Yannick Loriot, pour leur implication
dans le projet et ce, malgré les difficultés conjoncturelles du contexte industriel.Une petite mention spéciale à Charlotte Orliac, co-GRŃPRUMQPH PHUŃL G·MYRLU pPp Oj GMQV OHV
moments de doute, avec une vision et culture proche de la mienne, associées à notre formationG·LQJpQLHXU HP NRQQH ŃOMQŃH MYHŃ Pon petit ! Merci aux ainés docteurs Iza Marfisi, Madeth May
et Chantao Yin qui ont montré la voie, se sont cassés les dents et ont fait part de leurs expériences
GMQV ŃH ŃRQPH[PH VL SMUPLŃXOLHU TX·HVP OM POqVH AMerci aussi à tous les collègues doctorants MLQVL TX·MX[ GLIIpUHQPV VHUYLŃHV GH O·pPMJH TXL RQP
SHUPLV G·pJM\HU OM PRQRPRQLH GHV ÓRXUQpHV P\SHV G·XQ OMNRUMPRLUH GH UHŃOHUŃOHB(QILQ ÓH ILQLV ŃHPPH OLVPH GH UHPHUŃLHPHQP SMU ŃHX[ VMQV TXL ULHQ Q·MXUMLP pPp SRVVLNOH : mes parents
Maria et Guy, que ce soit pour leur éducation, leur amour, leur support moral et financier depuis ma naissance. Merci Beaucoup JPCS : FRQŃHSPLRQ HP PLVH HQ °XYUH GLULJp SMU les modèles4 Tables des matières
REMERCIEMENTS.................................................................................................................................... 3
TABLES DES MATIÈRES ............................................................................................................................. 4 INTRODUCTION .............................................................................................................. 9 MOTIVATION ............................................................................................................................. 9 CONTEXTE .............................................................................................................................. 10
PROBLÉMATIQUE DE RECHERCHES ET OBJECTIFS ................................................................................ 11
APPROCHE .............................................................................................................................. 12
CONTRIBUTIONS ....................................................................................................................... 13
PLAN DE LA THÈSE ..................................................................................................................... 14
APPRENTISSAGE DE CONNAISSANCES ET ACTIVITÉS ASSOCIÉES ........................... 15DÉFINITIONS DE L'APPRENTISSAGE ................................................................................................. 15
THÉORIES DE L'APPRENTISSAGE : COURANTS PRINCIPAUX ..................................................................... 16
Les courants centrés sur les facteurs externes ................................................................ 16
Les courants centrés sur les facteurs internes................................................................. 17
Les courants centrés sur les interactions entre sujets et environnements ........................ 18
DESCRIPTION DE L'APPRENTISSAGE ................................................................................................ 19
Facteurs internes .......................................................................................................... 20
Facteurs interactionnels ................................................................................................ 25
CONCLUSION DU CHAPITRE .......................................................................................................... 35
PARTIE I : REALITE MIXTE ET CONCEPTION DE PROTOTYPE INTERACTIF ............................................... 37 e7$7 G( I·$57 685 I(S ACTIVITÉS EN ENVIRONNEMENTS MIXTES ET UBIQUITAIRES 37
INTRODUCTION ........................................................................................................................ 38
Réalité ? Virtualité ? ..................................................................................................... 38
Évolution des tendances scientifiques ............................................................................ 39
Structuration de la problématique RM ........................................................................... 48
LES DIFFÉRENTS TYPES DE DISPOSITIFS TECHNOLOGIQUES ..................................................................... 49
Dispositifs de sortie ...................................................................................................... 50
Dispositifs d'entrée ....................................................................................................... 52
Exemples de prototypes ................................................................................................ 58
APPORTS DE L'UTILISATION DES ENVIRONNEMENTS DE RÉALITÉ MIXTE ..................................................... 63
Apports pédagogiques .................................................................................................. 65
Apports motivationnels ................................................................................................. 66
EXEMPLES D'ENVIRONNEMENTS MIXTES .......................................................................................... 67
Bureautique .................................................................................................................. 67
Livre ............................................................................................................................. 70
Conception ................................................................................................................... 71
Transport ..................................................................................................................... 73
Santé ........................................................................................................................... 75
Jeu ............................................................................................................................... 76
Enseignement et Apprentissage contextuels .................................................................. 78
Jeu pédagogique ........................................................................................................... 82
SYNTHÈSE ............................................................................................................................... 84
CONCLUSION DU CHAPITRE .......................................................................................................... 87
5 CONCEPTION ET RÉALISATION DE PUPITRES INTERACTIFS AUGMENTÉS.................. 89 LES BESOINS ET CONTRAINTES IDENTIFIÉS ........................................................................................ 90
Contraintes ................................................................................................................... 90
Besoins ......................................................................................................................... 90
SOLUTIONS RETENUES ET MISES EN VUVRE ...................................................................................... 91
Modularité et choix du dimensionnement ...................................................................... 91
Solutions technologiques............................................................................................... 94
Choix de la technique de détection ................................................................................ 95
SOLUTIONS LOGICIELLES ............................................................................................................. 97
Architecture logicielle de TUIO ...................................................................................... 97
Protocole de communication ......................................................................................... 98
Exemple de message issu du protocole TUIO ................................................................ 100
Différentes utilisations de TUIO ................................................................................... 100
Synthèse sur les solutions logicielles utilisées ............................................................... 101
DIFFÉRENTES INTERACTIONS POSSIBLES ......................................................................................... 101
Objets physiques posés sur la table ............................................................................. 102
Outils tangibles utilisés au-dessus du pupitre ............................................................... 103
Tentatives non retenues .............................................................................................. 105
AUTRES PROJETS RÉALISÉS AUTOUR DES PUPITRES ............................................................................ 107
Apprentissage collaboratif de Brainstorming ............................................................... 107
Création musicale assistée par interface tangible ......................................................... 108
Tangible Warhammer ................................................................................................. 109
CONCLUSION DU CHAPITRE ........................................................................................................ 110
PARTIE II : JEUX PEDAGOGIQUES COLLABORATIFS SITUES : CONCEPTION ET REALISATION .......... 111 DU JEU AU JEU PÉDAGOGIQUE COLLABORATIF SITUÉ : DÉFINITIONS, MODÈLES ET
MÉTHODES DE CONCEPTIONS ............................................................................................................. 113
LES JEUX ............................................................................................................................... 113
Définition du jeu ......................................................................................................... 113
Acteurs concernés ....................................................................................................... 114
Motivations des joueurs .............................................................................................. 115
Mécaniques de jeux .................................................................................................... 118
Méthodes de conception des jeux ................................................................................ 126
Modèles de Jeux ......................................................................................................... 127
Synthèse sur les jeux ................................................................................................... 136
LE JEU PÉDAGOGIQUE .............................................................................................................. 136
Jeu Sérieux et Ludification ........................................................................................... 136
Modèles de jeux pédagogiques .................................................................................... 143
Méthodes de conception de jeux pédagogiques ............................................................ 149
JEUX PÉDAGOGIQUES COLLABORATIFS SITUÉS .................................................................................. 154
Définition ................................................................................................................... 154
Intégration du contenu pédagogique dans les éléments du JPCS ................................... 155
Aspects collaboratifs des JPCS ..................................................................................... 155
CONCLUSION DU CHAPITRE ........................................................................................................ 161
JPCS : FRQŃHSPLRQ HP PLVH HQ °XYUH GLULJp SMU les modèles6 MODÈLES, ARCHITECTURE ET MÉTHODE DE CONCEPTION DE JPCS ...................... 163 NOS MODÈLES COMPORTEMENTAUX DE JPCS ................................................................................. 164
Fondements théoriques ............................................................................................... 164
Modèle de tâches ....................................................................................................... 178
Modèle de déploiement des objets ʹ O-DeMo .............................................................. 187
Modèle des objectifs du JPCS ....................................................................................... 188
Modélisation des interactions homme-machine en environnement mixte ...................... 191NOTRE MODÈLE D'ARCHITECTURE DE JPCS .................................................................................... 200
Fondement théorique sur les architectures IHM ........................................................... 201
NOTRE MÉTHODE DE CONCEPTION DE JPCS ................................................................................... 215
Méthode CocSys comme point de départ ..................................................................... 215
Présentation générale ................................................................................................. 219
Classification et formalisation des règles ..................................................................... 219
Modéliser les aspects fonctionnels du jeu .................................................................... 220
Définir les comportements des entités du jeu ............................................................... 220
NOS OUTILS D'AIDE À LA CONCEPTION, UTILISATION ET ÉVALUATION ..................................................... 230
Un outil de mesures et de supervision .......................................................................... 232
CONCLUSION DU CHAPITRE ........................................................................................................ 234
CONCEPTION, MISE EN °895( (7 e9$I8$7H21 DE LEA(R)NIT ......................... 237BUCKINGHAM LEAN GAME, VERSION PHYSIQUE DU JEU ..................................................................... 237
Un contenu pédagogique ............................................................................................ 237
Une simulation de chaîne de production ...................................................................... 238
LEA(R)NIT COMME VERSION INFORMATISÉE (MIXTE) DU JEU ............................................................... 241
Univers fictionnel du jeu .............................................................................................. 241
Simulation de la chaîne de production ......................................................................... 242
CONCEPTION DE LEA(R)NIT ....................................................................................................... 251
Modélisation du comportement de Lea(r)nIT ................................................................ 251
Création des classes du jeu .......................................................................................... 257
ÉVALUATION ......................................................................................................................... 259
Objectifs ..................................................................................................................... 259
Données collectées ..................................................................................................... 260
Résultats .................................................................................................................... 263
CONCLUSIONS ET PERSPECTIVES ......................................................................... 269
CONTRIBUTIONS ................................................................................................................. 269
PERSPECTIVES .................................................................................................................... 270
PUBLICATIONS .................................................................................................................... 271
BIBLIOGRAPHIE ...................................................................................................................................... 273
7 ANNEXE I 02GËI(6 G·$F7H9H7eS COLLABORATIVES ....................................................................... 297
ANNEXE 2 : 02GËI(6 G·$5F+H7(F78RE DE SYSTÈMES INTERACTIFS ................................................. 303
ABSTRACT ........................................................................................................................................ 309
RÉSUMÉ .......................................................................................................................................... 310
9Introduction
MOTIVATION ................................................................................................................................ 9 CONTEXTE .................................................................................................................................. 10 PROBLÉMATIQUE DE RECHERCHES ET OBJECTIFS .................................................................................... 11 APPROCHE .................................................................................................................................. 12 CONTRIBUTIONS ........................................................................................................................... 13 PLAN DE LA THÈSE ......................................................................................................................... 14
Motivation
Cette thèse est à la croisée de quatre tendances : O·LQIRUPMPLVMPLRQ GHV MŃPLYLPpV G·MSSUHQPLVVMJH ; O·LQIRUPMPLVMPLRQ GHV MŃPLYLPpV ŃROOHŃPLYHV ; la ludification des activités humaines ; la fusion des environnements physiques et des environnements numériques ;I·LQIRUPMPLVMPLRQ GHV MŃPLYLPpV GH IRUPMPLRQ HP G·HQVHLJQHPHQP M GRQQp QMLVVMQŃH MX[
(QYLURQQHPHQPV HQIRUPMPLVpV G·$SSUHQPLVVMJH +XPMLQ (EIAH) utilisant des systèmes informatiques (avec computations, modélisations et inscriptions matérielles) pour permettre l'apprentissage humain (avec activités, connaissances requises et objectifs pédagogiques). Ce typeG·HQYLURQQHPHQPV LQIRUPMPLTXHV HVP SULQŃLSMOHPHQP XPLOLVp pour favoriser et susciter des
apprentissages, les accompagner et les valider.La lXGLILŃMPLRQ GHV MŃPLYLPpV Ń·HVP-à-dire leurs transformations en activités plus ludiques est une
des tendances actuelles, utilisant le potentiel dynamique et interactif des environnementsLQIRUPMPLTXHV SRXU IMYRULVHU OM PRPLYMPLRQ HP O·HQJMJHPHQP GHV ÓRXHXUs. Le Jeu Sérieux (Serious
*MPH HVP XQ ORJLŃLHO XPLOLVMQP ŃH SRPHQPLHO OXGLTXH GMQV GHV MSSOLŃMPLRQV Q·M\MQP SMV pour
objectif premier le divertissement SMU O·XPLOLVMPLRQ G·pOpPHQPV ŃMUMŃPpULVPLTXHV G·XQ ÓHX GMQV XQ
contexte non ludique.Pertinent dans de nombreux domaines, O·MÓRXP G·pOpPHQPV OXGLTXHV VH UpYqOH SMUPLŃXOLqUHPHQP
XPLOH GMQV O·HQVHLJQHPHQP HP OM IRUPMPLRQB IHV ÓHX[ VpULHX[ SRXU O·pGXŃMPLRQ VRQP MSSHlés jeux
pédagogiques (Learning Games) et concilient les dimensions pédagogiTXHV GH O·MŃPLYLPp avec
un scénario, des interactions, des règles et des objectifs issus des dimensions ludiques.I·pPXGH GHV collecticiels ORJLŃLHOV XPLOLVpV HQ JURXSH HP GH O·LQPpJUMPLRQ GHV ŃMUMŃPpULVPLTXHV
collectives j O·MŃPLYLPp VH IMLP HQ LQIRUPMPLTXH JUkŃH MX 7UMvail Collaboratif Assisté par Ordinateur
7F$2 HQ SMUPLŃXOLHU SRXU OM ŃRQŃHSPLRQ OM ŃRQVPUXŃPLRQ HP O·XPLOLVMPLRQ XVMJHV GHV V\VPqPHV
coopératifs. Dans cette thèse, nous nous intéressons spécifiquement aux jeux pédagogiques
utilisés dans le cadre de formation continue et de formation professionnelle. Nous nous
intéressons à des activités faites en groupe et donc nous pouvons utiliser le potentiel des
dynamiques collaboratives, coopératives et compétitives. Les relations entre acteurs humains rendent la découverte de connaissances et la construction de compétences plus attrayanteset plus efficaces, et ainsi positionnent les apprenants dans une situation favorable à leur propre
apprentissage. Nous appelons jeu pédagogique collaboratif la réunion de ces trois tendances.Chapitre I : Introduction
101RXV SURSRVRQV HQ SOXV O·XPLOLVMPLRQ G·XQH GHV PHQGMQŃHV GHV LQPHUMŃPLRQV ORPPH-machine : la
réalité mixte (RM). Celle-ŃL SHUPHP G·HQYLVMJHU XQH IXVLRQ SHUŃHSPXHOOH GHV PRQGHV SO\VLTXH
et numérique et ainsi une continuité entre les activités faites dans chacun des deux
environnements. Les environnements de réalité mixte permettent en effet : la contextualisation GHV MŃPLYLPpV G·MSSUHQPLVVMJHV HQ HQYLURQQHPHQP SURIHVVLRQQHO - avec utilisation de réalité augmentée ; des actions plus authentiques et naturelles - MYHŃ O·XPLOLVMPLRQ G·LQPHUIMŃHV PMQJLNOHV.I·XPLOLVMPLRQ GH ŃH P\SH G·HQYLURQQHPHQP VH ÓXVPLILH SMU XQ NHVRLQ identifié dans certaines
recherches OHV ÓHX[ SpGMJRJLTXHV SHXYHQP UHQGUH O·MŃPLYLPp UpMOLVpH PURS MUPLILŃLHOOH QRPMPPHQP
pMU PMQTXH GH ŃRQPH[PXMOLVMPLRQ GH O·MSSUHQPLVVMJH GMQV O·HQYLURQQHPHQP G·XPLOLVMPLRQ GHV
connaissances apprisesB I·MŃPLYLPp VLPXOpH PURS ORLQ GH OM UpMOLPp GH O·MŃPLYLPp SURIHVVLRQQHOOH HP
OM UpMOLVMPLRQ GH O·MŃPLYLPp GMQV XQ OLHX QHXPUH ŃRPPH OM ŃOMVVH, rendent certaines situations trop
abstraites et/ou trop simplistes, et ainsi peu adaptées àO·MSSUHQPLVVMJHB
I·MVVRŃLMPLRQ GH ŃHV GLIIpUHQPV ŃRQŃHSPV SHUPHP OM ŃUpMPLRQ G·XQ GHUQLHU MX ŃHQPUH GH
O·HQVHPNOH GH ŃHV ŃRQVLGpUMPLRQV : le Jeu Pédagogique Collaboratif Situé (JPCS). Les JPCS sont
MLQVL XQ PpOMQJH G·(H$+ GH ŃROOHŃPLŃLHO GH ÓHX HP G·HQYLURQQHPHQPV PL[PHV ILJXUH 1. Nous les
définissons (V.3) comme " des outils pédagogiques mettant en ±XYUH des mécaniques de jeuse déroulant dans un environnement prenant en compte les caractéristiques physiques et
numériques HP VXSSRUPMQP O·MSSUHQPLVVMJH collectif de résolution de problèmes ». Figure 1 : Le Jeu Pédagogique Collaboratif Situé à la croisée de 4 tendances ePMQP GRQQp O·HQVHPNOH GHV approches intervenant dans la scénarisation et la conception du système du JPCS, nous pouvons les mettre en relation avec de nombreuses disciplines (figure 2):1. XQH YLVLRQ SpGMJRJLTXH VŃLHQŃH GH O·pGXŃMPLRQ - SV\ŃORORJLH TXL V·LQPpUHVVH MX[ ŃORL[
GHV PpPORGHV G·MSSUHQPLVVMJH HP j O·pPXGH GH OHXUV LPSMŃPVB FHPPH YLVLRQ SHUPHP GH GpILQLU les cibles et objectifs des JPCS ;2. XQH YLVLRQ OXGLTXH ÓHX TXL V·LQPpUHVVH VSpŃLILTXHPHQP j OM PMQLqUH GH SURSRVHU XQ artefact motivant et assurant une expérience engageante ;
3. XQH YLVLRQ VLPXMPLRQQHOOH TXL V·LQPpUHVVH j O·LPSRUPMQŃH GH OM ŃRQPH[PXMOLVMPLRQ
environnementale (physique et numérique) ;4. XQH YLVLRQ RUJMQLVMPLRQQHOOH TXL V·LQPpUHVVH j O·LPSRUPMQŃH GHV ŃMUMŃPpULVPLTXHV VRŃLMOHs de
O·MŃPLYLPé ŃROOMNRUMPLRQCŃRPSpPLPLRQ"B ContexteLa GLUHŃPLRQ JpQpUMOH GH OM ŃRPSpPLPLYLPp GH O·LQGXVPULH HP GHV VHUYLŃHV DGCIS) a proposé pour
la période 2010-1013 XQ ILQMQŃHPHQP QMPLRQMO VXU OH GpYHORSSHPHQP G·RXPLOV SURIHVVLRQQHOV
11innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo. Labélisé par le pôle de compétitivité
Imaginove, le projet SEGAREM (SErious Game et RÉalité Mixte) a été soumis et accepté au sein
de cet appel et a permis le financement de cette thèse ainsi que celle de Charlotte Orliac. Leprojet SEGAREM V·MSSXLH VXU trois acteurs : un partenaire académique, le LIRIS (quatre
professeurs, quatre maîtres de conférences, deux doctorants) et deux partenaires industriels : Symetrix (quatre personnes) et Total Immersion (deux personnes). Ce projet avait un quadruple objectif de recherche (figure 2) :la modélisation de scénarios des jeux pédagogiques, adaptables et réutilisables pour assurer
OM IOH[LNLOLPp HP O·pYROXPLYLPp GHV V\VPqPHV GpYHORSSpV ; OM PRGpOLVMPLRQ GHV RNÓHPV GH O·HQYLURQQHPHQP GH UpMOLPp PL[PH OM GpILQLPLRQ G·XQ SURŃHVVXV GH SURGXŃPLRQ, des environnements de conception/productionTXL OHV IpGqUHQP HP G·XQ HQYLURQQHPHQP G·H[pŃXPLRQ VXSSRUPMQP GHV PHŃOQRORJLHV MYMQŃpHV
G·LQPHUMŃPLRQ ;
OM UpMOLVMPLRQ GH GLIIpUHQPV ŃMV G·pPXGHV HP O·pYMOXMPLRQ GH OM YMOHXU MÓRXPpH MSSRUPpH SMU GHV
techniques du jeu et des environnements de réalité mixte. Figure 2 : Les objectifs du projet SEGAREM Problématique de recherches et objectifsIH SURÓHP 6(*$5(0 HQ SURSRVMQP XQ ŃMV G·pPXGH ŃRPSOHP RNÓHŃPLI 4 GX SURÓHP 6(*$5(0 M
SHUPLV O·pPXGH HP O·H[SORUMPLRQ GHV ŃRQVLGpUMPLRQV liées à de la conception de JPCS. Ainsi, nous
MYRQV SX POpRULVHU ŃHUPMLQV MVSHŃPV GH OM ŃRQŃHSPLRQ G·XQ -3F6 HQ SMUPLŃXOLHU MX QLYHMX GH
deux phases de conception :1. la scénarisation ludo-éducative, afin de faire émerger une idée de jeu pertinente et de la
formaliser sous forme de cahier des charges ;2. la conception et la production du système de jeu (le jeu et son environnement), afin de PUMQVIRUPHU O·LGpH IRUPMOLVpe en phase 1 en un environnement fonctionnel, supportant le
JPCS. Cette séparation entre ces deux phases constitue également une séparation entre les travauxUpMOLVpV SMU FOMUORPPH 2UOLMŃ HP OHV Q{PUHVB QRPHU TX·XQH PURLVLqPH SOMVH GH ŃRQŃHSPLRQ M pPp
UpMOLVpH GMQV OH ŃMGUH GX ŃMV G·pPXGH : O·pYMOXMPLRQ GX -3F6 SRXU ŃRQILUPHU RX MPpOLRUHU OHV
MSSRUPV GH O·RXPLO SpGMJRJLTXHB
Ainsi, noXV QRXV VRPPHV ŃHQPUpV VXU OM ŃRQŃHSPLRQ HP OM SURGXŃPLRQ GH O·HQYLURQQHPHQP
SO\VLTXH HP QXPpULTXH G·H[pŃXPLRQ GX ÓHX HP HQ SMUPLŃXOLHU VXU :les moyens pour accompagner les jeux sérieux SMU O·MSSURŃOH "Réalité Augmentée" (RA) et
l'approche "Interface Tangible" (IT). (objectif 2 du projet SEGAREM) ;OM SURSRVLPLRQ G·XQ PRGqOH G·MŃPLYLPp G·HQYLURQQHPHQP HP G·LQPHUMŃPLRQ GpŃULYMQP OH -3F6
(objectif 2 du projet SEGAREM) ;Chapitre I : Introduction
12OM PLVH HQ SOMŃH G·XQH PpPORGH GH ŃRQŃHSPLRQ HP GH PLVH HQ ±XYUH GHV -3F6 H[SOLŃLPH Ht
plus systématique (objectif 3 du projet SEGAREM). Approche Les JPCS peuvent être vus selon différents angles :1. XQH YLVLRQ ŃUpMPLYH TXL V·LQPpUHVVH j O·LPMJLQMPLRQ GH O·LGpH OXGR-pédagogique associée à
une vision technologique ;2. XQH YLVLRQ G·LQJpQLHULe (informatique) qui permet la création du jeu HP V·LQPpUHVVH aux
moyens à mettre en place pour proposer le support de jeu ;3. XQH YLVLRQ MQMO\PLTXH SRXU O·pYMOXMPLRQ GX ÓHX TXL V·LQPpUHVVH j O·LPSMŃP du dispositif
pédagogique.Nous avons corrélé les différents tendances et angles de vues dans la Figure 3, permettant de
mettre en avant les différents métiers et disciplines associés à la conception de JPCS. Figure 3 : Le JPCS au croisement de nombreuses disciplines1RXV SURSRVRQV GMQV ŃH PpPRLUH GHV ŃRQVLGpUMPLRQV LVVXHV GH O·HQVHPNOH GH ŃHV MQJOHV
G·MSSURŃOH SRXU ŃH TXL HVP GH O·pPMP GH O·MUP SXLV QRXV QRXV ŃRQŃHQPURQV VXU O·MVSHŃP
informatique pour ce qui est de nos contributions. I·MSSURŃOH TXH QRXV SURSRVRQV V·appuie sur deux versants : la conception centrée " utilisateur », pour la réalisation du prototype ; la conception centrée " modèle » pour la généralisation théorique.I·MSSURŃOH GH ŃRQŃHSPLRQ ŃHQPUpH © utilisateur » positionne les utilisateurs et leurs besoins au
ѱXU GHV SURNOpPMPLTXHV GH ŃRQŃHSPLRQB 3RXU ŃHOM OHV SURPRP\SHV VRQP UpMOLVpV LPpUMPLYHPHQP
HP SHUPHPPHQP G·MYRLU des retours réguliers des utilisateurs et une adéquation entre les souhaits
13et les possibilités du système. I·XPLOLVMPLRQ GH PRGqOes a été choisie pour rendre explicite les
exigences et permettre, GMQV XQH GpPMUŃOH SOXULGLVŃLSOLQMLUH G·MYRLU SOXVLHXUV YXHV VXU OH
V\VPqPHB I·XPLOLVMPLRQ G·XQH MUŃOLPHŃPXUH PXOPLŃRXŃOH HP PXOPL-MJHQPV QRXV SHUPHP G·MYRLU XQ
moteur générique de JPCS, coRUGRQQMQP OHV GLIIpUHQPV ŃRPSRUPHPHQPV GX V\VPqPHB I·MSSURŃOH
modèle, associée à ŃHPPH MUŃOLPHŃPXUH G·MŃŃXHLO SHUPHP G·LQVPMQŃLHU IRUPHOOHPHQP OHV HQPLPpV
et les comportements du JPCS et ainsi de faciliter leur production par spécialisation. Ainsi, notre
aUŃOLPHŃPXUH JpQpULTXH SHUPHP O·H[pŃXPLRQ GX V\VPqPH HP VRQ SMUMPpPUMJH j SMUPLU GHV
données issues des modèles. Nous avons réalisé des allers-retours incessants à chaque itération
entre nos différentes contributions de manière à prendre en compte les nouveaux apports de la méthode et confirmer leurs intérêts. ContributionsNous avons, dans le cadre de SEGAREM :
ŃRQoX HP SURGXLP GHV SXSLPUHV LQPHUMŃPLIV MXJPHQPpV ŃRPPH HQYLURQQHPHQP G·XPLOLVMPLRQ
G·LQPHUIMŃH PMQJLNOH HP PMŃPLOH ;
conçu et produit un exemple de JPCS : Lea(r)nIT, basé sur une simulation de chaîne de SURGXŃPLRQ SRXU IMYRULVHU O·MSSUHQPLVVMJH GHV PpPORGHV GH IHMQ 0MQXIMŃPXULQJB Fet exemple HVP O·RŃŃMVLRQ GH SURSRVHU XQ GpPRQVPUMPHXU PHŃOQRORJLTXH PpPORGRORJLTXH HPquotesdbs_dbs29.pdfusesText_35[PDF] INITIATION ? PowerPoint 2007 - mes fiches pratiques
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