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  • Qu'est-ce qu'il faut réviser pour le brevet ?

    La meilleure façon de réviser ton épreuve de fran?is du brevet est de travailler régulièrement toute l'année et de te faire un planning de révisions sur toute la semaine avant l'examen.
  • Comment réviser pour le brevet 20-23 ?

    N'attendez pas début juin Même s'il est parfois difficile de prendre le rythme, il faut veiller à mettre en place des plannings de révision lissés tout au long de l'année.
  • Quand commencer à réviser pour le brevet ?

    Revois les pages « Bilan » de chaque chapitre vu dans l'année ou tes propres fiches de révision. Sur chaque chapitre, fais de petits exercices d'application pour vérifier que tu as compris l'essentiel : QCM, phrases à trous, schémas à compléter, etc. Refais les brevets blancs de l'année.

Révision scratch pour le brevet

Sources :

Sommaire :

1. PROJET-DEFIS GEOMETRIQUES

2. LES ROSACES

3. PROJET-Plus grand - Plus petit

4. Toujours des carres

PROJET

" DÉFIS GEOMETRIQUES»

Problématique de départ

À la fin des années 60 a été inventé un langage de programmation pour faciliter l'enseignement de

l'algorithmique, le logo et sa fameuse tortue.

Inspiré par les exercices d'introduction au logo, l'idée est de proposer des défis autocorrectifs aux élèves. Le

principe est toujours le même, un dessin est visible en arrière-plan et l'élève doit programmer un lutin pour que

le dessin soit refait par dessus. L'élève voit directement sur l'écran si son script a fonctionné comme voulu ou

pas, ces interactions, ces allers-retours entre le script et le dessin sont formateurs pour l'élève.

Ces défis permettent de retravailler la notion d'angle et le côté répétitif des tracés est une bonne raison

d'introduire les boucles.

Défis

Défi 1

Défi 2

Défi 3

Défi 4

Défi 5

Défi 6

Défi 7

Défi 8

Défi 9

PROJET

" DÉFIS GEOMETRIQUES»

Défi 10

Défi 11

Défi 12

Défi 13

Défi 14

Défi 15

Défi 16

Défi 17

Défi 18

Remarques :

Pour le défi 11, deux " blocs » sont déjà crées : carré et rectangle. L'élève est invité à les utiliser pour

voir comment cela simplifie l'écriture du script.

Pour les défis 12 à 15, il peut être intéressant de créer un " bloc drapeau » vu que ce motif est répété

plusieurs fois.

D'un défi à l'autre, il y a une partie du code qui peut être réutilisée. Pour cela les élèves connectés sur le

site de Scratch peuvent utiliser le " sac-à-dos » tout en bas de l'écran pour y stocker des lutins ou des

morceaux de code. 0 1 0 2% ,34560 *7836 0 360
n

9:;!$<

2% %=== =45)37(>3

CREATION DU JEU

" PLUS GRAND - PLUS PETIT »

Problématique de départ

On veut créer un jeu où il faut deviner nombre inconnu entre 1 et 100. L'objectif du joueur est de trouver ce

nombre en faisant des tentatives. Le programme lui indiquera si le nombre qu'il a proposé est plus grand ou

plus petit que le nombre à trouver, jusqu'à ce qu'il trouve le nombre en question. A ce moment là, le programme lui dira qu'il a gagné en précisant en combien de tentatives. Sous-problèmes nécessaires à la construction du jeu.

ETAPE 1 :

Mettre un nombre aléatoire

compris entre 1 et 100 dans une variable nombre et cacher cette variable.

ETAPE 2 :

Demander au joueur de proposer

un nombre.

ETAPE 3 :

Tester si la proposition est plus

grande, plus petite au nombre à trouver et répondre en conséquence. OU

ETAPE 4 :

Faire poser des questions jusqu'à

ce que le nombre soit trouvé.

Dire " Bravo ! Tu as réussi ! »

lorsque le nombre est trouvé. Il faudra donc mettre une partie du programme dans cette boucle :

ETAPE 5 :

Ajouter un compteur de

tentatives.

CREATION DU JEU

" PLUS GRAND - PLUS PETIT »

COMPLEMENTS POUR LE PROFESSEUR

Sous-problèmes nécessaires à la construction du jeu.

ETAPE 1 :

Mettre un nombre aléatoire

compris entre 1 et 100 dans une variable nombre et cacher cette variable.

ETAPE 2 :

Demander au joueur de proposer

un nombre.

ETAPE 3 :

Tester si la proposition est plus

grande, plus petite au nombre à trouver et répondre en conséquence. On peut traiter la réponse donnée avec un bloc

SI..... ALORS......SINON......

Mais les élèves comprennent mieux en commençant avec 2 blocs

SI..... ALORS......

ETAPE 4 :

Faire poser des questions jusqu'à

ce que le nombre soit trouvé.

Dire " Bravo ! Tu as réussi ! »

lorsque le nombre est trouvé. Il faudra donc mettre une partie du programme dans cette boucle :

ETAPE 5 :

Ajouter un compteur de

tentatives.

TOUJOURS DES CARRES

ETAPE 1 : Créer un programme qui permet de créer le motif suivant :

Remarque

: le carré a ses côtés de taille 40 pixels.

ETAPE 2 : Créer la figure suivante.

ETAPE 3 : Modifier le programme précédent pour obtenir le motif ci- contre.

ETAPE 4 : Créer la figure ci-contre.

ETAPE 5 : Créer la figure ci-contre.

COMPLEMENTS POUR LE PROFESSEUR

Pour l'étape 1, il est pratique mais non indispensable de créer un " bloc » qui permette de tracer un seul carré comme

ci-dessous.

Ensuite il y a plusieurs méthodes : soit de tracer trois carrés successivement, soit de créer une structure répétitive qui

crée les trois carrés.

NB :Il est impératif pour la suite de la fiche que la tortue revienne à son point de départ avec la même

orientation que celle du départ, c'est à cela que servent les quatre dernières instructions des deux programmes ci-

dessus.

Pour les étapes 2 et 3 elles peuvent être faites en répétant le motif de l'étape 1, mais aussi et cela rend le programme

plus lisible, en créant un bloc " trace_trois_carres » comme ci-dessous :

Pour les étapes 4 et 5 il devient très difficile de tracer les figures si le bloc " trace_trois_carrés » n'a pas été crée ou n'a

pas été bien concu au départ.

Code :

Etape 1 :

Etape 2 :

Etape 3 :

Etape 4 :

Etape 5 :

Ce travail est très fortement inspiré de la fiche proposé par l'IREM Paris Nord :quotesdbs_dbs45.pdfusesText_45
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