[PDF] Probabilités Simulation TI 82 stats.fr





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??1°) Générer un nombre aléatoire dans l'intervalle [0 ; 1[.

2°) Simuler le lancer d'un dé.

3°)a) Simuler 20 lancers d'un dé.

b) Déterminer le nombre de fois où la face 6 a été obtenue.

c) Représenter les résultats obtenus à ces 20 lancers à l'aide d'un diagramme en bâtons.?? ! Les résultats numériques obtenus sur votre calculatrice peuvent être différents de ceux affichés sur cette fiche

Générer un nombre "aléatoire" dans l'intervalle [0 ;1[ - Touche math déplacer le curseur sur l'option PRB - Choisir 1: NbrAléat. et appuyer sur entrer. ®Appuyer plusieurs fois sur entrer permet d'obtenir plusieurs simulations.

Simuler le lancer d'un dé ( Générer un nombre "aléatoire" entier compris entre deux bornes)

Utiliser l'instruction entAléat :

- Touche math option PRB menu 5: entAléat(.. - Préciser les bornes séparées par une virgule. - Fermer la parenthèse et appuyer sur entrer. Par exemple, l'instruction entAléat(1,6) génère un nombre aléatoire entier compris entre 1 et 6 et peut donc être utilisée pour simuler le lancer d'un dé.

Simuler 20 lancers d'un dé (Générer plusieurs nombres "aléatoires" entiers compris entre deux bornes)

Pour générer plusieurs nombres aléatoires : L'instruction entAléat(1,6,20) génère 20 nombres aléatoires entiers compris entre 1 et 6. ® Utiliser les flèches pour faire défiler les résultats. ® L'instruction entAléat s'utilise de la manière suivante : entAléat(borne inf. , borne sup. , nombre d'essais)

Pour compter le nombre de 6 obtenus :

Stocker les résultats dans une liste.

- Touche sto puis L1 (touches 2nde 1 ).

Puis trier la liste.

- Touche stats et choix 2: TriCroi(.. - Saisir L1 et valider par entrer. - Touche stats ) et choix 1: Edite.... pour afficher la liste triée. Sur l'exemple ci-contre, la face 6 a été obtenue 5 fois.

IREM de LYONFiche 180page 1

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Représentation graphique des résultats

Si les résultats sont stockés dans la liste 1 : - Menu graph stats (touches 2nde f(x) = ), - Choix .1:Graph1 entrer et régler comme ci- contre :

Régler la fenêtre graphique :

- Touche zoom choix .9:ZoomStat et entrer . - Touche graphe pour visualiser le graphique.

Þ Compléments

Simulation du lancer d'une pièce

L'instruction entAléat(0,1) génère un nombre aléatoire entier qui vaut soit

0 soit 1 et peut donc être utilisée pour simuler le lancer d'une pièce.

On peut par exemple décider que l'obtention du chiffre 0 correspond à l'apparition de "Pile" et que l'obtention du chiffre 1 correspond à l'apparition de "Face". Autre méthode pour simuler : Utilisation d'une suite de nombres au hasard

Comme la fonction Nombre Aléatoire de la calculatrice (instruction NbrAléat ) fournit un nombre aléatoire dans

l'intervalle [0 ; 1[, la partie décimale de ce nombre peut être considérée comme une suite de dix chiffres au

hasard. Ces chiffres peuvent être utilisés pour une simulation.

Simulation du lancer d'une pièce

On peut convenir que les chiffres pairs (0, 2, 4, 6, 8) correspondent à l'apparition de "Pile" et que les chiffres impairs (1, 3, 5, 7, 9) correspondent à l'apparition de "Face". L'exemple ci-contre correspond au tirage "P-F-F-F-P-P-F-P-F-P".

Simulation du lancer d'un dé

On peut convenir de conserver les chiffres correspondant à une face d'un dé (1, 2, 3, 4, 5, 6) et de supprimer les autres chiffres (0, 7, 8, 9). L'exemple ci-contre correspond au tirage "1-1-1-4-6-2-4" Simulation d'une situation ou il n'y a pas équiprobabilité L'instruction ent(NbrAléat +0,25) génère un nombre aléatoire entier qui vaut 0 dans 75 % des cas et 1 dans 25 % des cas. En effet, on obtient la partie entière d'un nombre aléatoire dans l'intervalle [0,25 ; 1,25[.

75% de ces nombres sont dans [0,25 ; 1[ et 25% dans [1 ; 1,25[.

IREM de LYONFiche 180page 2

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Þ Commentaires

! Prise en compte de la dernière décimale La dernière décimale affichée étant une valeur arrondie ; on peut, pour ne pas risquer de nuire à l'équiprobabilité des résultats, ne pas tenir compte de cette décimale. Sur l'exemple ci-contre, on peut ne conserver que les chiffres 674237859 et ignorer la dernière décimale. ! Prise en compte des zéros non significatifs Si il y a des zéros en fin de la partie décimale, ceux-ci ne sont pas affichés. Mais ils doivent être pris en compte pour conserver le caractère équiprobable de la simulation. Sur l'exemple ci-contre, le quatrième résultat affiché ne contient que 8 chiffres. Comme les nombres affichés par la calculatrice contiennent 10 chiffres significatifs, le résultat obtenu pour la simulation est en réalité 0,2795177400. ! Choix de la valeur initiale A chaque exécution de NbrAléat, la TI-84 Plus génère la même suite de nombres aléatoires pour une valeur de départ donnée. La valeur de départ de la TI-84 Plus réglée en usine pour NbrAléat est 0. Pour générer une suite de nombre aléatoires différente, mémoriser une valeur de départ différente de zéro dans NbrAléat. Pour restaurer la valeur de départ configurée en usine, mémoriser 0 dans NbrAléat, ou réinitialisez les valeurs par défaut (Voir chapitre 18 de la notice). Ainsi : si les élèves mémorisent la même valeur dans NbrAléat, ils trouveront tous les mêmes suites de nombres, si ils mémorisent des valeurs différentes dans NbrAléat, ils trouveront des suites de nombres différentes. Remarque : La valeur de départ a également une incidence sur l'instruction entAléat Compléments sur l'instruction entAléat L'instruction entAléat ne fonctionne pas avec des valeurs décimales par contre elle peut être utilisée avec des entiers négatifs. Génération d'un nombre " aléatoire » dans l'intervalle [0 ;n[ (n entier)

Par exemple :

NbrAléat 5 génère un nombre aléatoire supérieur à 0 et inférieur strictement à 5.

En fait, la calculatrice multiplie par 5 un nombre aléatoire. Autre instruction pour simuler un nombre "aléatoire" entier compris entre deux bornes Par exemple : pour simuler le lancer d'un dé, on peut utiliser l'instruction : ent(6* NbrAléat +1).

Quelques précisions sur la formule :

Avec l'instruction NbrAléat, le nombre aléatoire obtenu est tel que :0 £ NbrAléat < 1 soit :0 £ 6* NbrAléat < 6

1 £ 6* NbrAléat +1 < 7

Avec l'instruction ent, on obtient la partie entière du nombre aléatoire, c'est-à-dire un entier compris entre 1 et 6. Autre exemple : pour simuler le lancer d'une pièce, on peut utiliser l'instruction : ent(2* NbrAléat).

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