[PDF] Un jeu pour 3 à 7 combattants à partir de 8 ans.





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BataillEs

13 mars 2017 Valeurs des cartes : du plus fort au plus faible : As Roi



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LES 3 DETITS 2-4. COCHONS But du jeu: construire sa maison en gagnant des matériaux ... Lorsque tous les joueurs ont posé 1 carte



Jeu de Bataille à 2 3 ou 4 joueurs Règle

On distribue les cartes entre les joueurs. Chaque joueur place son tas de cartes devant lui et pose la première carte de son tas sur la table sans la retourner.



Un jeu pour 3 à 7 combattants à partir de 8 ans.

Sélectionner le nombre de cartes de rôles suivant : 4 joueurs : 1 shogun 1 samouraï



Le huit

Règles du jeu : À tour de rôle les joueurs doivent recouvrir la carte visible d'une carte de même valeur ou de même famille (si la carte est le 3 de cœur



Untitled

3. L'écart : Après avoir rangé leurs jeux les joueurs procèdent à l'écart. Chacun se débarrasse des cartes de son choix en retirant de son jeu le nombre de.



1 2

https://medias-generation.paris2024.org/2022-01/AEFE_Cartes-1-2-3-jouez-bougez_1.pdf



Matériel nécessaire : Principe du jeu Préparation du jeu

dos des cartes). On utilise un nombre différent de Chercheurs et de Saboteurs en fonction du nombre de joueurs : • à 3 joueurs : 1 Saboteur et 3 



Jeu du BarBu

Pour 3 à 5 joueurs à partir de 7 ans. À 3 et à 5 joueurs



1 2

https://www.aefe.fr/sites/default/files/asset/file/aefe-cartes-1-2-3-jouez-bougez.pdf

GAME SYSTEM

®Un jeu pour 3 à 7 combattants à partir de 8 ans.KATANA_RULES_FR.indd 129/01/13 12:01 23

SHOGUN

SAMURAI

NINJA RONIN

34 5 6 7

x 2 x 1 x 1 x 1 x 1 - x

2 x 1 x 2 x 1

x 1x 1x

1 x 1 x 1

- - x

2 x 3 x 3x

2 v v

SAMURAI

- / x2 / x1 / x2 / x1 5

Vos armes causent

MUSASHI

5

NOBUNAGA

3 1

SHURIKEN

CRI DE GUERRE

+1

Vos armes causent

ATTAQUE RAPIDE

5

Les autres joueurs vous attaquent

BENKEI

SHOGUN

x2 / x1 / x1 / x1 / x1 NINJA x1 / x1 / x1 / x1 / x1 RONIN - / - / x2 / x3 / x3/

CONTENU

110 cartes :

7 cartes de rôles

(1 shogun, 2 samouraïs, 3 ninjas, 1 ronin) ;

12 cartes de

personnages

90 cartes de

jeu armes (coins rouges) permanentes (coins bleus) actions (coins jaunes) (Toutes les cartes portent un symbole en bas à droite. Il ne sera utilisé que dans les futures extensions.)

1 carte de

résumé

36 points de vie ;

Cette règle du jeu.

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23
5

Le tue armi in

iggono 1 ferita in più.

Your Weapons deal 1 additional wound.

MUSASHI

BUT DU JEU

Les joueurs sont divisés en trois camps (secrets) :

Le shogun et les samouraïs (le nombre de

samouraïs dépend du nombre de joueurs).

Les ninjas (2 ou 3 selon le nombre de joueurs).

Le ronin qui joue toujours seul.

jeu à la fin de la partie.

PRÉPARATION DE LA PARTIE

Note :

Sélectionner le nombre de cartes de rôles suivant : la regarder avant de distribuer les rôles).

6 joueurs : 1 shogun, 1 samouraï, 1 ronin, 3 ninjas.

7 joueurs : 1 shogun, 2 samouraïs, 1 ronin, 3 ninjas.

rôles joueur. Le shogun doit révéler son rôle. Les autres doivent le garder secret mais en prennent connaissance immédiatement.

12 cartes de personnages

à chaque joueur. Les personnages ne sont pas secrets. Chaque joueur points restants sont remis dans la boîte.

3. Le shogun prend

5 points d'honneur

. Les autres joueurs prennent points restants sont remis dans la boîte.

90 cartes de jeu

Les 2 e et 3 e e e Les 6 e et 7 e Ces cartes forment la main de départ. Les cartes restantes forment la pioche et

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45
2 2

KUSARIGAMA

LES PERSONNAGES

points de vie. N. B. points de vie, vous êtes " vaincu ».

PERSONNAGES À TERRE

Vous êtes considéré "

à terre

Si vous êtes à terre :

plus être pris pour cible par une arme. et Pour toutes les autres règles, vous êtes considéré comme " en jeu ».

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Le jeu se déroule en un certain nombre de tours. La partie commence par le 1.

Récupérez tous

2.

Piochez 2 cartes de jeu.

3. Jouez

Défaussez les cartes en surplus.

1.

Phase de récupération

2.

Phase de pioche

règles concernant la page 7. 3.

Phase de jeu

jouer des cartes durant cette phase.

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45
2 2

KUSARIGAMA

GEISHA

+1

CONCENTRATION

Les cartes d'armes sont utilisées pour attaquer les autres personnages.

Elles sont ensuite défaussées.

Les cartes d'actions ont un effet immédiat

et sont ensuite défaussées. Les cartes permanentes ont un effet sur la durée et vous demande de les défausser (comme la carte par exemple). une seule carte d'arme par tour. dans les pages qui suivent.

Note :

des cartes de parades qui possèdent le symbole (voir page 6).

Phase de défausse

Note :

DIFFICULTÉ D'ATTAQUE

joueurs entre vous et votre cible (dans le sens des dans ce calcul. Certains joueurs deviendront donc plus " accessibles » tant que certains autres joueurs seront à terre.

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67
3 3

NODACHI

3 3

NODACHI

3 3

NODACHI

PARADE

3 2

KANABO

_ NINJA x1 / x1 / x1 / x1 / x1 +1

Les autres joueurs vous

ARMURE

La carte permanente le

joueur qui la porte . Les bonus de plusieurs armures sont cumulables. Les

Exemple :

ARMES ET PARADES

Le principal moyen de retirer des points de vie aux autres joueurs est de les attaquer avec des cartes d'armes dégâts. La valeur du haut représente la précision de l'arme et celle du bas le nombre de points de dégâts si elle touche sa cible. a) b) ), même en dehors de votre tour. Une attaque parée ne cause aucun dégât. vie, vous êtes vaincu et à terre immédiatement (tout dégât supplémentaire est tout simplement ignoré).

Note :

Exemple :

VAINCRE UN JOUEUR

Vous devez donner

un de vos points d'honneur au joueur qui vient de vous vaincre. Cela concerne aussi les dégâts causés par les cartes et

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67
3 2

KANABO

_

SHOGUN

x2 / x1 / x1 / x1 / x1 NINJA x1 / x1 / x1 / x1 / x1 RONIN - / - / x2 / x3 / x3

SAMURAI

- / x2 / x1 / x2 / x1

Shogun

Samuraï

Ninja

Ronin3 joueurs 6 joueurs 7 joueurs

x 1 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2x 1 x 1 x 1 x 1 x 1x 1 x 1 x 1 x 1 x 3 x 3x 1-

FIN DE LA PIOCHE

pioche. Au même moment, chaque joueur doit défausser 1 point d'honneur

FIN DU JEU

s'arrête immédiatement. Les joueurs révèlent leur rôle et on seul le ninja dont le personnage possède le

Cartes de Daimyo :

points ne sont jamais doublés ou triplés). Le ronin ne gagne aucun point en gardant les cartes daimyo.

Lame perdue :

chaque équipe : shogun + samouraï, tous les ninjas, ronin tout y a égalité entre le ronin et les shogun/ samouraï, cette dernière équipe gagne.

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89

Les autres joueurs doivent

JU JITSU

+1

Vos armes causent

ATTAQUE RAPIDE

CODE DU BUSHIDO

Pour jouer cette carte, placez-la devant n'importe quel joueur. Code du Bushido

Code du Bushido

Code du

Bushido

CÉRÉMONIE DU THÉ

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