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Ecole Elémentaire d'application Jean-Marie Hyvert, Nice 2017-2018 - @dbelhassein Intentions de l'équipe enseignante de l'école J-M Hyvert d'application de Nice

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Durant l'année scolaire 2017-2018, les six classes ont choisi d'axer leurs actions sur les compétences du 21ème siècle que les programmes de 2016 nous invitent à déve lopper chez nos élève s : " (...) les élèves peuvent co der des déplacements à l'aide d'un logiciel de program mation

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adapté, ce qui les amènera (...) à la compréhension et la production d'algorithm es simples ». Les form ateurs- enseignants ajustent les diverses séquences de programmation débranchée (sans ordinateur) selon les niveaux de classe et au fur et à mesure des essais.

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Pour les professeurs des Ecoles Maîtres Formateurs, l'intention est double : - initier les élèves à la progr ammation et développer des compétences de créativité, de résolution de problèmes et d'e ntraide. L'équipe fait le choi x de commencer par un enseignement débranché de la programmation afin de donner du sen s à cet apprentissage. Pour une meilleure compréhension ultérieure des instruct ions sur Scratch, les élèves

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élaborent des commandes et s e familiari sent avec les bib liothèques (il s'agit de regroupements par catégories de commandes) à partir des trois séquences. - être en mesure d'accompagner les enseignants stagiaires et titulaires de l'Académie des Alpes-Maritimes vers ces enseigne ments innovants. Trois fiches de séque nce et des photos détaillent la mise en place de cet enseignement. Objectifs des enseignants formateurs (PEMF 06) Pas à pas vers un enseignement de la programmation 2 3 4 4 QUESTIONNEMENT ET DEMARCHE Programmation branchée ou débranchée ? TROIS ATELIERS du CP au CM2 pour débuter par la programmation débranchée. LA PROGRAMMATION COMME MÉDIA DE CRÉATION La mascotte de l'école Trevyh BILAN ET PROLONGEMENTS Des séquences de programmation branchée autour de Scratch " Apprendre, physiquement et en collaboration, les bases de la pensée informatique » INITIATION À LA PROGRAMMATION DU CP AU CM2

Ecole Elémentaire d'application Jean-Marie Hyvert, Nice 2017-2018 - @dbelhassein 2 Scratch, le choix d'un support pour programmer. Développé par le MIT (M assachussets Insti tute of Technology), ce langage informatique est disponible gratuitement, en ligne ou hors ligne, et largement reconnu par un ensemble de matérie l. L'app roche des algorithmes est ludique, adaptée à des enfants dès 8 ans (voir plus jeune avec scratch junior). En réalité, Scratch apparaît comme incontournable. Pourquoi la program mation débra nchée comme point de départ ? En réalité, au sein de l'équipe, la question n'est pas tranchée : devons-nous débuter pa r des activités éloignées de Scratch, ou doit-on plac er les élèves devant cette inter face pour ensuite déga ger des besoins ? Finalement, cette année, notre choix sera de donner du sens aux commandes et bibliothèques de commandes que les élèves découvriront sur cette nouvelle interface, r éemployant des désignations identiques pour les commandes (des verbes pour les déplacements) et des couleurs similair es pour les bibliothèques (chacune renfermant des commandes dans lesquel les les élèves devront trouver l es instructions dont ils auront besoin). Nous estimons que ces ana logies entre l es ateliers de programmation débranchée et Scratch favoriseront la familia risation avec ce nouvel interface (bibliothèque de déplacement, de condi tions, d'apparence, etc.). Malgré tout le bon sens employé par le MIT sur Scratch, il n'en reste pas moins que tous les élèv es n'ont pas tous cette propension à avancer intuitivem ent dans les différentes bibliothèques et instructions. Il est p robable qu'une fois Scratch largement employé par les élèves, l'ut ilisation d'activités débranchées ne soit plus nécessaire. Si ce n'est pour appréhender de nouvelles fonct ionnali tés du langage encore aujourd'hui inconnues de l'équipe. La progr ammation débranchée permet de re-contextualiser les instructions connues dans Scratch dans un environnement sensible par les élèves : se déplacer physiquement sur le plan dans la cour, utiliser des supports visuels construits par eux (des " flashcards » pour " avancer » ou " tourner »), jouer le rôle du robot " idiot », etc. Comment se lancer dans la programmation sans formation ? Se forme r à l'emploi de Scratc h n'est pas nécessaire en soi pour se lancer. Cela viendra au fur et à mesure de l'avancée dans les projets des élèves. Le besoin de surpass er un obstacle les poussera à se saisir d'outils nouveaux. Se lancer dans les séquences présentées ici, c'est déjà mettre un pied à l'étrier. A notre niveau d'expertise, il s'agit davantage de gérer un groupe, d e chois ir l'organisation de la classe (binôme , demi-classe, classe entière) en fonction des besoins d'apprentissage. En premier lieu donc a voir des gestes professionnels d e pilotage et d'étayage bie n plus que des connaissances didactiques en informatique. Celles-ci viendront en temps utiles. Nous nous som mes tournés vers le Laborat oire d'Innovation et Numérique pour l'Educa tion (LINE) dirigé par Margarida Roméro de l'ESPE de Nice (ouvrage Vibot le Robot) pour déco uvrir l'univers de la programm ation. Nou s nous sommes ensuite docu mentés auprès de Thierry Vieville de l'Institut National de R echerche en Informatique et en Automatique (INRIA), avec des ouvrages comme " 1, 2, 3... Codez » ou des vidéos sur Pixees.fr. Quelle progression ? Cette première m ise en oeuvre des séquence s, sous forme d 'ateliers, a débu té en juin. Deux classes d'âge proche étaient rassemblées à chaque séance, pour trois adultes présents. Les trois séquences étaient les suivantes : • Le Quadrillage du Robot Idiot • Le Paysage • La Machine à Trier Les séquence s illustrées en page 3, so nt disponibles sous le format de fiches de préparation sur l'école. L'année prochaine, l es élèves seront co nfrontés à des notio ns plus complexes de programmatio n comme cel les des boucles ou encore des conditions (" si...alors »). Questionnement et démarche

Ecole Elémentaire d'application Jean-Marie Hyvert, Nice 2017-2018 - @dbelhassein 3 Des ateliers du CP au CM2 pour débuter la programmation Atelier 1 : Quadrillage du Robot Idiot Lors de cette séquence initiale, les élèves préparent des commandes et des bibliothèques comme dans Scratch. On construit avec eux (paper-board), les instructions dont on pourrait avoir besoin. On se met d'accord sur leur représ entation (une flèche vers le haut pour avancer) puis à l'aide de flashc ards préparées les élèves rédig ent un algorit hme possible pour l'objectif à atteindre (ici les commandes sont accrochées au grillage !). Atelier 2 : Le Paysage Cette séquence, pro che de la première en ce sens qu'elle permet aux élèves d'organiser des commandes pour atteindre un objectif, utilise un plan cartésien et non plus un quadrillage. Des obstacles tels que rivière, montagne, etc. sont dessinés. On se rapproche donc encore un peu plus de l'interface de Scratch. Les élèves évoluent en binôme : un ro bot et un programmateur. Si on tombe dans la rivière, c'est le bug... dû au programmateur ! Atelier 3 : La Machine à Trier L'objectif de cette activité, décroc hée par rapport à l'initiation à la programmation des deux précédentes séquences, est davantage de faire entrer les élèves d ans la " pensée informatique ». On varie les nom bres, des entiers aux décimaux selon les âges, puis on les range dans l'ordre c roissant, avec solidarité ! Ici encore l'entraide est nécessaire, la co llaboration une clef pour la réussite du groupe (concept du tri en réseau). Au-delà des compét ences de pro grammation visées dans ces séquences, l'équipe a constaté que ces activités sollicitent tout du long des compétences d'entraide, d'empathie et de respect de l'autre. Elles sont incontournables, tout comme l'implication physique dans la tâche.

Ecole Elémentaire d'application Jean-Marie Hyvert, Nice 2017-2018 - @dbelhassein 4 En prévision d'un projet à mener l'année suivante (2018-2019) autou r de la programmation, l'éco le s'est dotée d' une mascotte (Trevyh ) après un concours des propositions des élèves. Inventer des histoires animées avec Trevyh comme personnage principal sera l'un des axes de travail de notre école : l'i ntention étant de développer chez nos élèves , au-delà des compétences liées à la programmation, une entraide, une estime et un dépassement de soi par le biais de la créativité. "La programmation est un média de création. » (Claude Térosier, MagicMakers). L'opportunité de mener à bien un projet implique de résoudre des problèmes complexes. Pour cela, l'un des apprentissages méthodologiques sera de décomposer, en éléments simples à résoudre, cette situation nouvelle. On trou vera des réponses en mettant en réseau les propositions de chacun, en poussant, par la coopération, le brassage des idées. La programmation comme média de création : la mascotte de l'école Réalisée par une mère d'élève selon le dessin lauréat du concours Les recomm andations institutionnelles actuelles mettent largement en avant la nécessité, au-delà des compétences fondamentales, de développer le respect de soi et d'autrui : la mascotte et la maquette seront autant de situations mettant en av ant des intelligences intra et interpersonn elles (et non seulement langagières et logi co-mathématiques) et permettront ainsi de différencier les apprentissages des élèves. Lors des séquences de programmation branchée que nous avons pu e xpérimenter en préparation de l'année suivante, nous avons pu constater des écarts forts entre les élèves. Certains ont déjà de grandes facilités devant Scratch. Ils ont d'ailleurs le plus souvent des compétences re marquables en mathématiques. Les séquence s de progr ammation débranchée doivent permettre d'accompagner au mieux l'ensemble des élèves. Leur aspect ludiq ue mobilise même les " meilleurs ». A eux d'aider au mieux les autres , de développer leur empa thie et pas seuleme nt leur performance personnell e : le challenge d'être " attentionné et brillant » à la fois. La mascotte et la maquette permettront également de développer un sentiment d'appartenance à son école, à son quartier, à sa ville : le patrimoine local au service de la créativité, et inversement. BILAN ET PROLONGEMENTS En conclusion, la programmation est l'occasion de passer de l 'autre côté de l'écran, de développe r la concentration, d'être rigoure ux dan s l'ordre des instructions que l'on donne au robot, à la machine, mieux savoir pour choisir et non subir le monde du numérique (acteur/décideur). Comprendre l'informatique c'est comprendre le monde dans lequel on vit. Trevyh Gommy

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