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  • Quelles sont les spécificités du Centre Pompidou ?

    La présence très forte de la couleur est l'une des caractéristiques de l'architecture du Centre Pompidou. Quatre couleurs fortes – le bleu, le rouge, le jaune et le vert – animent ses fa?es et habillent sa structure, selon un « code » défini par les architectes : le bleu pour les circulations d'air (climatisation)
  • Quel est la fonction principale du Centre Pompidou ?

    Le Centre Pompidou, créé par Renzo Piano et Richard Rogers, est une merveille d'architecture du XXe si?le, reconnaissable à ses escalators extérieurs et à ses énormes tuyaux colorés. Il abrite le musée national d'Art moderne, référence mondiale pour ses collections d'art des XXe et XXIe si?les.
  • Comment est organisé le Centre Pompidou ?

    Un établissement public national à caractère administratif
    Bénéficiant de la personnalité morale et de l'autonomie juridique et financière, il reçoit une subvention de l'État, complétée par ses ressources propres (droits d'entrées, partenariats, mécénat…) et recrute son personnel.
  • 4. Le clin d'oeil à Georges. Le très chic restaurant Georges, au sommet du Centre, a été nommé ainsi en hommage à Georges Pompidou, qui n'a jamais vu ce centre futuriste qu'il avait lancé, emporté qu'il fut par un cancer à 62 ans.
Prisme 7 Présentation du jeu

Prisme 7

Présentation du jeu

Tutoriel pour le déblocage

Description du gameplay

Description des niveaux

Tutoriel pour débloquer les niveaux et accéder aux notices des œ uvres

Liste des œuvres

Storyboard

1. Description du gameplay

Le joueur avance et évolue dans les diérents univers virtuels en collectant des orbes (entités sphé

riques) rouges (fonctionnant comme des réservoirs de points) présents sur son passage. Des actions en

relation avec les caractéristiques plastiques prégnantes des œuvres (ombre portée, composition en mi

roir...) sont proposées an de sensibiliser le joueur à la création artistique et permettre une meilleure

compréhension des œuvres.

Au fur et à mesure de son parcours et des univers franchis, le joueur collecte des œuvres, se consti

tuant ainsi une galerie virtuelle personnelle. Favorisant la découverte par le faire, les mécanismes de

jeu s'appuient sur un schéma progressif : observer, comprendre, déconstruire, créer.

OBSERVERCOMPRENDREDÉCONSTRUIRE / HACKER

Où suis-je ?

Que vois-je ?

Que dois-je

faire ?Comment progresser, me diriger ?

Quels sont les éléments

interactifs ?

Que m'évoquent-ils ?

Quelles sont mes possibilités

d'actions ?Quels sont les obstacles ?

Comment les contourner ou

les franchir ?

Quels sont les apprentissages

de cette réexion ?

Quelles sont les contreparties

à l'échec ?

CRÉÉR

Quelles déformations /intéractions j'eectue sur l'environnement ? Quels raisonnements j'utilise pour arriver à mes ns ? Qu'est ce que je mémorise de l'expérience pour ma progression ultérieure dans le niveau ?

2. Description des niveaux

Couleur et fonction

Dans une œuvre, une couleur peut avoir sa propre fonction, son propre référent. Dans ce niveau,

chaque couleur renvoie à une fonctionnalité bien précise. Le joueur doit ainsi attribuer une couleur aux

objets qui en sont dépourvus an de progresser

Couleur et système

Dans ce niveau scindé en deux systèmes visuels, le joueur doit réunir, par-delà le miroir, les couleurs

en suivant un principe de symétrie.

Couleur et engagement

Dans ce niveau en forme de grande métropole déshumanisée, les citadins sont une ressource qui

permet de découvrir certains passages et la ville devient un grand mécanisme à manipuler.

Couleur et émotion

Un monde sans couleur est un monde qui n"existe pas. Le joueur colore chaque recoin de ce niveau pour en révéler la structure et reconstituer l"environnement.

Couleur et spiritualité

Le joueur se promène dans cet espace coloré aux formes abstraites, où chaque zone doit être activée

avec l"objet et la couleur qui lui est attribuée. Le joueur doit les faire correspondre au-delà du symbo

lisme des formes et des codes couleur.

Lumière et physique

La lumière peut devenir un marqueur physique dans l"espace. Le joueur utilise son empreinte lumi

neuse pour générer un passage an d"accéder à des zones auparavant hors de portée. La lumière

génère des ombres certes, mais aussi des chemins qui s"avèrent bien réels.

Lumière et immersion

La lumière peut faire corps avec l"espace. Dans ce niveau, le joueur utilise son empreinte lumineuse et

son ombre. Le déplacement dans l"espace du joueur va produire des formes inattendues, avant qu"elles

ne révèlent, dans un agencement impeccable, une ombre qui s"avère être... sa propre création.

3. Tutoriel pour débloquer les niveaux et accéder aux notices des œ

uvres

Tutoriel pour débloquer les niveaux

Le jeu est conçu de manière progressive : le joueur doit valider un niveau pour passer au suivant.

Cette option, réservée aux enseignants, vous permet de jouer à tous les niveaux sans avoir à valider le

niveau précédent.

Prisme 7

Prisme 7

1. Lancer le jeu

2. Dans le menu, aller dans la rubrique " Options »

3. Appuyer pendant 8 secondes sur la croix en haut à droite

4. Ce message va alors s"acher :

5. Fermer la fenêtre du message, puis revenir au menu principal en cliquant sur la croix en haut à

droite.

6. Aller dans la rubrique " Niveaux », tous les niveaux sont désormais accessibles, sélectionner le

niveau choisi (ne pas tenir compte du pictogramme du cadenas).

Prisme 7

Tutoriel pour accéder aux notices des oeuvres

Chaque oeuvre présentée dans ce jeu est accompagnée d"une notice. Celle-ci s e compose d"un court

texte explicitant les caractéristiques principales de l"œuvre, puis d"un texte plus long pour approfondir.

Des ressources complémentaires sont également listées sous forme de liens.

Ces notices deviennent progressivement accessibles au joueur au fur et à mesure de sa progression.

Si vous souhaitez les consulter sans passer les obstacles du jeu, vous pouvez suivre ce tutoriel.

1. Lancer le jeu.

2. Dans le menu aller dans la rubrique " Crédits » :

3. Appuyer pendant 8 secondes sur la croix en haut à droite

4. Ce message va alors s"acher

Prisme 7

5. Fermer la fenêtre du message, puis revenir au menu principal en cliquant une fois sur la croix en

haut à droite.

6. Aller dans la rubrique " Galerie des œuvres», puis choisir le niveau, toutes les notices d"œuvres sont

désormais accessibles (ne pas tenir compte du pictogramme du cadenas).

4. Liste des œuvres

Niveau Couleur et fonction

Varini Felice, 360°rouge n°2

Judd Donald, Stack

Tschumi Bernard, Parc de La Villette : maquette de rendu

Starck Philippe, Fauteuil Louis Ghost

Veilhan Xavier, Le Rhinocéros

Cragg Tony, Sans titre

Rogers Richard et Piano Renzo, Bâtiment du Centre Pompidou

Niveau Couleur et système

Morellet François, Du jaune au violet

Vasarely Victor, V-Boglar

Molnár Vera, Identiques mais diérents

Delaunay Robert, Manège de cochons

Jacquet Alain, Le Déjeuner sur l'herbe

Mondrian Piet, New York City

Niveau Couleur et engagement

Raysse Martial, Soudain l'été dernier

Gursky Andreas, 99 cent

Lévêque Claude, Valstar Barbie

Warhol Andy, Big Electric Chair

Rosenquist James, President Elect

De Saint Phalle Niki, Tir

Tatah Djamel, Sans titre

Fromanger Gérard, Le Rouge

Prisme 7

Niveau Couleur et émotion

Derain André, Les Deux Péniches

Picasso Pablo, Arlequin

Matisse Henri, La Tristesse du roi

Doig Peter, 100 Years Ago

Niveau Couleur et spiritualité

Kandinsky Vassily, Gelb-Rot-Blau

Newman Barnett, Jericho

Klein Yves, SE 71, L'Arbre, grande éponge bleue

Miro Joan, Bleu I, Bleu II et Bleu III

Niveau Lumière et physique

Balla Giacomo, Il pianeta Mercurio passa davanti al sole

Moholy-Nagy László, Sans titre

Delaunay Robert, Formes circulaires, Soleil n° 2 Soulages Pierre, Peinture 202 x 453 cm, 29 juin 1979

Niveau Lumière et immersion

Eliasson Olafur, Cold wind sphere

Nauman Bruce, Dream Passage with Four Corridors

Viola Bill, Five Angels for the Millennium

Ray Man, Rotative demi-sphère de Marcel Duchamp

Hatoum Mona, Light Sentence

Flavin Dan, untitled (to Donna) 5a

Prisme 7

5. Storyboard

Découvrez les étapes de la création du jeu au travers des dessins et des storyboards préparatoires des

designers Création du gameplay : les actions de jeu en écho des œuvres

Prisme 7

Prisme 7

Prisme 7

Prisme 7

Prisme 7

Et une sélection de croquis

Prisme 7

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