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Modèles et approches de la définition dun prototype de logiciel ou d

Modèles et approches de la définition d'un prototype de logiciel ou d'environnement pédagogique informatique. Guy Vaudrin. Introduction et logique.



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  • Table of Contents

    What is a prototype?

  • What Is A Prototype?

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  • What Is The Primary Purpose of Prototyping?

    Teams build prototypes with varying degrees of fidelity to capture design concepts and test them on users. You can refine and validate your designs with prototypes to ensure that you are building the right thing your user will use, without wasting time and resources. Because of this, prototyping is a cost-effective way to learn from failure, promot...

  • What Are The 4 Methods of Prototyping?

    You can select different methods of prototyping based on the need and the goal of the insights gained. The four main methods of prototyping are: 1. Feasibility prototypes 2. Low-fidelity user prototypes 3. High-fidelity user prototypes 4. Live-data prototypes

  • 5 Ways to Create Prototypes

    Here are five of the most common ways to build out a prototype: 1. Wireframes 2. Slides 3. Sketch on paper 4. Interactive frontend 5. Conceptual videos

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    As we have seen, there are several different types of prototyping and several options for creating prototypes. Therefore, understanding which method will suit your product at a given time is essential. When deciding which prototyping method to employ, you’ll need to do the following: 1. Identify the lifecycle stage of your product 2. Identify the n...

What are the advantages of creating a prototype?

A prototype is a valuable tool in the product development process. It gives the inventor or the creator a chance to see their idea come to life. By creating an initial example of your idea, you've got a chance to make changes to the design, work out problems in design, and make alterations to make the product look nice.

How is a prototype used to test a product?

A prototype is typically used to test a new design in order to increase analyst and system user accuracy. It is the stage between the formalization of an idea and its judgment. The goal of a prototype is to have a physical model of the answers to the challenges that the designers have already specified and discussed during the concept/idea stage.

How is a prototype different from a product?

A prototype isn't meant to be the final version; it's the rough draft form of the product. It'll often have elements that demonstrate how the product will work, even though the prototype may not have the functionality that the final product will have after it's professionally manufactured.

How do you create a prototype?

The simplest form of a prototype is sketching. Designers can pick up a sheet of paper and start roughing their ideas. Ideally, this should represent the core functions and features of the product . That is the best approach to introducing your idea to the investors and other stakeholders.

A.R.C. / Actes du colloque 1996

- 22 - Modèles et approches de la définition d"un prototype de logiciel ou d™environnement pédagogique informatique

Guy Vaudrin

Introduction et logique

d™intervention L"inévitable choix d"un modèle ou d"une approche (que ce soit conscient ou inconscient) pour l"élaboration des étapes préliminaires à la présentation d"un projet visant la production d"un logiciel, répond habituellement aux impératifs les plus immédiats, soient ceux corres- pondant aux réflexes élémentaires de s"assurer des dis- ponibilités de ressources financières et humaines né- cessaires à la réalisation du projet. Cela est particuliè- rement vrai, dans les disciplines traitant de l"évolution de la connaissance et de son transfert par le biais de la pédagogie. Le sujet qui vous est présenté aujourd"hui, est habituel- lement absent à la présentation de ces projets. La rai- son en est très simple. Pourquoi s"attarder au niveau de stratégie et de planification de l"utilisation des outils et des techniques qui nous sont mis à notre disposition. Le plus important est la pertinence et la justesse du de- vis pédagogique présenté et l"informatique, vu sous cet angle ne devient qu"accessoire à sa réalisation. Et pourtant... À l"heure où le virtuel est devenu une marque de commerce au moment où l"interconnectivité touche la planète dans ses moindres recoins, le saut quantique ressenti par chacun avec un tantinet de ver- tige mal contrôlé nous amène à pressentir un besoin urgent de " shifter » vers d"autres modèles de pensée, vers d"autres façons d"agir. Alors, pourquoi pas, avec une petite dose d"irrationnel, se laisser tenter vers l"interchangeabilité des cultures liées aux techniques. L"informaticien qui devient un peu plus pédagogue et le pédagogue qui devient un peu plus informaticien. En ne se limitant pas uniquement au contact avec la tech- nique de la discipline connexe (ce qui est inévitable dans son utilisation) mais surtout dans le plongeon de la culture qui la sous-tend, en abordant les fondements de la science qui l"a créée. Ce qui m"amène aujourd"hui, pour les pédagogues inté- ressés par le sujet, à traiter d"une des premières abs- tractions qu"a connu l"informatique et qui a servi comme base de cadre conceptuel de développement des logiques programmées, soient les modèles de processus de développement de logiciels. Nous allons débuter avec la chute d"eau avec une étape

cascade, puis suivra les prototypes au cours desquels apparaîtra le moteur interactif, puis la spirale pouvant

traiter les mégaprojets avec flexibilité et le développe- ment itératif qui en est le générique, et finalement un court aperçu du développement orienté objets. Après avoir fait le tour du propriétaire sur les modèles de processus de développement de logiciels, nous al- lons transposer cette conférence en ateliers et comme des enfants avides de découvertes, nous allons déman- tibuler tous ces objets pour en soutirer les moindres composantes. Identifiés, classifiés et réorganisés en sous-modèles, le brassage vigoureux et la manipulation créative de ces idées nous permettra d"initier une étude qui pourrait s"intituler " Modèles et approches itératives, interacti- ves et proactives de création d"environnements péda- gogiques informatiques ». La communication se terminera sur quelques commen- taires généraux et les pistes de recherche que l"auteur suggérera, pour mieux exploiter le collectif des produc- tions déjà réalisées et par conséquent favoriser un meil- leur retour sur l"investissement effectué dans ce do- maine.

Le modèle de développement de

la chute d"eau Dans les années 60 et 70, toute l"importance du déve- loppement est mise sur la planification et le contrôle et généra des coûts et des délais exagérés (Basili et Miu- sa, 1991). Ce modèle a été largement utilisé pour les projets complexes et de grande envergure avec l"idée principale d"exprimer clairement ce qu"il faut faire avant de développer. Ses avantages sont donc principa- lement qu"il force le développement à être structuré et à être facilement gérable. Le processus génère une série de documents qui peuvent être à tout moment utilisés pour vérifier et maintenir le système. Le paradigme En- trée-Programmation-Validation-Sortie (traduction libre de Radice et al., 1995) en est la principale caractéristi- que. En dépit du concept de la chute d"eau qui suggère une progression unidirectionnelle du processus, les phases de design et de codification sont implantées in- teractivement avec des étapes de vérification. Le modèle de développement de la chute d"eau est une approche disciplinée de développement de logiciels. Lorsqu"on utilise ce modèle, l"attention doit se concen-

A.R.C. / Actes du colloque 1996

trer principalement sur les délivrables intermédiaires (document de design, règles d"interfaces, stratégies des tests...) plutôt que sur les séquences d"activités pour chaque phase de développement. C"est donc plus une gestion de micro-projets qu"une gestion de méga- projets.

Le prototypage

Dans le modèle de la chute d"eau, les réquisitions doi- vent être bien définies une fois pour toutes puisque en- suite on passe au design et à la codification sans y re- venir. Dans le cas où les réquisitions changent signifi- cativement au cours du développement, on voit bien que ce modèle risque de créer de sérieux problèmes à la finalisation du projet. Pour palier à ce type de problè- mes, on a donc conçu une approche de développement par prototypes permettant ainsi une meilleure interac- tion entre les phases de conception et d"utilisation. Un prototype est une implantation partielle, physique et logique du produit en présentant toutes les interfaces externes. Les utilisateurs potentiels peuvent alors four- nir un feedback à l"équipe responsable du développe- ment avant que commence le développement de la ver- sion finale du produit. Par cette approche, les utilisa- teurs et les concepteurs peuvent mutuellement se clari- fier les réquisitions et les interprétations et assurer ain- si une bonne évolution du projet. Le facteur critique du succès est le déroulement effec- tué au centre du processus qui raffine à chaque cycle le design et la construction du prototype. Différentes technologies peuvent être utilisées pour faciliter l"interaction entre la conception et l"utilisation du pro- totype telles que la programmation réutilisable et les langages de quatrième génération avec interface d"exploitation graphique. Le prototypage est bien ap- proprié pour les petits projets mais cette approche peut s"avérer très utile à l"intérieur de certaines phases de projets de plus grande envergure.

La technique du " Rapid throaway prototyping ap-

proach » popularisé par Gomaa et Scott (1981) est lar- gement utilisée dans les cas d"items à hauts risques là où il est difficile au début de connaître toutes les di- mensions du problème. Le prototype est donc utilisé par les concepteurs comme source première d"infor- mation. Finalement, on peut ajouter le prototypage évolution- niste qui est utile lorsqu"on connaît bien les besoins mais que les demandes sont prioritaires (Hough, 1993).

La spirale

S"appuyant substantiellement sur le prototypage et la gestion des risques, le modèle de la spirale (développé

par Boehm, 1988), raffine le modèle de la chute d"eau en étant plus flexible. Ce modèle est encore en essai, le

plus complet étant le TRW - Software Productivity Sys- tem, décrit par Boehm.

On remarque dans ce modèle que chaque niveau

d"élaboration de chaque portion du projet est soumis aux mêmes séquences d"étapes correspondant à un cy- cle de la spirale. À la première étape de chaque cycle, nous identifions les alternatives qui peuvent engendrer l"implantation de la portion du produit et les contrain- tes imposées sur les applications de ces alternatives. Dans une deuxième étape, les alternatives sont évaluées en fonction des objectifs et contraintes identifiées. On a donc une approche orientée-risque où le prototy- page est un outil important. À cela s"ajoute pour cha- que cycle, des simulations, l"élaboration de modèles et la fixation de niveau à atteindre. La spirale est, par rapport à la chute d"eau, plus flexi- ble et, par rapport au prototypage, est capable de traiter des projets complexes divisés en portion de produits. Mais par contre cette démarche est exigeante en res- sources expertes surtout à l"égard de l"analyse et la ges- tion des risques. Si on identifie mal les risques à priori- ser, le projet peut se retrouver avec de graves problè- mes.

Le modèle du processus du déve-

loppement itératif Chacun des trois modèles qui précèdent contiennent dans leurs phases des éléments itératifs. La chute d"eau a des itérations design-Inspection et code-inspection, le prototypage a en son cours l"itération design-évaluation qui constitue le moteur de cette approche, et finalement la spirale qui est en fait un cas spécifique de processus itératif. Par contre, le modèle du processus du dévelop- pement itératif est un modèle générique sous lequel peuvent exister plusieurs formes variées de modèles dont celui de la spirale. L"approche d"amélioration itérative (Basili and Turner,

1975) débute avec les demandes et développe un sous-

ensemble du produit qui satisfait les besoins exprimés par les utilisateurs et qui fournit une expérience d"apprentissage pour les développeurs. Basé sur l"analyse de chaque produit intermédiaire, le design et les besoins exprimés sont interactivement modifiés par des séries d"itérations qui en fin de ligne, fournit un système répondant à la fois à l"évolution des besoins exprimés et l"amélioration du design basé sur la dyna- mique rétroaction-apprentissage.

Le modèle du processus du déve-

loppement orienté-objets

A.R.C. / Actes du colloque 1996

- 24 - L"approche basée sur le paradigme objet a été intro- duite dans les années 80 et a d"abord été caractérisée par la phase programmation et codification du déve- loppement des logiciels. Ce qui nous amène au coeur du problème des développements basés sur cette appro- che. Chaque langage 00 a sa propre définition de ce qu"est l"approche 00. Il y a eu bien sûr certaines tenta- tives, particulièrement dans les bases de données, de standardiser au minimum les définitions des éléments fondamentaux de l"architecture sur laquelle on pourrait baser cette approche. Mais, encore aujourd"hui, il existe très peu d"information à propos du processus de développement orienté-objet et ce qui existe peut être utilisé pour les petits projets qui n"ont pas nécessaire- ment besoin de processus de développement (Stephen H. Kan, 1995). Il est hasardeux de parler d"une appro- che commune favorisant l"interconnexion et la connec- tivité des différents projets qui sont basés sur l"00. Il y a donc de ce côté un besoin urgent d"abstraction et de mathématisation de l"approche, pour en faire un mo- dèle aux projets, quelque soit leur envergure. Cette approche continue et continuera, pour plusieurs années, à avoir un effet majeur dans la communauté du développement des logiciels. Elle se distingue des pro- grammations traditionnelles qui séparent les données de la programmation alors que cette approche consi- dère un objet comme un ensemble de données et d"opérations qui peuvent agir sur un ensemble de don- nées et sur un ensemble d"opérations. Branson et Herness (1992) ont proposé un Processus Outil Objet pour les mégaprojets basés sur huit étapes centrées sur l"observation, des séries d"inspections, un ensemble de technologies et des règles régissant le pro- totypage et la vérification. Ces étapes se divisent en trois phases logiques : l"analyse offrant une représenta- tion concise des demandes des utilisateurs et précisant la plate-forme d"implantation (environnement maté- riels et logiciels).

Phase 1

Étape 1 Modélisation du système essentiel Étape 2 Dérivation des classes essentielles

Phase 2

Étape 3 Modification du système essentiel avec les contraintes Étape 4 Dérivation des classes essentielles addition- nelles

Étape 5 Hiérarchisation des classes

Étape 6 Définition des interfaces

Phase 3

Étape 7 Finalisation du design

Étape 8 Implantation de la solution

S"ajoute à cette méthodologie.

Généralités des modèles

Qu"ils se réalisent en série ou en parallèle, avec itéra- tion ou non et de façon interactif ou unidirectionnel, avec ou sans les utilisateurs, tous les développements sont soumis aux mêmes généralités, soient : * l"expression des besoins Analyse * la représentation du dévelop- pement à réaliser Design * la production du développe- ment Codification * la validation Testing * la mise en oeuvre Livraison Aussi, il est nécessaire de tenir compte des caractéristi- ques suivantes du projet : envergure domaine discipline contraintes générales conditions critiquesquotesdbs_dbs24.pdfusesText_30
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