[PDF] Premiers pas en Réalité augmentée





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:

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Ondonne:

Les3 marqueursdéjàparamétrés Ondemande: Adapterleprogrammeexistantpourajouterlagestiondesmarqueurs4et5pourfaire apparaitreuncube,puisunesphère.

Onexige:

Unprogrammefonctionnelen2étapes

o Marqueur4toutd'abordavecvalidationparl'enseignant o Marqueur4et

5avecvalidationparl'enseignant

Tabledesmatières:

ConditionsTravaildirigé

Durée:3hMoyens PosteinformatiquesousWindows

LogicielsPROCESSING

C1.1 Justifier dans une situation donnée, un codage numérique ou l'usage d'un format approprié,

qu'un programme réalise l'action attendue... C2.3 Développer une interface logicielle ou une interface homme-machine, un algorithme, un programme, un document ou fichier numérique...

Elémentsdu

programme Représentationdel'information o Structurationetorganisationdel'information

Algorithmes

o Algorithmessimples

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1. Lesfonctionsprincipales

Le programme utilise un certain nombre de fonctions dont certaines reviennent assez souvent : import : permet l'importation de librairie void : indique que la fonction ne renvoie aucune valeur printIn : affiche dans la zone de texte l'évolution d'une, ou plusieurs variables text : fonction d'affichage de texte loadImage : fonction de chargement d'une image (appelle une image) fill (R,G,B) : permet le changement de couleur d'une fonction telle que " text »

2. Leprogrammecommenté

Importation des librairies (java, opengl, nyartoolkit, gsvideo), chaque librairie permet d'ajouter des fonctionnalités, le programme peut utiliser plus ou moins de fonction selon les librairies importées. Déclaration des variables, il y a autant de variable que de pattern à appeler. Void devant la fonction définit le fait qu'elle ne renvoie pas de valeur. La fonction setup( ) sert à indiquer les options par défaut tel que la définition du cadre vidéo (sa taille), le lancement de la vidéo, de l'enregistrement vidéo et la détection des marqueurs.

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Déclaration des marqueurs, chaque variable est associée à un fichier du pattern, ainsi la variable pourra reconnaître le marker grâce au fichier .patt appelé. Par exemple pour la variable nya_1 on l'associe au marker1.patt, ainsi il peut lire et reconnaître le marker 1. Note : Il faut placer ce fichier marker1.patt dans le répertoire " data » La fonction drawgrid( ) permet d'établir un quadrillage avec des informations liées au dessin. On peut ainsi définir les couleurs et la taille des lignes et des bordures ainsi que sauvegarder et réinitialiser les changements de coordonnées. La fonction background permet de changer la couleur du fond de la fenêtre

Processing.

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On peut alléger, simplifier le programme en définissant une variable contenant les informations pour les zones de texte ( PFont ) de la manière suivante. Ainsi on obtient une variable " w » qui contient ici les informations suivantes : -nom de police : Comic sans MS -taille de police : 35 On lui associe ici ces valeurs grâce à la fonction createFont( ). Il n'y a plus qu'à utiliser la variable comme valeur de la fonction " textFont » pour appeler ces paramètres ci. Une fonction if( ) contenant les informations à lire par le programme est utilisée pour chaque marker, chacun des markers étant appelés par leur variable ( nya_1 en l'occurrence pour le marqueur 1). Ici si le marqueur est détecté, le texte " Bienvenue » s'affiche grâce à la fonction text( ) contenant aussi les coordonnées de l'affichage On retrouve donc la fonction if à chaque marker, ici on définit une nouvelle variable de type image grâce à la fonction PImage suivi du nom de la variable ( sti2d dans ce cas) on appelle la variable en l'associant à une image, la fonction loadImage("...» ) permet de lier la variable à l'image spécifiée (elle doit se trouver dans le même dossier que le fichier, dans le cas contraire il faut spécifier son chemin depuis le fichier processing). On affiche l'image grâce à la fonction image( ) en lui spécifiant le nom de la variable à utiliser ainsi que sa taille et ses coordonnées.

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La partie suivante permet d'enregistrer le flux vidéo, le fichier vidéo étant nommé et définit plus haut dans le programme (lors des déclarations de variables). L'enregistrement se fait au format .ogg. La fonction keyPressed( ) permet d'utiliser une touche pour mettre fin a l'enregistrement et au programme. Ainsi si on lit le code on remarque la structure suivante (en la simplifiant) :

Si ( la touche espace est appuyé)

mettre fin à l'enregistrement fermer le programme

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3.1 Charger sur Processing le fichier partiel isn_élève fourni, analyser la constitution

du code utilisé pour l'affichage d'animation à partir des marqueurs 1 à 3.

3.2 Compléter ce programme (voir ci-dessous) en écrivant les lignes de code

permettant à deux autres marqueurs, que l'on nommera marqueurs 4 et 5, d'afficher un cube de couleur verte non-opaque de côté et une sphère.

3.3 Enregistrer une vidéo et vérifier le bon fonctionnement de votre programme.

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Correction:

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4.Lesmarqueursutilisés

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