[PDF] Le codage au cycle 3 LE CODAGE AU CYCLE 3.





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Algorithmique au cycle 3

4 déc. 2015 programmation adapté ce qui les amènera au CE2 à la compréhension



Notions dalgorithmes au cycle 3 - Séquence 1 : Jeu de Nim

La séquence proposée ne nécessite pas d'outils numériques (activités débranchées). Niveau(x) concerné(s) : Cycle 3. Mots clés : algorithme écriture



Le codage au cycle 3

LE CODAGE AU CYCLE 3. CODAGE – ALGORITHME - ROBOTIQUE. Image tirée du site : http://blog.educpros.fr/fiorina/2014/10/16/des-robots-dans-la-classe/ 



Initiation à la pensée algorithmique au cycle 3

Langage de programmation : notation conventionnelle destinée à formuler des algorithmes. Code : algorithme « traduit » dans un certain langage. Bug ou bogue : 



Le calcul aux cycles 2 et 3

Le calcul posé est une modalité de calcul écrit consistant à l'application d'un algorithme opératoire (par exemple celui de la multiplication entre nombres 



Repères annuels de progression pour le cycle 3

En période 3 ils apprennent l'algorithme de la division euclidienne de deux nombres entiers. Les élèves apprennent les algorithmes : - de la multiplication d'un 



Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot

Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3. L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron). Séance 1 : activités débranchées / le 



Enseigner lalgorithmique et la programmation aux cycles 3 et 4

Pour ce nouvel enseignement les exigences des nouveaux programmes sont les suivantes. Au cycle 3



SCIENCES ET TECHNOLOGIE Jeu de Nim

Le jeu de Nim utilise des algorithmes qui mettent en œuvre la stratégie gagnante. 3. CYCLE. I SCIENCES ET TECHNOLOGIE I Mettre en œuvre son enseignement ...



Le crêpier : un algorithme de tri Cycle 3

1 mai 2017 mai 2017. Le crêpier : un algorithme de tri. Cycle 3. PRESENTATION : Les ordinateurs sont souvent utilisés pour classer des listes selon un.



Enseigner l’algorithmique et la programmation aux cycles 3 et 4

Au cycle 3 les notions d’algorithmes et de pro-grammes s’imposent en mathématiques et en sciences et technologie comme le montre l’extrait des programmes 2 Dans le cadre de l’initiation à la programmation on y découvre dans le champ des mathématiques l’utilisation d’un robot ou d’un

LE CODAGE AU CYCLE 3

CODAGE -ALGORITHME -ROBOTIQUE

Image tirée du site : http://blog.educpros.fr/fiorina/2014/10/16/des-robots-dans-la-classe/

POURQUOI ENSEIGNER LECODAGE ?

désormais temps de faire du numérique un objet d'apprentissage. d'aujourd'hui et de demain. Les programmes de 2016 ont intégré cette prise de conscience dans les apprentissages à conduire à l'Ġcole.

CE QUE DISENT

LES PROGRAMMES

Laprogrammationapparait

danslesprogrammesà partirduCE1,bienqueles activitésderepéragespatial etdedéplacementsur quadrillageinitiéauC1et

CPsontlesmeilleures

activitéspréliminairespour lesenjeuxdela programmationauC2etC3.

Au cycle 3, les élèves vont pouvoir

travailler sur :

La reprĠsentation de l'espace

Le codage des déplacements

L'encodage ͬ dĠcodage

Les algorithmes

Les objets programmables

Les logiciels de programmation

PROGRESSIVITÉ DES APPRENTISSAGES

YUELS TYPES D'ACTIVITS ͍

Activités débranchéesActivités branchées Sans ordinateurAvec ordinateursAvec tablettesAvec robots

¾des .

ACTIVITÉS DÉBRANCHÉES : SOURCES UTILISÉES La fondation La Main à la Pate, qui a pour habitude de proposer des séquences géniales pour les sciences, a lancé son "manuelͩ autour de la programmation. C'est trğs fourni et tous les cycles avec une approche du code centrée sur l'utilisation de scratch et l'utilisation des robots thymio. exclusivement des activités débranchées. On y trouvera des propositions pour tous les cycles. Le dossier est en deux parties et est fourni en téléchargement sur le site de la circonscription.

LE JEU DU CRÊPIER

Trouver un algorithme qui permet

de ranger des crêpes de la plus grande (en bas) à la plus petite (en haut).

Pour cette tâche, le crêpier peut

faire une seule action : glisser sa spatule entre deux crêpes et retourner le haut de la pile.

LE JEU DU NIM

Voici un premier petit jeu simple, pour rentrer dans le sujet. On dispose sur une table 16 objets. Chacun leur tour, les deux joueurs ramassent un, deux ou trois objets sur la table. Le joueur qui ramasse le dernier objet remporte la partie.

LE JEU DU BASE BALL

Des joueurs de couleur se

déplacent pour rejoindre la base de leur couleur en tournant autour du terrain.

Quels instructions donner à un

accomplir ces actions ?

Ce jeu met en évidence le

problème de validité des algorithmes.

LE PLUS COURT CHEMIN

Sur une planche à clous, on fait

passer un fil une fois et une seule par chaque clou avant de revenir au point de départ. Comment trouver le chemin le plus court possible? Ce problème d'optimisation audž applications innombrables nous permet d'introduire la notion de complexité pour classer les problèmes, et la recherche de solution optimale ou approchée.

Séance 1 : "Écris XQH VXLPH G·LQVPUXŃPLRQV SHUPHPPMQP MX YpOLŃXOH GH VXLYUH ŃMVH j ŃMVH OH SMUŃRXUV

URXJH ÓXVTX·j OM NMVHB"

Propositions des élèves

Cette activité met en

évidence les différences

entre déplacement absolu et relatif.

ACTIVITÉS BRANCHÉES

Codage de déplacement

Programmation

CODAGE DE DÉPLACEMENT :

LIGHTBOT

Il s'agit de faire avancer un petit

personnage qui allume les cases bleues d'un parcours.

Plateforme supportée :

PC Windows

Mac OS

tablette IOS tablette Androïd tablette Windows

CODAGE DE DÉPLACEMENT :

FIX THE FACTORY

Coder le dĠplacement d'un Lego

Mindstorm.

Plateforme supportée :

tablette IOS tablette Androïd

CODAGE DE DÉPLACEMENT :

TUXBOT

TuxBotest une application permettant de

programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. L'application est accompagnĠe d'un liǀret de programmation.

Plateforme supportée :

PC Windows

tablette Androïd

STUDIO.CODE.ORG

Cours en ligne pour apprendre à coder de manière ludique à partir de 4 ans et bien au-delà.

SCRATCH

Langage de programmation développé par le MIT et accessible aux enfants dès l'âge de 8 ans.

Plateforme supportée :

Junior sur Tablette Androïd

PC offline

PC online

https://scratch.mit.edu/

͞Les robots : pourquoi ?

Yu'apportent les robots dans l'apprentissage de la programmation informatique dans les classes ? (source : équipe TICE87)

Plus motivant

et plus rassurant

écran

d'ordinateur

Initiation à

une technologie majeure d'aujourd'hui

Impacts

positifs sur les apprentissages

Tangibilité :

visibilité de l'erreur, débarrassée du sentiment de sanction

Pont entre

monde numérique et monde physique

Thymio

CubettoProbotBeebot

CubeletsMossDash& dot

Ozobot

LE CYBER ROBOT

Robot ă construire, l'Ġlğǀe fait le

lien entre la programmation et

On peut le piloter avec une

tablette Androïdou manuellement.

On peut tracer ou délimiter un

parcours, faire mesurer aux

élèves les distances et les faire

parcourir au robot avec pour objectif de toucher un élément.

MOUSE ROBOT

Plus pour le cycle 1 et 2, mais

intéressant pour découvrir les rudiments du codage des déplacements.

Bibliographie

Sitographie

-1, 2, 3 Codez La Main à la Pâte éditions Le Pommier. -J'apprends ă programmer aǀec Scratch, Ġditions Usborne -La programmation facile» : 4 petits livres aux éditions Vigot -Scratch pour les Kids, éditions Eyrolles -J'apprends ă programmer des jeudž aǀec Declick -Lightbot -Kodable -Le campus junior -Studio.code.org -Scratch en ligne -RunMarco (codage avec bloc) -Cargobot -Classcode -50 ressources pour apprendre à coder (geekjunior)quotesdbs_dbs22.pdfusesText_28
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