[PDF] [PDF] programmation de programmes de calcul





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SCRATCH - Notion de variables

une valeur (un nombre par exemple) qui peut changer au cours de l'exécution de Dans SCRATCH



ANNEXE : Les commandes Scratch

Les blocs de Scratch sont organisés en huit catégories de couleur : • Mouvement (bleu). • Apparence (violet)



TP sur scratch : programmes de calcul.

Exécute ce programme et vérifie qu'il fonctionne correctement en choisissant plusieurs nombres de départ. Exercice 2 : 1) Commence par créer deux variables que 



livre-scratch.pdf

mettre NombreMystere à nombre aléatoire entre 1 et 50 demander Quel nombre ? et attendre répéter jusqu?à. NombreMystere. = réponse si. NombreMystere.



quand est cliqué demander Saisir un nombre et attendre mettre x à

EXERCICE no XIXGENPOLVII — Deux programmes de calcul avec Scratch Scratch — Substitution — Équation du premier degré ... mettre x à réponse + 5.



Une analyse des exercices dalgorithmique et de programmation du

18 juin 2019 informatique permet de mettre en évidence



CHAPITRE 5 SCRATCH ET LES VARIABLES 1 Introduction

d'un bloc demander ... et attendre . Saisissez et exécutez ce script : Quand cliqué demander Choisir un nombre : et attendre mettre nombre à réponse.



Untitled

mettre nombre à réponse dans Scratch qui permette au lutin fusée de décompter de 10 à 0 avant le décollage. mettre compteur à 10.



De Scratch vers la seconde Apprendre la programmation permet de

Demander « Choisir un nombre » et attendre. Mettre à réponse. Mettre à. Mettre à. Mettre à. Dire regroupe « le résultat est » et  



Exercice 16 Calculer la somme des premiers nombres entiers - 1. a

Exercice 16 Calculer la somme des premiers nombres entiers. 1. a. Écrire un programme dans Scratch Mettre nombre d'années à réponse.



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a) Ouvre scratch et crée deux variables que tu appelleras « Nombre de départ » et « résultat » b) Pour effectuer ce programme de calcul sur scratch saisis le 



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Étape 1 Demander à l'utilisateur la longueur du premier côté puis faire avancer Scratch vers le bas du nombre de pas de la réponse • Étape 2



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Voici un programme de calcul • Choisir un nombre • Prendre le quadruple du nombre au départ • Prendre l'opposé du résultat obtenu (voir activité 1 pour 



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Tu vas créer des programmes informatiques avec le logiciel Scratch permettant d'afficher des résultats de programmes de calcul 1) PROGRAMMATION D'UN PREMIER 



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Scratch Exercice 1 : On considère le p Voici ci-dessous une liste d' isateur donnera les réponses suivan a dire le lutin lorsque le nombre



[PDF] CHAPITRE 5 SCRATCH ET LES VARIABLES 1 Introduction

d'un bloc demander et attendre Saisissez et exécutez ce script : Quand cliqué demander Choisir un nombre : et attendre mettre nombre à réponse



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d'un algorithme Scratch 1 a Julie fait fonctionner ce programme en Si on appelle x le nombre choisi au départ écrire en mettre x à réponse



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Voici un programme de calcul proposé sous forme de script Scratch : Mettre Nombre de départ à réponse Mettre Nombre à Nombre de départ + Nombre



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Initiation à la programmation : De Scratch vers la seconde Instruction 3 : Mettre Côté n°1 à réponse Instruction 5 : Mettre Côté n°2 à réponse



[PDF] Priorités opératoires avec Scratch Algorithmique

Par exemple si le nombre choisi est 1 589 la réponse sera : « le chiffre des unités de 1 589 est 9 » Blocs à utiliser Le programme est à compléter avec ces 

:
PREPARATION A LA PROGRAMMATION DE PROGRAMMES DE CALCUL

Voici un programme de calcul :

- Choisis un nombre - Ajoute 4 - Multiplie le résultat par 3

1) On choisit 2 comme nombre de départ, calcule le résultat final du programme de calcul.

2) Effectue les trois calculs ci-dessous et entoure le ou les calculs correspondant au programme

de calcul appliqué au nombre 2.

2 + 4 x 3 = (2 + 4) x 3 = 2 + (4 x 3) =

3) Voici deux NULTXHV IRUPpHV MYHŃ GHV RSpUMPHXUV GX ORJLŃLHO 6ŃUMPŃOB HO Q·\ M SMV GH

parenthèses dans le logiciel Scratch, il faut donc insérer les opérateurs les uns dans les autres en faisant attention aux priorités opératoires. Entoure la brique qui correspond à notre programme de calcul appliqué au nombre 2.

4) Complète le tableau ci-GHVVRXV TXL LQGLTXH OM ŃRUUHVSRQGMQŃH HQPUH OM NULTXH TXH O·RQ SHXP

Calcul en ligne (avec parenthèses seulement

si nécessaire)

Brique

5) On voudrait maintenant créer des programmes informatiques dans Scratch qui donnent le

résultat du programme de calcul en partant du nombre choisi mémorisé dans : Complète le tableau ci-dessous qui indique la correspondance entre la brique et le programme de calcul :

Brique Programme de calcul

- Choisis un nombre - $ÓRXPH "" - Multiplie le résultat par "" - Choisis un nombre - Choisis un nombre

6) Retrouve les programmes de calcul qui correspondent aux trois scripts ci-dessous :

Script Programme de calcul

- Choisis un nombre - Ajoute "" - Multiplie le résultat par "" - Choisis un nombre - Choisis un nombre

PROGRAMMONS DES PROGRAMMES DE

CALCUL : TOUT UN PROGRAMME !

Tu vas créer des programmes informatiques avec le logiciel Scratch permettant d'afficher des résultats de programmes de calcul.

1) 352*5$00$7H21 G·81 PREMIER PROGRAMME DE CALCUL

a) Ouvre le logiciel Scratch et construis un script correspondant au scénario ci-dessous :

Programme 1 :

¾ Le programme commence quand ce lutin (Sprite 1) est cliqué. ¾ Le lutin dit " je vais te proposer un programme de calcul » pendant 2 secondes. ¾ Il demande " choisis un nombre » et attend. ¾ Il dit " ajoute 4 à ce nombre » pendant 4 secondes. ¾ Il dit " puis multiplie par 3 » pendant 4 secondes. ¾ Il dit le résultat final en effectuant le calcul avec ton nombre réponse.

Enregistre le fichier sous le nom : Programme 1

Avant de passer j OM VXLPH MSSHOOH PRQ SURIHVVHXU SRXU TX·LO YMOLGH PRQ SURJUMPPHB b) Tu vas modifier le script de ton programme afin que le lutin Sprite 1 te demande le résultat GX SURJUMPPH GH ŃMOŃXO HP P·LQGLTXH VL PRQ UpVXOPMP HVP ŃRUUHŃP RX QRQB

Pour cela, reprends le script précédent et modifie-OH MILQ TX·LO ŃRUUHVSRQGH MX VŃpQMULR VXLYMQP :

¾ GMQV O·RQJOHP © Données », crée une variable que tu appelleras " nombre de départ »

ŃRŃOH ŃHPPH YMULMNOH SRXU TX·HOOH MSSMUMLVVH VXU OM VŃqQHB ¾ Le programme commence quand ce lutin (Sprite 1) est cliqué. ¾ Le lutin dit " je vais te proposer un programme de calcul » pendant 2 secondes. ¾ Il demande " choisis un nombre » et attend. ¾ Le lutin doit ensuite mettre la variable " nombre de départ » égale à réponse. ¾ Il dit " ajoute 4 à ce nombre » pendant 4 secondes. ¾ Il dit " puis multiplie par 3 » pendant 4 secondes. ¾ Il demande " quel est alors le résultat du programme de calcul ? » et attend.

¾ Si la réponse est égale à la somme du nombre de départ et de 4, le tout multiplié par 3

alors il dit " bravo, tu es un champion ! » pendant 2 secondes.

¾ Sinon

il dit " dommage, il faut retenter ta chance ! » pendant 2 secondes. Avant de SMVVHU j OM VXLPH MSSHOOH PRQ SURIHVVHXU SRXU TX·LO YMOLGH PRQ SURJUMPPH HP Q·RXNOLH pas de sauvegarder). NOM :

Prénom :

Classe :

2) PROGRAMMATION D·AUTRES

PROGRAMMES DE CALCUL

a) Sélectionne trois autres lutins dans la bibliothèque : Dog 1, Fish 1 et Giga. b) Programme de Dog 1 : Avec la même méthode que pour le script de Sprite 1, écris pour Dog 1 un script qui permet de tester le programme de calcul suivant : - Choisis un nombre ; - Multiplie ce nombre par 3 ; - Puis ajoute 12 au résultat. c) Programme de Fish 1 : Avec la même méthode que pour le script de Sprite 1, écris pour Fish 1 un script qui permet de tester le programme de calcul suivant : - Choisis un nombre ; - Multiplie ce nombre par 4 ; - Au résultat, ajoute 7 ; - Puis soustrais au résultat le nombre de départ ; - Et enfin, ajoute 5 au résultat. d) Programme de Giga : Pour le lutin Giga, crée un script correspondant au scénario suivant : - Le programme commence quand le drapeau vert est pressé.

- Il dit pendant 5 secondes : " %RQÓRXU ÓH P·MSSHOOH *LJMB FOLTXH VXU XQ GH mes amis Sprite, Dog

RX )LVO SRXU P·MPXVHU j IMLUH GHV ŃMOŃXOVB » $YMQP GH SMVVHU j OM VXLPH MSSHOOH PRQ SURIHVVHXU SRXU TX·LO YMOLGH PHV SURJUMPPHVB

3) TESTS

Complète le tableau ci-dessous en indiquant les résultats des différents programmes de calcul (tu

peux utiliser tes programmes Scratch).

Nombre de départ 1 2 3 x (nombre quelconque)

Coup de pouce :

7X Q·HV SMV RNOLJp GH UHIMLUH PRXP OH VŃULSP GH

Sprite 1 : tu peux le dupliquer en faisant un clic droit de souris sur la première brique du script SXLV HQ IMLVMQP JOLVVHU ÓXVTX·MX OXPLQ GRJ 1B HO QH UHVPH SOXV MORUV TX·j IMLUH OHV PRGLILŃMPLRQVBquotesdbs_dbs12.pdfusesText_18
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