[PDF] Référentiel d’évaluation de l’épreuve BAC BASKETBALL





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Comment est-ce que l'évaluation en basket-ball est utilisée ?

L’évaluation des joueurs : comment ça marche ? L’évaluation des joueurs de basket est souvent utilisée par la presse pour comparer les performances à l’issue d’une rencontre ou à la fin d’une saison. Elle permet d’avoir une idée de la valeur d’un joueur et peut être intéressante lors d’un recrutement ou pour une sélection.

Quelle est la méthode de l'évaluation en basket-ball?

L'évaluation en basket-ball par la méthode du nomogramme THIERRY CLAISSE 1 Introduction A la recherche d'informations diverses sur l'évaluation en basket-ball, nous nous sommes

Qu'est-ce que l'évaluation des joueurs de basket ?

samedi 21 mai 2005, par Dr Naoun L’évaluation des joueurs de basket est souvent utilisée par la presse pour comparer les performances à l’issue d’une rencontre ou à la fin d’une saison. Elle permet d’avoir une idée de la valeur d’un joueur et peut être intéressante lors d’un recrutement ou pour une sélection.

Référentiel d'évaluation de l'épreuve BAC BASKETBALL Modalités d'évaluation Le groupe est séparé en deux ou trois divisions constituées chacune de 2 à 3 équipes. Les équipes sont formées de 4 à 5 joueurs. Chaque équipe affronte l'équipe (ou les équipes) de sa division pour des oppositions dont le rapport de force est équilibré et donc dont l'issue est à priori incertaine. L'évaluation se déroule dans un match en 4 contre 4 sur un terrain réglementaire (paniers et ballons règlementaires), avec 2 mi-temps de 6 minutes. Au bout de 6 minutes un temps mort réflexif est imposé aux 2 équipes. Des rôles sociaux sont mis en place. Les contacts, les marchers, les reprises de dribble ainsi que la règle des 3 secondes dans la raquette sont interdits. 3 faut es personnelles sont autorisées, les suivantes étant systématiquement sanctionnées par le gain d'un po int supplémen taire po ur l'équipe adverse. Chaque équipe doit formuler un projet de jeu offensif (OFF) et un projet de jeu défensif (DEF) avant le début du match (fiche de projet de jeu). Ces projets peuvent être modifiés à la mi-temps afin de les ajuster aux caractéristiques des équipes. À la mi-temps et à la fin du match, les joueurs ont accès au recueil statistique et aux observations fournies par l'observateur et le coach. Les rôles de coach, d'arbitre et d'observateur sont assurés par des membres d'une autre équipe de la même division (ou d'une autre division

le cas échéant). Le rôle d'arbitre : chaque match est arbitré par 2 élèves de 2 équipes différentes qui ne jouent pas de match. Chaque arbitre aura en charge un demi-terrain et ne changera pas de demi-terrain pour la 2ème mi-temps. Un autre binôme d'élèves prendra le rôle de marqueur afin de rendre compte du score du match. Le rôle d'observateur

: 3 types d'indicateurs seront relevés sur une fiche d'observation collective (ratio nombre de tirs tentés / nombre de possessions, ratio tirs marqués / tirs tentés et ratio nombre de possessions / nombre de balles perdues). Ces indicateurs, donnés en %, pourront être utilisés par le coach afin de questionner le choix du projet de jeu. Le rôle de coach : l'analyse du jeu de l'équipe coachée et de l'équipe adversaire sera demandée en points forts et points faibles ainsi qu'une argumentation sur une stratégie de jeu pour la 2ème mi-temps (fiche coaching).

Un temps mort facultatif peut être demandé par un coach en cours de jeu. L'AFL 1 est noté sur 12 points : l'élément 1 (le joueur) est noté sur 8 points et l'élément 2 (l'équipe) sur 4 points. Pour chacun des 2 éléments, après avoir placé le candidat dans un degré de maitrise, l'enseignant ajuste les points au regard du nombre de victoires et de défaites. L'AFL2 fait la preuve des capacités de l'équipe à s'entrainer, à construire et adapter un projet de jeu pertinent. Pour l'AFL3, l'élève choisit d'être évalué dans le rôle d'arbitre ou d'observateur en plus de celui de coach. L'AFL1 est évalué le jour de l'épreuve. Les AFL2 et 3 s'évaluent au fil de la séquence d'enseignement et peuvent être affinés le jour de l'épreuve. La répartition des 8 points est au choix des élèves avec trois possibilités de répartition : Cas 1 : AFL2 = 4pts / AFL3 = 4pts Cas 2 : AFL2 = 6pts / AFL3 = 2pts Cas 3 : AFL2 = 2pts / AFL3 = 6pts Cette répartition sera faite à l'issue de la 3ème leçon.

AFL1 : " S'engager pour gagner une rencontre en faisant des choix techniques et tactiques pertinents au regard de l'analyse du rapport de force » Eléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4 " Le joueur » : S'engager individuellement au service d'un collectif en réalisant des actions offensives et défensives adaptées au contexte du rapport de force / 8 points " L'immobile explosif » Très passif en attaque comme en défense, éloigné et/ou en retrait par rapport au x autres élèves. Att : Gard e très peu la bal le dans ses m ains. Tir peu efficace. Choix non pertinents. L'élève n'est pas orienté et le plus souvent en dehors de la distance de passe du PB. Les quelques démarquages se font sur une même vitesse de course, ce qui ne met pas en difficulté le défenseur. Déf : Il est très peu présent en défense. La réus site, peu fréquente, de l' interception, est surtout l iée à une erreur de l'adversaire. " Le joueur intermittent » L'élève s'engage de manière discontinue et le plus souvent sur les phases offensives. Att : Joueur efficace dans son registre préférentiel ma is hésitant dans les choix, ce qui ralentit le jeu. Après une passe il y a peu de jeu sans ballon. Jeu en appui et en passe-et-va. Exploite les occasions de marque mais réussite aléatoire au tir, même en SFM. Déf : souv ent e n retard en défense sur son j oueur, il met son corps ou son bras en obstacle de l'attaquant et réalise beaucoup de fautes personnelles. " Le joueur engagé réactif et organisé » L'élève tente de communi quer, il assure la contin uité du jeu de son équipe et est souvent à la conclusion. Att : Des passes qui se réalisent pour la major ité vers l'avant dans une logique de progression continue en se coordonnant avec les partenaires. En réussite au tir. Se déma rque efficacement en changeant de rythme et en s'orientant par rapport au PB afin de réc eptionner le ballon dans les meilleures conditions et jouer dans un couloir de jeu dir ect par la suite. Il privilégie l'utilisation du passe-et-va. Déf : Défend en homme à homme, il essaye de gêner son joueur pour l'empêcher de recevoir ou réaliser une passe. Il respecte le plus possible son cylindre et fait très peu de fautes. " Le joueur complet, régulier et anticipateur » L'élève communique et organise le jeu de son équipe. Il propose des solutions offensives et défensives en relati on avec le contexte du jeu et le rapport de force. Att : joueur ressource capable de fixer et déborder. Efficace au tir même dans des situations peu favorables. L'élève NPB se posit ionne en aide, en relais ou en appui du P B. Il est orienté, disponible et accessible pour recevoir le ballon ou effectuer une passe. Il se positionne sur des lignes de jeu indirect pour augmenter l'espace de jeu. Déf : Il défend dès la remise en jeu en homme à homme sans faire de fautes. Il se m et sur la ligne de passe pour intercepter ou amener son adversa ire à la faute. Capable d'organis er la défense et l'entr aide, il met régulièrement en échec l'attaque adverse. Au regard des résultats des matches, ajustement de la note " joueur » au sein même du degré de maitrise démontré : Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites 0,5 1 pt 1,5 pts 2 pts 2,5 pts 3 pts 4 pts 5 pts 6 pts 7 pts 7,5 pts 8 pts

" L'équipe » : Faire des choix au regard de l'analyse du rapport de force /4 points " Les improvisateurs » L'équipe se base uniquem ent sur les individualités afin d'atteindre la cible. " Les tous azimuts désordonnés » L'équipe est désorganisée en attaque comme en défense. " Les planificateurs structurés » Une organi sation adaptée : un rôl e est donné à chaque joueur en attaque et en défense afin de rendr e les actions individuelles efficaces au ser vice du collectif. " Les tacticiens adaptatifs » L'équipe organisée exploite l'espace de jeu à son maximum et se caractérise par une forte communication entre les joueurs afin d'adapter leurs actions et de se synchroniser sur les phases offensives comme défensives. Les ratios sont < à 20% Att : Très peu de passes entre les joueurs de l'équipe. Souv ent un joueur ou deux qui v ont entreprendre l'ensemble des actions de l'équipe. N'exploite pas les rapports de force favorables. Déf : Défen se al éatoire sans communication et qui ne repose que sur des joueurs piliers prenant la défense à leur compte. Les ratios sont compris entre 20 et 40% Att : L'éq uipe exploite la profondeur du terrain avec l'idée d'aller vite vers l'avant. Elle identifi e des possibilités de cont re-attaque mais est en difficulté lorsque l'équipe adverse est repliée proche de la cible. Déf : La défense est très en retard sur les replis d éfensifs et il y a so uvent des prises à deux involontaires sur un même joueur. Le joueur défend si son adversaire se trouve à proxim ité de lui. Les ratios sont compris entre 40 et 60% Att : Une équipe organisée en attaque et qui exploit e le terrain dans son enti er (profondeur et largeur). L'équipe s'organise pour monter rapide ment la balle ou mettre en plac e une première circulation de balle lorsque la défense est replacée. Déf : Une défense homme à homme avec des joueurs présents sur les lignes de passes et qui se replient rapidement sur les transitions attaque-défense. Les ratios sont > à 60% Att : Une équip e coordonnée entre ses membres dans les tra nsitions offens ives. L'attaque exploite les situations de contre-attaque opportunes mai s sait également déborder une défense repl acée. On commence à observer des techniques de jeu simples comme couper dans la raquette, rééquilibrer, s'espacer, ... Déf : Une d éfens e individ uelle organisée préétablie avant le match. La défens e s'organise collectivement pour gérer l'alternative récupération du ballon / protection de la cible en fonction du rapport de force. Les projets tactiques offensifs et défensifs définis sont proposés aléatoirement. Ils ne prennent pas en com pte les informations relatives aux expériences antérieures d'oppositions ni les caractéristiques individuelles et collectives de leur équipe. Ces projet s sont donc inefficaces et ils ne sont pas toujours respectés par les membres de l'équipe et/ou sont déjou és rapidement par les adversaires. La mi -temps n'est pas utilisée ou n'aboutit à aucune projection sur la période d'opposition à venir. Les projets de jeu formulés sont plus précis et pertinents au r egard des points forts et faibles de l'équipe mais ne prennent pas en compte les qualités de l'adversaire. La mi-temps permet de proposer des régulations au regard des points forts et points faibles les plus saillants. Pour autant, ces ajustements sont perfectibles et manquent encore de pertinence au regard des indicateurs relevés. L'équipe réalise un ou des projets de jeu simple(s) à partir des expé riences antérieures face à l'équipe rencont rée (qualités et faiblesses). Ces projet s sont respectés par le s membres de l'équipe . Les cha ngements de tac tique adverse peuvent néanmoins perturber les projets de l'équipe. Les régulations apportées en équipe à la mi-temps permettent à l' équipe de se réorganiser de manière cohérente. Elles confortent ou remettent en cause les stratégies définies avant le d ébut du match. L'équipe planifie et opérationnalise les projets de jeu en attaque et en défens e en soumettant des projets corrélés au x caractéristiques des élèves de l'équipe adverse et des membres de leur propre équipe, sans oublier également de teni r compte de l'efficaci té des tact iques déjà utilisées. L'équipe est aussi capabl e d'opérer des réajustements stratégiques pertinents du projet de jeu en cours de jeu. La mi -temps permet à l'équipe de se réorganiser de manière cohérente et efficace aussi bien en attaque qu'en défense, à travers plusieurs alternatives de jeu. Au regard des résultats des matches, ajustement de la note " équipe » au sein même du degré de maitrise démontré : Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites Plus de défaites que de victoires Autant de victoires que de défaites Plus de victoires que de défaites 0 pt 0,5 pt 1 pt 1,25 pt 1,5 pt 1,75 pt 2 pts 2,5 pts 3 pts 3,25 pts 3,5 pts 4 pts

AFL3 : " Choisir et assumer les rôles qui permettent un fonctionnement collectif solidaire ». Le rôle de coach est obligatoire + un au choix. LE COACH LE DÉSINTERESSÉ Peu attent if au match de son équipe. Il en courage quelques fois mais n'est pas en capacité d'expliquer et d'exploi ter les indicateurs relevés. Il n'apporte aucune aide à ses partenaires. L'IMPRECIS Attentif au match de son équipe. Il en courage ses partenaires et appor te des conseil s génériques durant l es périodes de coaching. Il fait savoir ce qui n'allait pas durant la 1ère mi-temps sans proposer de moyens permettant au(x) joueur(s) pour améliorer leur(s) efficacité. LE PERTINENT Très attentif au match de son équipe. Il en courage dans les bons e t les mauvais moments du match pour motiver ses partenaires. Il ap porte des conseils pertin ents lors des périodes de coaching se basant sur des inform ations concrètes prélevées durant le match. Il constitue une réelle aide en identi fiant les forces en présence et donne des cons eils qui peuvent faire évol uer le rapport de force. L'ANALYSEUR STRATÈGE Très attentif au match de son équipe. Il en courage dans les bons et les mau vais moments du match pour motiver ses partenaires. Le coac h est une personne ressource, indispensable à la prise de décision : il donne des conseils lors des périodes de coaching en s'appuyant sur les actions adverse s, les éléments négatifs et positifs observés durant la 1ère mi-temps Il oriente se s p artenaires à changer de tactiques individuelles et collectives si nécessaire. Être en mesure de formuler des conseils pour faire évoluer le rapport de force en faveur de son équipe AFL noté sur 2 pts 0,25 pt 0,5 pt 0,75 pt 1 pt AFL noté sur 4 pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pt 2 pts AFL noté sur 6 pts 0,75 pt 1,5 pt 2,25 pts 3 pts AFL2 : " Se préparer et s'entraîner, individuellement ou collectivement, pour conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel » Élément à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4 S'inscrire dans la durée dans un projet de jeu commun et s'organiser collectivement pour développer et exploiter les points forts de notre équipe " Entrainement inadapté » Faible engagement dans la leçon. L'équipe est active uniquement en match ou quand la situation d'apprentissage lui plait. Un nombre de répétiti ons insuffisant pour progresser. L'équipe se décourage rapidement, seules quelques individualités impulsent une dynamique de travail. " Entrainement partiellement adapté » L'équipe s'engage irr égulièrement, la répétition est parfois insuffis ante. Elle a besoin d'être guidée pour respect er les consignes données. Elle a notamm ent d es difficultés pour faire respecter les projets de jeu collectifs par l'ensem ble des joueurs de l'équipe (respect des consignes établies, des rôles de chacun, ...). " Entrainement adapté » L'équipe, autonome, s'engage régulièrement dans les situations d'apprentissage. Elle accepte la répétition et fait preuve de luc idité sur les résultats de ses actions pour adapter son engagement. " Entrainement optimisé » L'équipe met en oeuv re, dès l'échauffement, les conditions optimales pour performer. Elle s'engage régulièrement dans les situations d'apprentissage. Elle persévère, elle accepte un nombre conséquent de répétitions et est capable de les analyser pour gagner en efficacité. Assumer ses responsabilités individuelles dans la préparation et la gestion de l'opposition collective Les réacti ons émotionnelles sont partiellement maîtrisées, les responsabilités assumées seulement par certains membres de l'équipe. Maitrise des émotions et acceptation de la défaite dans les situations d'opposition ou la domination est peu contestée. Maîtrise des émotions quels que soient le contexte et l'évolution de l'opposition. Maîtrise des émotions quels que soient le contexte et l'évolution de l'opposition, l'élève fait preuve de solid arité et communique facil ement avec les joueurs de son équipe. AFL noté sur 2 pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pt 2 pts AFL noté sur 4 pts 1 pt 2 pts 3 pts 4 pts AFL noté sur 6 pts 1,5 pt 3 pts 4,5 pts 6 pts

L'ARBITRE L'ARBITRE ÉMOTIONNEL Mobilité : il se trouve loin de l'action. Lorsqu'il y a un 2ème arbitre il re ste proche de so n camarade (cette attitude révè le son manque de confiance en lui). Forme de l'intervention : Il intervient parfois pour s'e xpliquer avant d'avoir ar rêté le jeu (il est dans une conduit e émot ionnelle), ou des élèves se substituent à lui car il est long (car incertain ) à prendre ses décisions. Connaissance du règlement : Il commet des oublis dans les fautes à sanctionner. Autorité : Il n'ose pas " prendre sa place ». Il s e laisse parfoi s influencer par certains joueu rs. La gestion du match est difficile. L'ARBITRE APPROXIMATIF Mobilité : Il se trouve un peu loin de l'action. Il commence à se distancer de son camarad e pour prendre quelques responsabilités dans les interventions. Forme de l'intervention : Il a du mal à trouver ses mots et intervient longuement afin d'expliquer la faute ou la violation qui a été commise, ce qui génère un arrêt de jeu assez conséquent. Connaissance du règlement : Il ne signale pas toutes les fautes commises. Il s'aide quelques foi s de son binôme d'arbitrage pour l'aider à signal er une faute ou violation compliquée à siffler et ou qui nécessite des connaissances précises. Autorité : Il ne prend pas entièrement sa place et est mis en difficulté quand il y a des plaintes successives des joueurs. Se fait déborder dans la gestion du match. L'ARBITRE CONNAISSEUR Mobilité : Il se situe à proximité de la balle. Il ne se subs titue pas à s on camarade et la faute ou violation est sifflée par l'arbi tre le plus proche de l'action. Forme de l'intervention : Il intervient toujours en trois étapes mais des élèves redemandent parfois des explications sur les causes de l'arrêt de jeu. Connaissance du règlement : Il signale l'essentiel des fautes avec une relative équité et constance. Autorité : Le jeu se déroule globalement sans tensions, l'arbitre n'est mis en difficulté que par les joueurs " difficiles », ou lorsque l'enjeu est perçu comm e important. Gestion complète du match. L'ARBITRE EXPERT CLAIR ET PRÉCIS Mobilité : il est proche de l'action et ajuste en perm anence son placement en s e décalant des joueurs qui gênent sa visibilité de l'action. Forme de l'inter venti on : Il pr ofite instantanément de l'attention qui suit le signal de l'arrêt du jeu, et son intervention est brève, pour que le jeu se relance rapidement, et comprise de tous (de préférence par signe). Connaissance du règlement : Il sait globalement ajuster son niveau d'exigence à celui des joueurs, en préservant l'esprit de l'activité, ce qui autorise une continuité du jeu. Autorité : Il pe rmet un jeu apaisé, le s joueurs lui font confiance, y compris dans les cas difficiles. Être en mesure de faire respecter un règlement afin de garantir l'équité et le bon déroulement d'une rencontre sportive AFL noté sur 2 pts 0,25 pt 0,5 pt 0,75 pt 1 pt AFL noté sur 4 pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pt 2 pts AFL noté sur 6 pts 0,75 pt 1,5 pt 2,25 pts 3 pts L'OBSERVATEUR L'OBSERVATEUR INUTILE Recueille des données insuffisamment fiables L'OBSERVATEUR FIABLE MAIS PARTIEL Recueille des données globales justes et fiables L'OBSERVATEUR FIABLE ET COMPLET Recueille des données différenciées. L'OBSERVATEUR CONSEILLER Recueille des données différ enciées. Capable de les exploiter pour aider le joueur ou l'équipe observée Être en mesure de relever des indicateurs précis sur le jeu d'une équipe AFL noté sur 2 pts 0,25 pt 0,5 pt 0,75 pt 1 pt AFL noté sur 4 pts 0,5 pt 1 pt 1,5 pt 2 pts AFL noté sur 6 pts 0,75 pt 1,5 pt 2,25 pts 3 pts

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