Chapitre 2
Processeur contient deux registres spéciaux. • Registre d'instruction (RI) Extraction de l'instruction à l'adresse contenue dans le registre PC.
CPU et mémoire
Exécute les instructions machines en utilisant les registres et l'UAL. Le bus de communication interne centrale et le processeur (registre) ...
But de ce sujet Les registres du processeur
Introduction à l'assembleur http://www.courstechinfo.be/Programmation/IntroASM.pdf. 2. CX "count register"est implicitement le registre compteurs de boucles
LE MICROPROCESSEUR 8086 ) 8088
Le processeur 8086 d'Intel est à la base des processeurs Pentium actuels. Les Un registre est une petite partie de mémoire intégrée au.
4. Initiation à lassembleur
instructions machine. Par exemple add eax
8. Introduction a larchitecture ARM.key
98% de téléphones portables contiennent au moins 1 processeur ARM Accès à la mémoire régit par le contenu des registres et par les instructions.
Jeu dinstructions
du processeur vers la mémoire et vice versa ainsi qu'entre registres du processeur. ? Taille du mot mémoire ? 16? 32? 64 bits? ? Arithmétiques.
Architecture des ordinateurs - Licence Informatique - Université de
On trouve au sein d'un processeur : des éléments de mémorisation : (banc de) registres - cache des éléments de calcul : unité arithmétique et logique
Fonctionnement et performance des processeurs
Lecture en mémoire ou des registres pour envoyer les opérandes à l'unité de calcul ou d'accés en mémoire Registre = mots mémoire internes au processeur.
Cours dArchitecture des ordinateurs
6.5.1 Registre élémentaire . 6.5.2 Registre `a décalage . ... Le processeur traite des informations ; les registres sont utilisés pour stoker ...
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Registre (ou l'ensemble de registres) utilisé pour la manipulation des données D'habitude contient les résultats des opérations arithmétiques ou logiques Page
[PDF] Architecture des ordinateurs
Architecture de von Neumann • Processeur • Gère l'allocation du BUS • Décode et exécute les instructions • Possède une petite mémoire locale (registres)
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http://www courstechinfo be/Programmation/IntroASM pdf Les registres décrits ci-dessous sont les registres du 8086 l'ancêtre des processeurs qui sont
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réaliser l'étape d'exécution – LI: accès à la file d'instructions – DE : accès aux registres – CA : unité de calcul – ER : accès registre et mémoire de
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13 à 2 13 2 Espace mémoire 16K 64K 64K 64K Registres d'usage général L'instruction WAI provoque l'arrêt du processeur jusqu'à ce qu'arrive une
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La taille des registres dépend de l'architecture mais est généralement de quelques octets et correspond au nombre de bit de l'architecture (exemple un
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mémoire et stockée dans un autre registre du processeur: le IR (Instruction PC ? PC+1 différents champs est appelée le format de l'instruction
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le processeur dispose d'un registre appelé PC ( Program Counter) qui contient l'adresse en mémoire de la prochaine instruction à exécuter ; le processeur
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1 LE PROCESSEUR Introduction • Exécution d'instructions machines Un seul registre de calcul appelé ACC (Accumulateur) • Jeu d'instructions!:
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Chacun des bits du registre d'état est un indicateur d'état ou flag (drapeau) Exemple : registre d'état du microprocesseur Z80 : 0 1
Quels sont les registres d'un processeur ?
Il existe ainsi deux types de registres : les registres architecturaux, manipulables par des instructions, et les registres internes aux processeurs. Ces derniers servent à simplifier la conception du processeur ou mettre en œuvre des optimisations de performance.Quel est le rôle de registres dans un processeur ?
Un registre de processeur est l'un des plus petits emplacements de stockage de données du processeur. Un registre peut contenir une instruction, une adresse de stockage ou toute autre donnée (une séquence de bits ou des caractères individuels, par exemple).Quels sont les registres généraux ?
Registres généraux
Ceux-ci peuvent stocker indifféremment des adresses, des entiers, des flottants, etc. Par exemple, le Motorola 68000 dispose de 8 registres de données banalisés (D0 à D7) et de 8 registres d'adresses (A0 à A7, banalisés sauf A7 qui sert de pointeur de pile).- Ainsi, selon la largeur de ces registres (sur les nombres entiers) on parlera de microprocesseur 8 bits, 16 bits, 32 bits, et actuellement 64 bits, bien qu'il existe des processeurs spécialisés, notamment les GPU (cartes graphiques) capables de monter plus haut.
Chapter 6 Little Man Computer
6-1Jeu d'instructions
Couche des langages d'application
Couche du langage d'assemblage
Couche du système d'exploitation
Couche architecture du jeu d'instructions
(couche ISA)Couche microarchitecture
Couche logique numérique
Niveau 5
Niveau 4
Niveau 3
Niveau 2
Niveau 1
Niveau 0
Traduction (compilateur)
Traduction (assembleur)
Interprétation partielle (système
d'exploitation)Interprétation (microprogramme)
ou exécution directeMatériel
Chapter 6 Little Man Computer
6-2Instructions machines
yLes instructions et les données sont codées sur des mots mémoires (un ou plusieurs mots mémoires selon la nature de l'ordinateur) yLes instructions machines sont propres à chaque microprocesseur yUne instruction désigne un ordre donné au processeur et qui permet à celui-ci de réaliser un traitement élémentaireChapter 6 Little Man Computer
6-3Jeu d'instructions
yDesign définit les fonctions pouvant être exécutées par le processeur yDifférencie l'architecture de l'ordinateur yNombre d'instructions yComplexité des opérations yTypes de données supportés yFormat yUtilisation de registres yAdressage (taille, modes) 3Chapter 6 Little Man Computer
6-4Classification des instructions
yTransfert de données (load, store) yPermettent de transférer une donnée depuis les registres du processeur vers la mémoire et vice versa ainsi qu'entre registres du processeur yTaille du mot mémoire ? 16? 32? 64 bits? yArithmétiques yOperateurs + - / * ^ yEntiers et en virgule flottante yLogique Booléenne yAND, XOR, NOT, ... yInstructions manipulant un seul opérande yNégation, décrémentation, incrémentation, remise à 0 4Chapter 6 Little Man Computer
6-5Classification des instructions
yManipulation de bits yFlags pour tester les conditions yDécalage/rotation yBranchement ou de commande yDe la pile yD'entrées/sorties yContrôle de la machine 5Chapter 6 Little Man Computer
6-6Décalage et rotation
Copyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
6Chapter 6 Little Man Computer
6-7Contrôle de programme
yLes instructions de saut ou de branchement yLes instructions d'appels de sous- programmesCopyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
7Chapter 6 Little Man Computer
6-8Instructions de la pile
yLIFO méthode pour organiser l'information yItems sont retirés dans l'ordre inversée de l'ordre d'arrivéeEmpilerDépiler
8Chapter 6 Little Man Computer
6-9Appels de sous-programmes
Copyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
9Chapter 6 Little Man Computer
6-10Appels de sous-programmes
Copyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
10Chapter 6 Little Man Computer
6-11 PileCopyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
11Chapter 6 Little Man Computer
6-12Éléments de l'instruction
yL'instruction machine est une chaîne binaire de p bits composée principalement de deux parties Un code opération Indique au processeur le type de traitement à réaliser Un code opération de m bits permet de définir 2 m opérations différentes pour la machine Le nombre d'opérations différentes autorisées pour une machine définit le jeu d'instructions de la machineCode Opération Champ opérandes
Chapter 6 Little Man Computer
6-13Le champ opérandes
yComposé de p-m bits yIndique la nature des données sur lesquelles l'opération désignée par le code opération doit être effectuée Le façon de désigner un opérande dans une instruction peut prendre différentes formes Mode d'adressage des opérandesCode Opération Champ opérandes
Chapter 6 Little Man Computer
6-14Types d'opérandes
y1, 2 ou 3 opérandes (selon type d'instruction) y3 natures différentes (mode d'adressage) yL'opérande - une valeur immédiate, par ex. 3 Code Opération Mode adressage immédiat Information complémentaire = opérande = valeur immédiate = 3Chapter 6 Little Man Computer
6-15Types d'opérandes
yL'opérande est un registre du processeur, par.ex. R1Opérande = contenu de R1
yL'opérande est un mot mémoire Code Opération Mode adressage direct Information complémentaire = = adresse mémoire = 128 Code Opération Mode adressage registre Information complémentaire = = numéro de registre = 1Opérande = contenu de la case
Mémoire 128 = 7
Chapter 6 Little Man Computer
6-16Le format du champ opérande
yLe mode d'adressage lié à l'opérande yUne information complémentaire qui permet conjointement avec le mode d'adressage de trouver l'opérandeChapter 6 Little Man Computer
6-17Éléments d'une instruction,
résumé yOPCODE (code opération): tâche yOpérande(s) Source yOpérande Résultat yEmplacement de donnée (registre, mémoire) Explicite: inclus dans l'instruction Implicite: définit par defaultOPCODE
OPÉRANDE
Source
OPÉRANDE
Résultat
Adresses
17Chapter 6 Little Man Computer
6-18Format d'une instruction
yUn gabarit spécifique à la machine qui définit yLongueur de opcode yNombre des opérandes yLongueur des opérandesCopyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
18Chapter 6 Little Man Computer
6-19Exemples de formats d'instructions
Copyright 2010 John Wiley & Sons, Inc.
19Chapter 6 Little Man Computer
6-20The Little Man Computer
Chapter 6 Little Man Computer
6-21LMC, composants
yLittle Man - Le chef, il sait ce qu'il faut faire et il a autorité sur tous les autres yUne armoire à tiroirs numérotés de 0 à 99. Chaque tiroir peut contenir un nombre de 0 à 999 yLe compteur de programme " Program Counter » : Il indique le numéro du tiroir de la prochaine instruction à réaliser yLe bouton " reset »Chapter 6 Little Man Computer
6-22 LMC yL'unité de calcul. Elle est capable de faire des additions et des soustractions. Elle dispose d'une mémoire interne qui garde toujours le résultat de la dernière opération. yLes corbeilles entrée/sortie . LeLMC est capable de recevoir et
d'envoyer des nombre de 0 a 999Chapter 6 Little Man Computer
6-23 LMCLittle
ManArmoire à
tiroirsLe compteur de
programmeEntrées/
Sorties
Unité
de calculChapter 6 Little Man Computer
6-24Armoire à tiroirs
y100 tiroirs numérotés de 0 à 99 pouvant contenir des nombres de 0 à 999. yUn nombre de 0 à 999 est en fait 3 chiffres de 0 à 9 yOn peut donc voir la mémoire comme 100 tiroirs contenant chacun trois compartiments. Dans chaque compartiment, on peut mettre un chiffre de0 à 9.
yEn fonction du contexte, ces chiffres peuvent avoir différentes significations 713Chapter 6 Little Man Computer
6-25Armoire à tiroirs: Adresse vs.
Contenu
yLe langage machine du LMC est écrit en base 10 yAdresses sont consécutives yContenu peut être yDonnées ou yInstructionsContenuAdresse
du tiroirChapter 6 Little Man Computer
6-26Contenu: Instructions LMC
yOp code yCode opération, LMC - 1 digit yMnémonique arbitraire yOpérande yObjet pour la manipulation LMC - 2 digits après op code Adresse de données DonnéesOp code
Contenu
Opérande
Adresse
Chapter 6 Little Man Computer
6-276-27
Magie!
yCharger le programme dans la mémoire yMettre les données dans un panier " in »Chapter 6 Little Man Computer
6-28Langage d'assemblage
ySpécifique au CPU yLangage d'assemblage - une variante symbolique du langage machine yCorrespondance 1 à 1 yMnémoniques (courte séquence de caractères) représentent les instructions yUtilisé quand le programmeur besoin un contrôle précis sur le matériel (pilotes)Chapter 6 Little Man Computer
6-2929
Jeu d'Instructions
Arithmétiques1xxADD
2xxSUB
Transfert de données3xxSTORE
5xxLOAD
Entrée/Sortie901INPUT
902Output
Contrôle de la machine
(coffee break)000HALT
COBChapter 6 Little Man Computer
6-30Les Instructions arithmétiques
yLire le contenu du tiroir yFaire l'opération dans l'unité de calcul SUB ADD xx1 xx2Opérande
(adresse)Op Code
Contenu
Chapter 6 Little Man Computer
6-31LMC, Instructions arithmétiques
ADD SUBChapter 6 Little Man Computer
6-32Entrée/Sortie
yTransfert de données depuis l'unité de calcul vers les entrées/sorties et vice versaquotesdbs_dbs42.pdfusesText_42[PDF] difference entre registre et memoire
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