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  • Quel jeu pour faire connaissance ?

    Principe : Des matchs d'impro théâtrale à réaliser sur une scène. Plusieurs (4 chez nous) équipes de jeunes s'affrontent selon des thèmes qui leur sont proposés. Ex: Mariage chez les pingouins.

10 jeux pour animer LeS SoirÉeS ou

L e S vei

LLÉ

e S , en co L o, camp d'ado S SÉ jour jeune S , voyage de c L a SS e ... Cette fiche pratique est offerte aux responsables et animateurs de séjours d'enfants ou d'ados : colonies de vacances, camps ou mini- camps, voyages pédagogiques, séjours associatifs ou sportifs...

10 jeux de groupe y sont expliqués. Ils permettent d'animer les soi-

rées facilement, que cela soit à l'intérieur ou à l'extérieur, et préparer ainsi le coucher. Izeedor propose une ludothèque, en ligne et gratuite. Plus de 100 jeux et activités, classés par thèmes, y sont présentés. Pour en profiter facilement : www.izeedor.fr/jeux-activites/

Crédit photo : Fotolia

facebook.com/izeedor@Izeedor_Sejours Izeedor est le portail consacré aux séjours pour enfants et ados : voyages scolaires, colonies de vacances, séjours linguistiques, etc. www.izeedor.fr www.sejours.izeedor.fr

Pour préparer un voyage scolaire

ou un séjour de vacances.

Pour trouver un organisateur de séjours,

un hébergement de groupe, une colo...

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www.izeedor.fr/jeux-activites/

10 jeux pour animer LeS SoirÉeS ou

L e S vei

LLÉ

e S , en co L o, camp d'ado S SÉ jour jeune S , voyage de c L a SS e ... Ces petits jeux sont faciles à organiser, et pratiques pour animer une soirée ou une veillée, à l'intérieur ou à l'extérieur, avec des enfants ou adolescents. Ils sont prévus pour des enfants à partir de 6 ans et des ados. Ils prennent de

5 minutes à 1 heure, et peuvent être organisés les uns après les autres.

Le marché de

p adi- p ado

Objectifs du jeu.

• Observer, déduire et trouver la règle du jeu.

Déroulement et règles du jeu.

Au marché de Padi-Pado, on trouve des bananes et des pâtes, mais ni riz ni oranges. Pourquoi ?

Les joueurs sont regroupés en cercle autour du ou des animateurs, qui sont les vendeurs du marché de

Padi-Pado. A tour de rôle, les joueurs s'adressent aux vendeurs : " Au marché de Padi-Pado, je voudrais

acheter... ». Si l'article recherché contient un " i » ou un " o », le vendeur n'en a pas. Si par contre il ne

contient ni », ni " o », on en trouve facilement au marché de Padi-Pado. Le jeu consiste à trouver le plus rapidement possible pourquoi on peut acheter des bananes ou des amandes, mais ni abricots ni saucisson.

Variantes.

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu, dont notamment La valise. Un animateur est au centre des

joueurs, une valise ouverte à ses pieds. A tour de rôle, chaque joueur fait une proposition " Je pars en

voyage, et dans ma valise je mets... ». Selon la règle établie par l'animateur, celui-ci accepte ou pas

l'objet proposé. Dès qu'un joueur pense avoir trouvé la règle, il lève la main, et l'énonce.

Conseil.

Il convient d'adapter la règle à l'âge des joueurs. Par e xemple : Sont absents du marché de Padi-Pado tous les articles dans lesquels on entend les sons " o » ou » - rôti, chapeau, agneau, vélo,... - quelle q ue soit son orthographe.

Ou sont absents uniquement les articles dont le nom contient les lettres " i » ou " o », associés

à la sonorité " i » ou " o ». On ne trouve ni rôti, ni vélo, mais on y trouvera de l'agneau et des

chapeaux.

Ou sont absents les articles qui contiennent la lettre " i » ou " o », que l'on entende ou pas les

sons » ou " o ». Le rôti est absent, mais les oeufs et le lait aussi. Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

6 ans et +

1

à 30

5 à 15 minutes

5 minutes

Intérieur - Extérieur

Aucun 3

Les fiches jeux d'Izeedor

www.izeedor.fr/jeux-activites/ c hapi- c hapeau

Objectifs du jeu.

• Faire preuve d'imagination et d'esprit de déduction. • Être rapide.

Déroulement et règles du jeu.

Comment faire deviner le plus de mots possibles à ses coéquipiers, en une minu te chrono ?

Avant de commencer, chaque joueur inscrit - en silence et sans rien montrer à ses voisins - sur de petits

bouts de papier 3 à 5 mots en lien avec un univers défini par l'animateur : le sport, la nature, le cinéma,

la musique, la publicité, les héros, les romans, etc... Chaque papier doit comporter qu'un seul mot.

Les papiers sont ensuite pliés en quatre, puis regroupés dans un chapeau (ou un sac ou n'importe quel

contenant). Les joueurs forment alors des équipes de 2 à 4 joueurs, selon l' effectif du groupe.

Une équipe est tirée au sort pour débuter le jeu. L'un des membres de l'équipe pioche un papier au

hasard, et dispose d'une minute pour faire deviner à ses coéquipiers le mot inscrit, sans évidemment le

prononcer. Si les coéquipiers trouvent le mot avant la fin du temps autorisé, un second papier est tiré au

sort, et ainsi de suite tant que la minute n'est pas écoulée.

Chaque mot deviné fait gagner un point à l'équipe concernée. A la fin de la minute, un autre équipe

prend le relais. Quand toutes les équipes ont joué, un nouveau tour commence avec des règles de plus

en plus difficiles. Au premier tour, le joueur qui tire au sort un papier peut prononcer autant de mots qu'il veut pour

aider à ses coéquipiers. Il peut aussi utiliser le mime. Mais il lui est interdit d'épeler le mot, ou d'utiliser

un synonyme ou un mot trop proche.

Au deuxième tour (une fois que toutes les équipes ont joué une première fois), le joueur qui tire le

papier n'a le droit de prononcer que 1 mot pour aider ses coéquipiers. Ceux-ci peuvent faire autant de

propositions qu'ils le souhaitent.

Au troisième tour, le joueur qui tire le papier n'a plus droit à aucune parole. Seul le mime est autorisé.

Les coéquipiers ont le droit de faire autant de propositions qu'ils le veulent. A la fin du troisième tour, on comptabilise les points de chaque équipe.

Variantes.

En fonction de l'âge des joueurs, on peut adapter les règles : 1 - Au deuxième tour, le joueur qui tire au sort un papier a droit à 2 ou 3 mots pour guider ses coéquipiers, au lieu d'un seul. 2 - Les joueurs ont aussi le droit d'utiliser le dessin pour se faire comprendre. A ce moment là, le jeu se déroule en quatre tours. Le joueur qui tire au sort un papier a droit au mime ET au dessin au troisième tour, puis uniquement au mime au dernier tour. 3 -

Pour accélérer le rythme, on peut réduire à 45 secondes le temps disponible pour deviner le

mot, ou limiter le nombre de réponses autorisées à 10. 4 - Pour les plus jeunes joueurs, il est possible, avant de commencer à parler ou mimer, de remet tre dans le chapeau un mot estimé trop difficile pour en tirer un second. Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

7 ans et +

10 à 30

15 à 60 minutes

5 minutes

Extérieur

• Papier et crayons • 1 chapeau ou sac • 1 montre

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Conseils.

Mieux vaut prévoir un nombre important de mots en début de partie, et les éliminer au fur et à mesure

qu'ils sont devinés. A chaque partie, changer radicalement d'univers, pour éviter que les mêmes mots

reviennent, de plus en plus faciles à deviner.

Le travail à la chaîne

Objectifs du jeu.

• Être attentif et réactif. • Utiliser au mieux son vocabulaire.

Déroulement et règles du jeu.

Selon le nombre de participants, on organise une seule équipe - les joueurs jouent alors les uns contre

les autres - ou plusieurs équipes - qui sont alors en compétition le s unes contre les autres.

Le principe du jeu est simple : le premier joueur dit une phrase. Le second joueur doit immédiatement

enchaîner sur une phrase débutant par le dernier mot prononcé par le premier joueur. Le troisième en-

chaîne avec une phrase débutant par le dernier mot prononcé par le second joueur. Et ainsi de suite, le

plus rapidement possible.

Si tous les joueurs jouent ensemble, un joueur qui se trompe de mot, ou reste silencieux plus de 5 se-

condes est éliminé, et le joueur suivant redémarre avec une nouvelle phrase. Le gagnant est le dernier joueur restant en course. Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

6 à 18 ans

8 à

0

10 minutes

Aucune

Intérieur - Extérieur

Aucun r adio crochet

Objectifs du jeu.

• Chanter. • Faire preuve de réactivité.

Déroulement et règles du jeu.

Ce jeu est proche de " La bataille des chants », mais en individuel. Il est nécessaire que les participants

disposent d'un répertoire de chants... et d'une aisance suffisante pour chanter en public Les joueurs sont disposés en cercle, autour de l'animateur.

L'animateur passe d'un joueur à l'autre. Quand il tape sur la tête d'un joueur, celui-ci doit immédiate-

ment débuter une chanson. Lorsque l'animateur lui retape sur la tête, il s'arrête.

Un joueur qui met plus de 5 secondes pour trouver et débuter une chanson est éliminé. Un joueur qui

chante une chanson qui a déjà été chantée est lui aussi é liminé. Le vainqueur est celui qui réussit à tenir le plus longtemps.

Conseils.

L'animateur peut s'amuser à activer le même joueur plusieurs fois de suite. De la même façon, rien

n'interdit de faire démarrer 2 ou 3 joueurs en même temps. A eux de réussir à chanter au milieu du

brouhaha... Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

1 ans et +

8 à

0

10 à 15 minutes

Aucune

Intérieur

Aucun 5

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Si plusieurs équipes jouent l'une contre l'autre, chacune a alors un arbitre qui s'assure de la validité des

enchaînements et élimine les joueurs qui se trompent ou restent silencieux plus de 5 secondes. Il est

dans ce cas totalement interdit à un joueur d'aider un autre joueur de son équipe.

Variantes.

Pour les plus jeunes, on peut adapter ce jeu en jouant uniquement sur les finales des mots, à la façon

de la chanson " j'en ai marre, marabout, bout de ficelle, selle de cheval... ». L'animateur lance alors le

premier mot ou bout de phrase, et les joueurs doivent enchaîner en débutant à chaque fois par la sono-

rité qui terminait le mot précédent.

Pour les plus âgés, il est possible d'ajouter une difficulté supplémentaire en définissant un thème

auquel chaque phrase doit correspondre (la musique, le cinéma, la cuisine, le sport,...), ou en imposant

à chaque joueur un mot précis à placer au cours du jeu. Si un joueur sort du thème ou ne réussit pas à

placer le mot qui lui est imposé, il est pénalisé.

Les joutes oratoires

Objectifs du jeu.

• Développer l'imagination et l'esprit de répartie. • Défendre une opinion, une idée. • Se produire en public.

Déroulement et règles du jeu.

Où comment apprendre à débattre... quitte à faire preuve de la plus pure mauvaise foi !

Selon le nombre de participants, on organise des joutes individuelles ou en équipe de 2 ou 3 joueurs.

Sur un thème donné, qui peut être tiré au sort, deux joueurs ou deux équipes s'affrontent. Ils doivent

défendre des points de vue diamétralement opposés, et convaincre l'auditoire de la justesse de leur po-

sition. Tous les arguments sont bons, à partir du moment où ils emportent l'adhésion du public. Les thè-

mes choisis peuvent être sérieux, techniques, culturels, humoristiques ou même totalement absurdes.

En début de partie, les participants disposent de 2 ou 3 minutes pour mettre au point leur argumenta-

tion. Les joutes ont une durée limitée (5 minutes), puis les spectateurs sont invités à voter pour désigner

le vainqueur. Quelques exemples de thèmes, à adapter selon l'âge et le bag age culturel des participants : • WhatsApp ou Instagram ? • Cyprien ou Norman ? • Pythagore ou Thalès ? • Atlantique ou Méditerannée ? • 32 ou 52 cartes ? • Mars ou Vénus ? • Chien ou chat ? • Pour ou contre les roues rondes ? • Faut-il abolir les brocolis ? • etc... Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

10 à 18 ans

6 à

0

15 à

5 minutes

5 minutes

Intérieur ou Extérieur

Aucun 6

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Les sketches d'improvisation

Objectifs du jeu.

• Travailler l'imaginaire. • Improviser et se produire en équipe. • S'amuser !

Déroulement et règles du jeu.

Il s'agit d'organiser de petits matchs d'improvisation, à partir de thèmes imposés.

Avant la soirée, les animateurs inventent quelques petits scénarios (ou scenarii, au choix !), simples, dont

ils écrivent la trame en quelques lignes. Les scénarios sont mis s ous enveloppe.

Les joueurs sont organisés en équipes homogènes de 4 à 6 participants. Chaque équipe tire une enve-

loppe, puis s'isole dans une pièce (ou un coin de la pièce) durant 5 à 10 minutes pour distribuer les rôles

et préparer un sketch sur la base du scénario tiré au sort. Il est important que tous les membres d'une

équipe y tiennent un rôle.

A la fin de ce petit temps de préparation, un ordre de passage est tiré au sort, puis chaque équipe pré-

sente son sketch devant les animateurs et les autres équipes. En fonction de l'âge et de l'aisance des participants, les scé narios peuvent être plus ou moins

directifs. Pour les plus jeunes (6 - 8 ans), il est prudent d'intégrer un animateur à chaque équipe qui joue

alors le rôle de metteur en scène, peut aider pour les déguisements si besoin est, mais n'a pas le droit

de monter sur scène.

Plus les participants sont âgés, et plus le scénario peut imposer de contraintes, amusantes ou absurdes.

Par exemple :

• Tous les rôles féminins doivent être joués par des garçons, et inversement. Les dialogues doivent comporter les mots " clef de 12 » et " gloubiboulga », qui n'ont aucun rapport avec le thème. • La pièce doit être jouée en vers. • Il s'agit d'un film muet. • Votre sketch doit comporter une partie chantée. • L'un de vos personnages est bègue. • etc...

La prestation de chaque équipe est jugée à l'applaudimètre, ou notée par les spectateurs à la façon

de l'école des fans (où de toute façon tout le monde gagne !).

Quelques exemples de scénarios :

1 -

Vous êtes le premier équipage que la NASA a sélectionné pour aller explorer Mars. Après un voya-

ge éprouvant qui a duré des mois, votre vaisseau spatial approche enfin de la planète rouge. Vous

regardez pas les hublots, et là, stupeur ! Vous découvrez que site où vous allez atterrir ressem-

ble étrangement à un banal centre commercial. Faites-nous vivre ce moment. 2 -

Vous êtes un groupe d'égyptologues partis étudier sur place la pyramide de Khéops. Tout se

passe normalement jusqu'au moment où vous empruntez le couloir menant à la Chambre de la Reine. Vous entendez des buits de pas, et apercevez une momie au bout du couloir. Que faire ? Jouez la scène. Vos dialogues devront obligatoirement comporter la réplique " Quelqu'un a pris les cigares du pharaon ? » Age

Nb de joueurs

Durée du jeu

Préparation

Lieu

Matériel

6 à 18 ans

8 à

0

30 à 60 minutes

15 minutes

Intérieur

Selon les besoins

7

Les fiches jeux d'Izeedor

www.izeedor.fr/jeux-activites/ 3 - Vous tournez votre première série, La famille foldingue. L'histoire ? C'est la vie quotidienne

très étrange d'une famille totalement loufoque dont chaque membre est affublé de caractéris-

tiques surprenantes. Le père ne parle qu'en verlan, la fille oublie toujours tout, le chat parle...

mais en anglais, etc. A vous de créer vos personnages et de tourner l e premier épisode. 4 -

Vous êtes journalistes. Un phénomène étrange a été observé dans une ville : un matin, et sans

raison apparente, les habitants se sont tous mis à parler dans une langue totalement incom-

préhensible. Vous devez effectuer un reportage, et interviewer des spécialistes et bien sur les

habitants. Votre reportage devra comporter la phrase : " Où est passé l'argent du beurre ? »

... à vous d'en inventer d'autres !

La bataille des chants

Objectifs du jeu.

• Chanter. • Faire preuve de réactivité.

Déroulement et règles du jeu.

Ce jeu est à réserver à des enfants ou ados qui possèdent un répertoire de chants assez riche.

On organise les joueurs en équipes de 3 à 6.

L'animateur propose un thème, ou plusieurs thèmes dont l'un sera tiré au sort. Les équipes disposent

de 3 minutes pour se préparer, chacune dans son coin. Au la fin de ce temps, elles doivent s'affronter en

chantant des chansons se rapportant au thème. Une équipe débute, la suivante la coupe en débutant

un autre chant, la troisième équipe enchaîne, etc...

Dès qu'une équipe n'a plus d'idées, elle sort de la partie. L'équipe qui dure le plus longtemps gagne un

point, puis on recommence en prenant un autre thème.

Quelques idées de thèmes : le sport, l'amour, l'aventure, la boisson, les voyages, les filles, le cinéma,

l'amitié, la galère, les génériques d'émission, les berceuses,...

Variantes.

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