[PDF] Retraduire un mythe littéraire : recréation / récréation ? Lexemple





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  • Quels sont les mythes littéraires ?

    Un mythe littéraire est un mythe qui a été repris plusieurs fois par la littérature. Parmi les plus connus, on peut citer Œdipe, Faust, Don Juan, Orphée, Ulysse… L'œuvre littéraire en abordant le mythe, le réécrit pour lui donner une dimension nouvelle, en lien avec l'époque, avec un contexte spécifique.
  • Quels sont les principaux mythes ?

    Sisyphe, Orphée, le Minotaure Top 10 de vos mythes préférés

    1Le grand gagnant : Sisyphe, et son éternelle corvée du rocher à pousser au sommet d'une colline. 2Orphée : on a toujours l'espoir qu'il ne va pas se retourner 3Prométhée, le voleur de feu transfuge. 4Le Minotaure : un monstre anthropophage dans un labyrinthe.
  • Quels sont les mythes d'aujourd'hui ?

    Les exemples pullulent: le mythe de l'éternelle jeunesse, le mythe de la performance sexuelle, le mythe de l'amour romantique, le mythe de la puissance automobile et celui de l'harmonie sociale
  • La création du monde est l'œuvre d'un Dieu unique et omnipotent. Elle se fait en 6 jours consécutifs. Le premier jour, Dieu crée la lumière et la sépare d'avec les tén?res. Le deuxième jour, il sépare les eaux originelles en deux gr? à un firmament, le ciel.
Parallèles - numéro 27(2), octobre 2015 17

Retraduire un mythe littéraire : recréation / récréation ? L'edžemple de The dream-quest of unknown Kadath de H.P. Lovecraft

Marie Perrier

Université Lille 3 - Charles de Gaulle

Retranslating literary myth as recreation - The case of H.P. Loǀecraft's The Dream-Quest of

Unknown Kadath - Abstract

Keywords

Retranslation, literary myth, reception, fantasy fiction, English to French Marie Perrier Retraduire un mythe littéraire : recréation / récréation ? L'edžemple de The dream-quest of unknown Kadath de H.P. Lovecraft Parallèles - numéro 27(2), octobre 2015 18 The Dream-Quest of Unknown Kadath, écrit par H.P Lovecraft en 1927, est publié pour la première fois de manière posthume en 1943. Ce texte, traduit pour la première fois en 1955, de création mythique, communément appelé " Mythe de Cthulhu » qui suscita nombre de disciples et de continuateurs. En France, Loǀecraft compte aujourd'hui de nombreux adeptes, The Dream-Quest of Unknown Kadath a fait l'objet de trois traductions en France, en 1955,

1995 et 2010. De prime abord, on peut penser que retraduire a précisément pour objet de

souligner la vision, nécessairement partiale et partielle, du retraducteur. Or, la retraduction

cible un public prĠcis, dĠjă familier du nom de l'auteur, ǀoire de son uniǀers fictionnel ;

peut-on faire fi des attentes et préconceptions de ces lecteurs ? À défaut de se laisser imposer

des contraintes ou des limites dans ses choix de (re)traduction, ne convient-il pas d'effectuer dans une tradition d'ores et dĠjă Ġtablie ?

Pour explorer plus avant ces questions, le cas de cette nouvelle s'aǀğre rĠǀĠlateur. Le tedžte

recherche des dieux du monde des rêves pour les supplier de lui indiquer où elle se trouve. Il

recréation, semble au fil du temps se placer sous le signe de la récréation, autrement dit du

jeu dans tous les sens du terme. Au final, nous verrons comment le récit du travail de

(re)traduction, relaté par un traducteur-créateur qui se met en scène, vient ostensiblement s'intégrer au mythe même qui lui a donné le jour.

Le mythe, ouǀert et latent dans l'imaginaire collectif, ă la fois rĠductible et edžtensible, est un

lieu privilégié de jaillissement de la littérature. Il appelle la répétition, la propagation, la

dissémination, ce qui justifie la multiplicité de ses réécritures. Les auteurs fantastiques en

particulier ne se sont pas privés de recourir à des structures mythiques comme fondement de

sur le mode de la réitération ͗ les ĠlĠments sont rĠcurrents d'une nouǀelle ă l'autre, les noms

1 Les premiers recueils paraissent en 1954, à peine un an plus tôt.

Marie Perrier Retraduire un mythe littéraire : recréation / récréation ? L'edžemple de The dream-quest of unknown Kadath de H.P. Lovecraft Parallèles - numéro 27(2), octobre 2015 19

pouvoir évocateur fasse entrer les tedžtes en rĠsonance, comme autant de facettes d'un mġme

mythe, et conjurent le nom de son fondateur.

Lovecraft aimait jouer de ces résonances intertextuelles, attiré par une pratique ludique de la

littérature au point que, selon certains, le jeu peut être considéré comme une pratique typiquement lovecraftienne :

Loǀecraft a bel et bien parlĠ d'un panthĠon, d'un cycle de lĠgendes, etc. Cela n'aǀait peut-

ġtre pas une importance ǀitale pour lui, mais c'Ġtait amusant, et ĕa l'est encore beaucoup ;

il est donc tout à fait légitime et tout ă fait loǀecraftien de continuer ă s'amuser de la

RĠtrospectiǀement, on constate donc l'Ġtablissement d'un ǀĠritable ͨ terrain » de jeu qui

invite ă l'edžploration et ă l'edžpansion de par un effort d'immersion collectiǀe. Pour Maurice

la fin du 20ème siğcle, les nouǀelles technologies permettant d'habiter visuellement et

activement cet espace virtuel circonscrit, dans la droite lignée de la pratique engagée par l'auteur :

Je pense que le concept de " jeu ͩ ne l'aurait ΀Loǀecraft΁ ni effrayĠ, ni indignĠ, si l'on songe

passion à explorer comme sur un écran les mondes que créait son imagination. (Lévy,

Depuis le jeu littĠraire amorcĠ par l'auteur, il a donc ĠtĠ possible de passer ă d'autres

mouvement constitue un enrichissement ou une dégradation, les avis sont partagés2 ; mais il quotesdbs_dbs43.pdfusesText_43
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