Rédaction du Cahier des charges pour le jeu vidéo
Rédaction du Cahier des charges pour le jeu vidéo. Préalable : Allure d'un cahier des charges. Notion de fonctions et contraintes.
Penser le jeu à lère du numérique: une approche à la croisée de la
24 janv. 2021 CHAPITRE 1 – LE JEU VIDEO UN EPIPHENOMENE DU NUMERIQUE ? ... 249 MINICLIP (VALADARES
CAHIER DES CHARGES DU GAME CONCEPT
Renseignez chaque catégorie afin de définir votre jeu en général. Genre : ( exemple : Rogue-like mutlijoueur ). Style : ( exemple : Action / Horreur / RPG ).
INSTRUCTION BOOKLET MODE DEMPLOI MANUAL DE
vous achetez des consoles de jeu vidéo des jeux
Thèse présentée pour lobtention du grade de Docteur de lUTC
3 avr. 2019 3.1 Le jeu vidéo objet privilégié des pères de l'informatique . ... 249 MINICLIP (VALADARES
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prochains Jeux paralympiques. Oui j'ai participé aux Jeux ... différents : l'actualité
ACTUALITE VIE DU LYCEE HISTOIRE CUISINE
19 mars 2021 Agario. Le P'tit Lycéen - 3 par Jeanne Munin et Léa Laffargue ... joué le jeu il était là
Mordelles Mag 25.indd
28 sept. 2019 L'AntiJeu : pour la 7e année le festival du jeu prend ses quartiers à la Biardais ... spécialiste des jeux video viendra avec.
Ecran FFCV.qxd
réponses pertinentes concernant la réalisation de films (ou de vidéos) kinect est connu des amateurs de jeux vidéo sur. XBOX 360.
Par Brice ROY
Thèse présentée
pour l'obtention du grade de Docteur de l'UTC Penser le jeu à l'ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supportsSoutenue le 3 avril 2019
Spécialité : Sciences et Technologies Cognitives : Thèse pour l'obtention du grade de Docteu de l'Université de T echnologie d e C ompiègnePenser le jeu à l'ère du numérique
Une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports présentée par
Brice ROY
Monsieur le Professeur François
-David SEBBAH mercredi 3 avril 2019 MEMBRES DU JURY
Bruno BACHIMONT
M onsieur Pierre-Damien HUYGHE Professeur, Université Paris 1 Panthéon SorbonneCharles LENAY
Professeur, Université de Technologie de CompiègneFrançois-David SEBBAH
Professeur, Université de Paris Nanterre
Marta SEVERO
Maître de conférences HDR, Université de Paris NanterreMathieu TRICLOT
Maître de conférence
s, Université de Technologie de Belfort-MontbéliardPaola ANTONELLI
Directrice de la recherche et développement au musée d'art moderne de New York2 Brice ROY
Penser le jeu à l'ère du numérique
Une approche à la croisée de la phénoménologie et de laTHÈSE
pour l 'obtention du g rade de D octeur d e l'Université d e T echnologie de Compiègne sous l a direction deMonsieur
l e P rofesseur F rançois -David SEBBAH Cette thèse a été élaborée au sein du laboratoire COSTECHConnaissance,
O rganisation et SystèmesTechniques
E A 2 223C entre Pierre Guillaumat, BP 6 0319,
60
203 Compiègne
C EDEX 3Remerciements
Je tiens tout d'abord à remercier vivement mon directeur de thèse François-David Sebbah, pour
m'avoir donné l'opportunité de mener à bien ce travail de recherche. L'écoute et la bienveillance dont j'ai pu bénéficier durant ses longues années de thèse furen t déterminantes.Je tiens également à remercier les différents membres du jury d'avoir accepté de lire et d'évaluer
ma thèse : Bruno Bachimont, Pierre-Damien Huyghe, Charles Lenay, Marta Severo, MathieuTriclot et bien sûr Paola Antonelli, pour avoir accepté de faire le déplacement jusqu'en France.
En m'inscrivant à l'Université de Technologie de Compiègne, je pensais trouver l'opportunité
de formaliser le résultat d'une partie de mes recherches antérieures. Ce fut en réalité l'occasion
de découvrir une école de pensée dont j'ignorais tout. A ce titre, mes remerciements vont à
Bruno Bachimont, Gunnar Declerck, Charles Lenay, François-David Sebbah, Pierre Steiner et tous les membres du laboratoire COSTECH, pour m'avoir donné l'opportunité de découvrir cette remarquable école de pensée qu'est l'école de Compiègne Il m'importe d'adresser des remerciements spécifiques à Etienne -Armand Amato, pour m'avoirfourni l'opportunité de tisser des liens avec la recherche scientifique, d'abord en défendant ma
candidature au sein de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, ensuiteen m'encourageant à candidater pour une bourse de recherche à l'Université de Technologie de
Compiègne.
Il me tient à coeur de remercier Nicolas Rosette, sans qui je n'aurais sans doute jamais eu l'occasion de développer le parcours artistique qui est aujourd'hui le mien, et sans lequel latournure de mon travail en philosophie serait tout à fait autre. Merci à lui pour la confiance et
l'amitié qu'il a bien voulu m'accorder. Je souhaite également remercier Xavier Boissarie pour m'avoir éveillé au design et m'avoiraidé à comprendre en quoi la spécificité du jeu réside dans le principe de tension. Ce qui fut
une véritable conversion du regard continue de nourrir ma démarche, comme en témoigne j'espère le présent travail. 4Merci enfin à tous ceux sans qui, d'une manière ou d'une autre, ce travail n'aurait pas été
possible : Simon Bachelier, André Berlemont, Sabrina Calvo, Wilfried Coussieu, Côme Calvez, Alain Damasio, Sophie Daste, Quentin Destieu, Alain Goulesque, Hervé Jolly, Yaicne Kadili, Vincent Levy, Barthelemy Antoine Loeff, Cecile Quach, Kevin Lesur, Anthony Masure, Rozenn Morizur, Mohammed Nech, Nicolas Nova, Lyne Penet, Jonathan Penot, Hervé Perard, Lothario Areski Peon de Shuyter, Camille Tartakovsky, Marie-Christine Roy, Arnaud Vannier,Franck Weber et Fabien Zocco.
A Tove.
5Résumé
ouau contraire d'un système déterminé par des règles ? Cette manière d'approcher la question est
symptomatique d'une tradition intellectuelle normée dès l'antiquité par le principe d'une opposition entre l'homme et la technique. Prenant appui sur les préceptes de la thèse de la technique anthropologiquement constitutive et constituante, le présent travail entend proposer une approche inédite de la question du jeu, entendue comme rapport singulier de l'homme à la technique. Dans le jeu, l'homme rencontre la technique comme une source de désorientation etde déstabilisation, rupture des schémas préétablies venant solliciter l'activité pratique en son
caractère le plus explicitement imaginative. La figure du jeu numérique fera l'objet d'uneattention particulière - l'auteur s'appuyant sur les bénéfices de sa propre démarche artistique
pour mener son analyse.Mots-clefs : phénoménologie, jeu, technique, technologie, numérique, constitutivité, problème,
tension, règle, support, mémoire, trace, design. Thinking about game/play ('jeu') in the digital age An approach at the crossroads of phenomenology and the theory of supports Thinking about game or play (in French 'jeu') often leads to the following question: does it constitute a free activity or, on the contrary, a system determined by rules? This way of approaching the question is symptomatic of an intellectual tradition that finds its roots in Antiquity and rests on an opposition between man and technology. Based on the precepts provided by the thesis of technology as anthropologically constitutive and constituent, this work proposes a new approach to the question of 'jeu', understood here as the singular relationship of man to technique. More precisely, it puts forward the idea of 'jeu' as a relationship with technology that disorients and destabilises, in short, as a means for man to question the certainty of his established relationships. Of particular interest are digital games, with the author grounding his analysis in his own artistic works.Key words: phenomenology,
game/play ('jeu'), technique, digital, constitutive, problem, tension, rules, support, memory, trace, design. 6 CHAPITRE 1 - LE JEU VIDEO, UN EPIPHENOMENE DU NUMERIQUE ?1. Ampleur du jeu vidéo ................................................................................................
2. Le jeu vidéo, marqueur de la révolution numérique ................................................................
2.1 La révolution numérique
2.2 Le jeu vidéo, objet numérique total
3. Le jeu, démonstrateur privilégié d'une prouesse technologique ................................
3.1 Le jeu vidéo, objet privilégié des pères de l'informatique
3.2 Jeu vidéo et numérique : un essor conjoint
3.3 La pratique de l'informatique, une posture ludique ?
4. S'amuser avec la technologie ................................................................................................
CHAPITRE 2 - L'OPPOSITION DU GAME ET DU PLAY : OU LA MISE AU SUPPLICE DU CONCEPT DE JEU1. Le clivage homme/technique
1.1 Les procédés de la technique
1.2 - La notion de jeu normée depuis l'opposition homme / technique
2. Platon et Aristote : débats autour de la technè ................................................................
2.1 Le jeu chez Platon : l'autre nom de la technè ?
2.2 Le jeu chez Aristote
: une activité libre opposée à la technè2.3 L'annonce d'un clivage voué à se répéter
3. Les théories du Game et du Play ................................................................................................
3.1 Préceptes de la ludologie
3.2 Les théories du Play, ou le jeu comme expérience
3.3. Le jeu vidéo, une opportunité de remise en question
4. Conclusion ................................................................................................................................
CHAPITRE 3
- ELEMENTS POUR UN DEPASSEMENT DU CLIVAGE GAME / PLAY1. Introduction à la thèse TAC ................................................................................................
1.1 Le nouveau visage de la technique
1.2 Le visage oublié de la technique (Leroi-Gourhan/ Stiegler)
2. Du caractère pratique de l'imagination ................................................................................................
2.1 Théorie de l'imagination
3. Récapitulatif .............................................................................................................................................. 113
CHAPITRE 4
- DU QUOTIDIEN AU JEU1. De la quotidienneté au divertissement ................................................................................................ 117
1.1 Quotidienneté et routine
1.2 En route vers le divertissement
1.3 Conclusion
2. Qu'est-ce que jouer ................................................................................................................................... 136
2.1 Le jeu, un
e forme de quotidienneté alternative2.2 Jeux et situations inhabituelles
2.3 Le problème des jeux formels
72.4 Première définition du jeu
2.5 Indisposition : peur et espoir
2.6 Pente glissante et come-back perpétuel
2.7 Le jeu comme maintien de la problématicité
2.8 Récapitulatif
3. Jeu et technique ........................................................................................................................................ 149
3.1 Ouverture du questionnement
3.2 Surprenance, récalcitrance, importunance
3.3 Les challenges
3.4. Le jouer-avec
4. Typologies de jeu ....................................................................................................................................... 165
4.1 Trois types d'objets techniques
4.2 La remise en jeu de l'action
4.3 La remise en jeu de la perception
4.4 La remise en jeu de la pensée
5. Dispositifs d'indisposition ......................................................................................................................... 177
5.1 Ce qui doit être mis en débat
5.2 Reproduction, planification, temporalité, manipulation
5.3 Conclusion
6. Retour sur l'opposition du jeu à la quotidienneté .................................................................................. 184
6.1 Une menace réciproque
6.2 Le jeu, menace pour la quotidienneté
6.3 La quotidienneté, menace pour le jeu
6.4 Qu'est-ce qu'un support de jeu
6.5 Ambivalence du jeu et du non-jeu
6.6 Vers la question du jeu numérique
CHAPITRE 5 - JEU ET NUMERIQUE
1. L'écriture et la règle .................................................................................................................................. 195
1.1 L'écriture
1.2 Raison graphique
1.3 La règle
2. Jeu et règle
2.1 L'écriture comme support de jeu
2.2 Jouer avec l'écriture
2.3 Jeu de rôle
3. Le numérique : éléments définitionnels
3.1 Discrétisation et manipulation
3.2 Noème du numérique
3.3 Le document numérique
3.4 Raison computationnelle ?
4. Préalables à l'étude du jeu numérique .................................................................................................... 216
4.1 Le jeu du bac-à-sable
84.2 Défaut de fiabilité
4.3 Une approche centripète
5. Délégation des règles ................................................................................................................................. 221
6. Jeux perceptifs et numérique ................................................................................................................... 228
7. Jouer avec la vitesse (de calcul) ................................................................................................................ 232
8. Le jeu vidéo comme dispositif de chantage ............................................................................................. 238
9. Jouer avec la manette ................................................................................................................................ 244
9.1 Ne pas jouer avec la manette
9.2 Ne pas avoir la manette sous
la main9.3 La manette et les autres
9.4 La manette et le signal
9.5 Slam of the Arcade Age
10. Jouer avec le corps .................................................................................................................................. 256
11. Jouer avec l'espace (d'installation) ........................................................................................................ 265
12. Jouer avec le temps ................................................................................................................................. 269
13. Jouer avec la mémoire ............................................................................................................................ 277
13.1 Présentation de Pokémon Go
13.2 Le mémorial de la Shoah
13.3 Retour à Pokémon Go
: le terrain de jeu, l'animisme, le numérique13.4 Le conflit de deux supports techniques
13.5 Le conflit des écritures
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE
9 " Quant à ces scrupules : ce sont les cailloux, les rochers, les encombres, les obstacles dressés devant moi (devant ma projection, devant mes projectiles) par ma propre lecture de ces mots eux-mêmes, considérés maintenant comme des obstacles à ma hardiesse, dans la mesure où elle se veut communicative. Cesquotesdbs_dbs4.pdfusesText_8[PDF] jeux video pour enfants
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