[PDF] Penser le jeu à lère du numérique: une approche à la croisée de la





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Rédaction du Cahier des charges pour le jeu vidéo

Rédaction du Cahier des charges pour le jeu vidéo. Préalable : Allure d'un cahier des charges. Notion de fonctions et contraintes.



Penser le jeu à lère du numérique: une approche à la croisée de la

24 janv. 2021 CHAPITRE 1 – LE JEU VIDEO UN EPIPHENOMENE DU NUMERIQUE ? ... 249 MINICLIP (VALADARES



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Renseignez chaque catégorie afin de définir votre jeu en général. Genre : ( exemple : Rogue-like mutlijoueur ). Style : ( exemple : Action / Horreur / RPG ).



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Thèse présentée pour lobtention du grade de Docteur de lUTC

3 avr. 2019 3.1 Le jeu vidéo objet privilégié des pères de l'informatique . ... 249 MINICLIP (VALADARES



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ACTUALITE VIE DU LYCEE HISTOIRE CUISINE

19 mars 2021 Agario. Le P'tit Lycéen - 3 par Jeanne Munin et Léa Laffargue ... joué le jeu il était là



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28 sept. 2019 L'AntiJeu : pour la 7e année le festival du jeu prend ses quartiers à la Biardais ... spécialiste des jeux video viendra avec.



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réponses pertinentes concernant la réalisation de films (ou de vidéos) kinect est connu des amateurs de jeux vidéo sur. XBOX 360.

Par Brice ROY

Thèse présentée

pour l'obtention du grade de Docteur de l'UTC Penser le jeu à l'ère du numérique : une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports

Soutenue le 3 avril 2019

Spécialité : Sciences et Technologies Cognitives : Thèse pour l'obtention du grade de Docteu de l'Université de T echnologie d e C ompiègne

Penser le jeu à l'ère du numérique

Une approche à la croisée de la phénoménologie et de la théorie des supports pr

ésentée par

Brice ROY

Monsieur le Professeur François

-David SEBBAH mercredi 3 avril 2019 M

EMBRES DU JURY

Bruno BACHIMONT

M onsieur Pierre-Damien HUYGHE Professeur, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne

Charles LENAY

Professeur, Université de Technologie de Compiègne

François-David SEBBAH

Professeur, Université de Paris Nanterre

Marta SEVERO

Maître de conférences HDR, Université de Paris Nanterre

Mathieu TRICLOT

Maître de conférence

s, Université de Technologie de Belfort-Montbéliard

Paola ANTONELLI

Directrice de la recherche et développement au musée d'art moderne de New York

2 Brice ROY

Penser le jeu à l'ère du numérique

Une approche à la croisée de la phénoménologie et de la

THÈSE

pour l 'obtention du g rade de D octeur d e l'Université d e T echnologie de Compiègne sous l a direction de

Monsieur

l e P rofesseur F rançois -David SEBBAH Cette thèse a été élaborée au sein du laboratoire COSTECH

Connaissance,

O rganisation et Systèmes

Techniques

E A 2 223
C entre Pierre Guillaumat, BP 6 0319,
60

203 Compiègne

C EDEX 3

Remerciements

Je tiens tout d'abord à remercier vivement mon directeur de thèse François-David Sebbah, pour

m'avoir donné l'opportunité de mener à bien ce travail de recherche. L'écoute et la bienveillance dont j'ai pu bénéficier durant ses longues années de thèse furen t déterminantes.

Je tiens également à remercier les différents membres du jury d'avoir accepté de lire et d'évaluer

ma thèse : Bruno Bachimont, Pierre-Damien Huyghe, Charles Lenay, Marta Severo, Mathieu

Triclot et bien sûr Paola Antonelli, pour avoir accepté de faire le déplacement jusqu'en France.

En m'inscrivant à l'Université de Technologie de Compiègne, je pensais trouver l'opportunité

de formaliser le résultat d'une partie de mes recherches antérieures. Ce fut en réalité l'occasion

de découvrir une école de pensée dont j'ignorais tout. A ce titre, mes remerciements vont à

Bruno Bachimont, Gunnar Declerck, Charles Lenay, François-David Sebbah, Pierre Steiner et tous les membres du laboratoire COSTECH, pour m'avoir donné l'opportunité de découvrir cette remarquable école de pensée qu'est l'école de Compiègne Il m'importe d'adresser des remerciements spécifiques à Etienne -Armand Amato, pour m'avoir

fourni l'opportunité de tisser des liens avec la recherche scientifique, d'abord en défendant ma

candidature au sein de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, ensuite

en m'encourageant à candidater pour une bourse de recherche à l'Université de Technologie de

Compiègne.

Il me tient à coeur de remercier Nicolas Rosette, sans qui je n'aurais sans doute jamais eu l'occasion de développer le parcours artistique qui est aujourd'hui le mien, et sans lequel la

tournure de mon travail en philosophie serait tout à fait autre. Merci à lui pour la confiance et

l'amitié qu'il a bien voulu m'accorder. Je souhaite également remercier Xavier Boissarie pour m'avoir éveillé au design et m'avoir

aidé à comprendre en quoi la spécificité du jeu réside dans le principe de tension. Ce qui fut

une véritable conversion du regard continue de nourrir ma démarche, comme en témoigne j'espère le présent travail. 4

Merci enfin à tous ceux sans qui, d'une manière ou d'une autre, ce travail n'aurait pas été

possible : Simon Bachelier, André Berlemont, Sabrina Calvo, Wilfried Coussieu, Côme Calvez, Alain Damasio, Sophie Daste, Quentin Destieu, Alain Goulesque, Hervé Jolly, Yaicne Kadili, Vincent Levy, Barthelemy Antoine Loeff, Cecile Quach, Kevin Lesur, Anthony Masure, Rozenn Morizur, Mohammed Nech, Nicolas Nova, Lyne Penet, Jonathan Penot, Hervé Perard, Lothario Areski Peon de Shuyter, Camille Tartakovsky, Marie-Christine Roy, Arnaud Vannier,

Franck Weber et Fabien Zocco.

A Tove.

5

Résumé

ou

au contraire d'un système déterminé par des règles ? Cette manière d'approcher la question est

symptomatique d'une tradition intellectuelle normée dès l'antiquité par le principe d'une opposition entre l'homme et la technique. Prenant appui sur les préceptes de la thèse de la technique anthropologiquement constitutive et constituante, le présent travail entend proposer une approche inédite de la question du jeu, entendue comme rapport singulier de l'homme à la technique. Dans le jeu, l'homme rencontre la technique comme une source de désorientation et

de déstabilisation, rupture des schémas préétablies venant solliciter l'activité pratique en son

caractère le plus explicitement imaginative. La figure du jeu numérique fera l'objet d'une

attention particulière - l'auteur s'appuyant sur les bénéfices de sa propre démarche artistique

pour mener son analyse.

Mots-clefs : phénoménologie, jeu, technique, technologie, numérique, constitutivité, problème,

tension, règle, support, mémoire, trace, design. Thinking about game/play ('jeu') in the digital age An approach at the crossroads of phenomenology and the theory of supports Thinking about game or play (in French 'jeu') often leads to the following question: does it constitute a free activity or, on the contrary, a system determined by rules? This way of approaching the question is symptomatic of an intellectual tradition that finds its roots in Antiquity and rests on an opposition between man and technology. Based on the precepts provided by the thesis of technology as anthropologically constitutive and constituent, this work proposes a new approach to the question of 'jeu', understood here as the singular relationship of man to technique. More precisely, it puts forward the idea of 'jeu' as a relationship with technology that disorients and destabilises, in short, as a means for man to question the certainty of his established relationships. Of particular interest are digital games, with the author grounding his analysis in his own artistic works.

Key words: phenomenology,

game/play ('jeu'), technique, digital, constitutive, problem, tension, rules, support, memory, trace, design. 6 CHAPITRE 1 - LE JEU VIDEO, UN EPIPHENOMENE DU NUMERIQUE ?

1. Ampleur du jeu vidéo ................................................................................................

2. Le jeu vidéo, marqueur de la révolution numérique ................................................................

2.1 La révolution numérique

2.2 Le jeu vidéo, objet numérique total

3. Le jeu, démonstrateur privilégié d'une prouesse technologique ................................

3.1 Le jeu vidéo, objet privilégié des pères de l'informatique

3.2 Jeu vidéo et numérique : un essor conjoint

3.3 La pratique de l'informatique, une posture ludique ?

4. S'amuser avec la technologie ................................................................................................

CHAPITRE 2 - L'OPPOSITION DU GAME ET DU PLAY : OU LA MISE AU SUPPLICE DU CONCEPT DE JEU

1. Le clivage homme/technique

1.1 Les procédés de la technique

1.2 - La notion de jeu normée depuis l'opposition homme / technique

2. Platon et Aristote : débats autour de la technè ................................................................

2.1 Le jeu chez Platon : l'autre nom de la technè ?

2.2 Le jeu chez Aristote

: une activité libre opposée à la technè

2.3 L'annonce d'un clivage voué à se répéter

3. Les théories du Game et du Play ................................................................................................

3.1 Préceptes de la ludologie

3.2 Les théories du Play, ou le jeu comme expérience

3.3. Le jeu vidéo, une opportunité de remise en question

4. Conclusion ................................................................................................................................

CHAPITRE 3

- ELEMENTS POUR UN DEPASSEMENT DU CLIVAGE GAME / PLAY

1. Introduction à la thèse TAC ................................................................................................

1.1 Le nouveau visage de la technique

1.2 Le visage oublié de la technique (Leroi-Gourhan/ Stiegler)

2. Du caractère pratique de l'imagination ................................................................................................

2.1 Théorie de l'imagination

3. Récapitulatif .............................................................................................................................................. 113

CHAPITRE 4

- DU QUOTIDIEN AU JEU

1. De la quotidienneté au divertissement ................................................................................................ 117

1.1 Quotidienneté et routine

1.2 En route vers le divertissement

1.3 Conclusion

2. Qu'est-ce que jouer ................................................................................................................................... 136

2.1 Le jeu, un

e forme de quotidienneté alternative

2.2 Jeux et situations inhabituelles

2.3 Le problème des jeux formels

7

2.4 Première définition du jeu

2.5 Indisposition : peur et espoir

2.6 Pente glissante et come-back perpétuel

2.7 Le jeu comme maintien de la problématicité

2.8 Récapitulatif

3. Jeu et technique ........................................................................................................................................ 149

3.1 Ouverture du questionnement

3.2 Surprenance, récalcitrance, importunance

3.3 Les challenges

3.4. Le jouer-avec

4. Typologies de jeu ....................................................................................................................................... 165

4.1 Trois types d'objets techniques

4.2 La remise en jeu de l'action

4.3 La remise en jeu de la perception

4.4 La remise en jeu de la pensée

5. Dispositifs d'indisposition ......................................................................................................................... 177

5.1 Ce qui doit être mis en débat

5.2 Reproduction, planification, temporalité, manipulation

5.3 Conclusion

6. Retour sur l'opposition du jeu à la quotidienneté .................................................................................. 184

6.1 Une menace réciproque

6.2 Le jeu, menace pour la quotidienneté

6.3 La quotidienneté, menace pour le jeu

6.4 Qu'est-ce qu'un support de jeu

6.5 Ambivalence du jeu et du non-jeu

6.6 Vers la question du jeu numérique

CHAPITRE 5 - JEU ET NUMERIQUE

1. L'écriture et la règle .................................................................................................................................. 195

1.1 L'écriture

1.2 Raison graphique

1.3 La règle

2. Jeu et règle

2.1 L'écriture comme support de jeu

2.2 Jouer avec l'écriture

2.3 Jeu de rôle

3. Le numérique : éléments définitionnels

3.1 Discrétisation et manipulation

3.2 Noème du numérique

3.3 Le document numérique

3.4 Raison computationnelle ?

4. Préalables à l'étude du jeu numérique .................................................................................................... 216

4.1 Le jeu du bac-à-sable

8

4.2 Défaut de fiabilité

4.3 Une approche centripète

5. Délégation des règles ................................................................................................................................. 221

6. Jeux perceptifs et numérique ................................................................................................................... 228

7. Jouer avec la vitesse (de calcul) ................................................................................................................ 232

8. Le jeu vidéo comme dispositif de chantage ............................................................................................. 238

9. Jouer avec la manette ................................................................................................................................ 244

9.1 Ne pas jouer avec la manette

9.2 Ne pas avoir la manette sous

la main

9.3 La manette et les autres

9.4 La manette et le signal

9.5 Slam of the Arcade Age

10. Jouer avec le corps .................................................................................................................................. 256

11. Jouer avec l'espace (d'installation) ........................................................................................................ 265

12. Jouer avec le temps ................................................................................................................................. 269

13. Jouer avec la mémoire ............................................................................................................................ 277

13.1 Présentation de Pokémon Go

13.2 Le mémorial de la Shoah

13.3 Retour à Pokémon Go

: le terrain de jeu, l'animisme, le numérique

13.4 Le conflit de deux supports techniques

13.5 Le conflit des écritures

CONCLUSION

BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE

9 " Quant à ces scrupules : ce sont les cailloux, les rochers, les encombres, les obstacles dressés devant moi (devant ma projection, devant mes projectiles) par ma propre lecture de ces mots eux-mêmes, considérés maintenant comme des obstacles à ma hardiesse, dans la mesure où elle se veut communicative. Cesquotesdbs_dbs4.pdfusesText_8
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