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  • Comment apprendre facilement la conjugaison ?

    Faire des dictées est aussi une méthode efficace pour travailler sa conjugaison. Les dictées ont souvent mauvaise réputation. Pourtant, faire une dictée est un très bon moyen d'améliorer son expression écrite et, de fait, sa conjugaison
  • Comment bien maîtriser la conjugaison ?

    Les tableaux de conjugaison donnent les MODES du verbe, puis les TEMPS dans les modes. Ces temps se divisent en deux: les temps simples et les temps composés. À chaque temps simple correspond un temps composé.
  • C'est quoi un tableau de conjugaison ?

    En fran?is sept modes verbaux sont employés : - quatre modes personnels, qui se conjuguent : indicatif, conditionnel, subjonctif et impératif. - trois modes impersonnels, qui ne se conjuguent pas : infinitif, participe et gérondif.

Rapport - n° 2015- 009`février 2015

Inspection générale des bibliothèques

Jeu et bibliothèque:

pour une conjugaison fertile

Rapport à madame la ministre

de la Culture et de la Communication 2 3

LISTE DES DESTINATAIRES

MADAME LA MINISTRE DE LA CULTURE ET DE LA COMMUNICATION

CABINET

Monsieur Fabrice BAKHOUCHE, Directeur de cabinet

Monsieur Thibault LACARRIERE, Conseiller diplomatique et chargé du livre

ENVOIS ULTERIEURS PROPOSES :

MADAME LA MINISTRE DE L'ÉDUCATION NATIONALE, DE L'ENSEIGNEMENT

SUPÉRIEUR ET DE LA RECHERCHE

CABINET

Monsieur Bertrand GAUME, Directeur de cabinet

MADAME LA SECRÉTAIRE D'ÉTAT CHARGEE DE

DE LA RECHERCHE

CABINET

Monsieur Christophe STRASSEL, Directeur, Directeur-adjoint du cabinet de la Ministre Monsieur Jean-Paul de GAUDEMAR, Conseiller spécial DIRECTION GENERALE DES MEDIAS ET DES INDUSTRIES CULTURELLES Madame Laurence FRANCESCHINI, Directeur général

SERVICE DU LIVRE ET DE LA LECTURE

Monsieur Nicolas GEORGES, Directeur

INSPECTION GENERALE DE L'ÉDUCATION NATIONALE

Monsieur Jean-Yves DANIEL, Doyen

INSPECTION GENERALE DES AFFAIRES CULTURELLES

Madame Ann-José ARLOT, Cheffe du service

BIBLIOTHEQUE NATIONALE DE FRANCE

Monsieur Bruno RACINE, Président

Madame Christine CARRIER, Directrice

4 5 MINISTERE DE LDUCATION NATIONALE, DE LNSEIGNEMENT SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE

MINISTERE DE LA CULTURE ET DE LA COMMUNICATION

_____

Inspection générale des bibliothèques

Jeu et bibliothèque:

pour une conjugaison fertile

FEVRIER 2015

Françoise LEGENDRE

Inspecteur général des bibliothèques

6 7

S O M M A I R E

Synthèse .................................................................................................................... 11

Introduction ............................................................................................................. 13

1. Le jeu: une très vieille histoire ........................................................................ 15

1.1. Repères chronologiques ............................................................................................... 15

2. Définir le jeu ?................................................................................................... 17

3. Pourquoi le jeu ? ............................................................................................... 19

3.1. Jeu, culture, humanité ................................................................................................. 19

3.1.1. De Schiller à Caillois ................................................................................................................. 19

3.1.2. Psychologues, psychanalystes, philosophes ............................................................................... 20

4. Tout autour de nous : le jeu. ........................................................................... 21

4.1. Une économie. ............................................................................................................... 21

4.1.1. Jeux et jouets .............................................................................................................................. 21

4.1.2. Jeux vidéo : ................................................................................................................................ 24

4.2. Une pratique massive : le jeu vidéo ............................................................................ 26

4.3. Le jeu, un fait de société .............................................................................................. 28

4.3.1. Un constat depuis les années 80 ................................................................................................ 28

4.3.2. La " ludification» en marche ..................................................................................................... 28

4.3.3. Jeu sérieux et enseignement ....................................................................................................... 30

4.3.4. Un phénomène n ..................................................................................... 33

5. Jeux et bibliothèques ........................................................................................ 34

5.1. Une nouveauté relative ................................................................................................ 34

5.1.1. Jeux et livres, lecteurs et joueurs ............................................................................................... 34

5.1.2. Les bibliothèques pour enfants aux avant-postes des pratiques ludiques .................................. 35

5.1.3. Une évolution de la posture professionnelle .............................................................................. 36

5.2. Les ludothèques ............................................................................................................ 36

5.2.1. Repères chronologiques ............................................................................................................. 36

5.2.2. ..................................................................... 37

5.2.3. Chiffres et évolutions en cours ................................................................................................... 38

8

5.3. Ludothèques et bibliothèques publiques ................................................................... 38

5.3.1. Des points communs évidents ..................................................................................................... 38

5.3.2. Des différences aussi .................................................................................................................. 39

5.3.3. .................................................. 39

5.4. Jeux, jouets et jeux vidéo en bibliothèque : un angle mort ...................................... 41

5.4.1. .................................................................................... 41

5.4.2. .......................................................................................................... 41

5.4.3. Introduction du jeu en bibliothèque : des circonstances multiples ............................................ 43

5.4.4. Un paysage diversifié ................................................................................................................. 44

6. Quelle politique et quel projet pour le jeu en bibliothèque ? ...................... 45

6.1. Le public, au centre ? Incantation et interrogation .................................................. 45

6.1.1. " Cathédrales du savoir »? ........................................................................................................ 45

6.1.2. Quelle légitimité pour le jeu ? .................................................................................................... 46

6.1.3. La quête de nouveaux équilibres ................................................................................................ 47

6.1.4. Un projet documentaire et culturel ............................................................................................ 48

6.2. Quels objectifs ? ........................................................................................................... 50

6.2.1. Toucher des publics peu présents dans la bibliothèque ............................................................. 50

6.2.2. ................................................................... 55

6.2.3. Favoriser la socialisation, renforcer la convivialité et la mixité sociale, .................................. 56

6.2.4. : pour une bibliothèque innovante ................................... 60

6.2.5.

bibliothèque, transmettre un savoir ........................................................................................... 61

6.2.6. Créer .......................................................................................................................................... 66

6.3. Un territoire à prendre en compte, des partenariats à tisser ................................... 68

6.3.1. Quelques exemples ..................................................................................................................... 69

6.4. Les Bibliothèques Départementales de Prêt (BDP) .................................................. 72

6.4.1. Une offre en expansion .............................................................................................................. 72

6.4.2. Des offres départementales diverses autour du jeu : 4 exemples ............................................... 73

6.4.3. Un rôle majeur, une prise en compte indispensable .................................................................. 77

7. ............... 77

7.1. Des ponts à créer .......................................................................................................... 78

7.1.1. Susciter des liens entre les ressources de la bibliothèque .......................................................... 78

7.1.2. Patrimoine en jeu ....................................................................................................................... 79

7.2. Des publics nouveaux, des comportements différents .............................................. 80

7.3. Réussir la conjugaison des usages .............................................................................. 81

9

7.3.1. Prendre en compte les usages autres que le jeu ......................................................................... 81

7.3.2. Une charte : outil utile ............................................................................................................... 81

7.3.3. : exemple de Brest ............................................................................ 81

7.3.4. Jeux et jouets .............................................................................................................................. 82

7.3.5. Jeux vidéo ................................................................................................................................... 84

7.4. Acquérir et traiter des jeux ......................................................................................... 86

7.4.1. Moyens : en avoir ou pas ? ........................................................................................................ 86

7.4.2. Cataloguer, équiper ................................................................................................................... 87

7.5. Prêter des jeux .............................................................................................................. 87

7.5.1. Les jeux et jouets ........................................................................................................................ 87

7.5.2. Les jeux vidéo ............................................................................................................................. 88

7.6. Des questions autour des jeux vidéo ........................................................................... 89

7.6.1. Une question juridique ............................................................................................................... 89

7.6.2. Des évolutions multiples ............................................................................................................ 91

8. Le jeu et les équipes des bibliothèques ........................................................... 91

8.1. La question des compétences ...................................................................................... 91

8.1.1. Le ............................................. 91

8.1.2. Ludothécaire : un métier identifié .............................................................................................. 92

8.1.3. Le jeu en bibliothèque : des compétences à intégrer ................................................................. 93

8.1.4. Des compétences à partager, des expériences à vivre ............................................................... 93

8.1.5. La médiation au centre .............................................................................................................. 94

8.2. Les équipes en jeu ........................................................................................................ 95

8.2.1. Appétence et engagement ........................................................................................................... 95

8.2.2. Relations entre collègues et management .................................................................................. 95

Conclusion ................................................................................................................ 99

Principales recommandations .............................................................................. 101

Annexes ................................................................................................................... 103

10 11 " Nous ne pouvons rien être sans jouer à l'être »1,

Synthèse

Jeux vidéo, jeux, jouets ou pratiques ludiques ont, sous une forme ou sous une autre, déjà trouvé

leur place dans les bibliothèques, et ce parfois depuis des décennies. Ils se multiplient dans des

projets en coursffre de collections ou de pratiques ludiques est répandue dans de nombreuses

bibliothèques territoriales et se rencontre aussi en bibliothèque universitaire, sans oublier la

Bibliothèque nationale de France ni la Bibl.

-on par " jeu » ? Différentes définitions ont été données qui font ressortir les

notions de " gratuité » ou "improductivité », la libr conséquence grave ou la " frivolité » du jeu, la nécessaire règles, psychanalystes, philosophes, sociologues et spécialistes du jeu ont mis en lumière son importance et son

social. Objet éminemment culturel, pratique massive et intergénérationnelle, le jeu est aussi au

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