Algorithmique au cycle 3
4 déc. 2015 programmation adapté ce qui les amènera au CE2 à la compréhension
Notions dalgorithmes au cycle 3 - Séquence 1 : Jeu de Nim
La séquence proposée ne nécessite pas d'outils numériques (activités débranchées). Niveau(x) concerné(s) : Cycle 3. Mots clés : algorithme écriture
Le codage au cycle 3
LE CODAGE AU CYCLE 3. CODAGE – ALGORITHME - ROBOTIQUE. Image tirée du site : http://blog.educpros.fr/fiorina/2014/10/16/des-robots-dans-la-classe/
Initiation à la pensée algorithmique au cycle 3
Langage de programmation : notation conventionnelle destinée à formuler des algorithmes. Code : algorithme « traduit » dans un certain langage. Bug ou bogue :
Le calcul aux cycles 2 et 3
Le calcul posé est une modalité de calcul écrit consistant à l'application d'un algorithme opératoire (par exemple celui de la multiplication entre nombres
Repères annuels de progression pour le cycle 3
En période 3 ils apprennent l'algorithme de la division euclidienne de deux nombres entiers. Les élèves apprennent les algorithmes : - de la multiplication d'un
Séquence programmation et algorithmes au cycle 3 avec Ozobot
Séquence Programmation & algorithmes avec Ozobot au cycle 3. L. Bouhours (FUN Gérardmer) / G. Grisward (PE Ventron). Séance 1 : activités débranchées / le
Enseigner lalgorithmique et la programmation aux cycles 3 et 4
Pour ce nouvel enseignement les exigences des nouveaux programmes sont les suivantes. Au cycle 3
SCIENCES ET TECHNOLOGIE Jeu de Nim
Le jeu de Nim utilise des algorithmes qui mettent en œuvre la stratégie gagnante. 3. CYCLE. I SCIENCES ET TECHNOLOGIE I Mettre en œuvre son enseignement ...
Le crêpier : un algorithme de tri Cycle 3
1 mai 2017 mai 2017. Le crêpier : un algorithme de tri. Cycle 3. PRESENTATION : Les ordinateurs sont souvent utilisés pour classer des listes selon un.
Enseigner l’algorithmique et la programmation aux cycles 3 et 4
Au cycle 3 les notions d’algorithmes et de pro-grammes s’imposent en mathématiques et en sciences et technologie comme le montre l’extrait des programmes 2 Dans le cadre de l’initiation à la programmation on y découvre dans le champ des mathématiques l’utilisation d’un robot ou d’un
LE CODAGE AU CYCLE 3
CODAGE -ALGORITHME -ROBOTIQUE
Image tirée du site : http://blog.educpros.fr/fiorina/2014/10/16/des-robots-dans-la-classe/POURQUOI ENSEIGNER LECODAGE ?
désormais temps de faire du numérique un objet d'apprentissage. d'aujourd'hui et de demain. Les programmes de 2016 ont intégré cette prise de conscience dans les apprentissages à conduire à l'Ġcole.CE QUE DISENT
LES PROGRAMMES
Laprogrammationapparait
danslesprogrammesà partirduCE1,bienqueles activitésderepéragespatial etdedéplacementsur quadrillageinitiéauC1etCPsontlesmeilleures
activitéspréliminairespour lesenjeuxdela programmationauC2etC3.Au cycle 3, les élèves vont pouvoir
travailler sur :La reprĠsentation de l'espace
Le codage des déplacements
L'encodage ͬ dĠcodage
Les algorithmes
Les objets programmables
Les logiciels de programmation
PROGRESSIVITÉ DES APPRENTISSAGES
YUELS TYPES D'ACTIVITS ͍
Activités débranchéesActivités branchées Sans ordinateurAvec ordinateursAvec tablettesAvec robots¾des .
ACTIVITÉS DÉBRANCHÉES : SOURCES UTILISÉES La fondation La Main à la Pate, qui a pour habitude de proposer des séquences géniales pour les sciences, a lancé son "manuelͩ autour de la programmation. C'est trğs fourni et tous les cycles avec une approche du code centrée sur l'utilisation de scratch et l'utilisation des robots thymio. exclusivement des activités débranchées. On y trouvera des propositions pour tous les cycles. Le dossier est en deux parties et est fourni en téléchargement sur le site de la circonscription.LE JEU DU CRÊPIER
Trouver un algorithme qui permet
de ranger des crêpes de la plus grande (en bas) à la plus petite (en haut).Pour cette tâche, le crêpier peut
faire une seule action : glisser sa spatule entre deux crêpes et retourner le haut de la pile.LE JEU DU NIM
Voici un premier petit jeu simple, pour rentrer dans le sujet. On dispose sur une table 16 objets. Chacun leur tour, les deux joueurs ramassent un, deux ou trois objets sur la table. Le joueur qui ramasse le dernier objet remporte la partie.
LE JEU DU BASE BALL
Des joueurs de couleur se
déplacent pour rejoindre la base de leur couleur en tournant autour du terrain.Quels instructions donner à un
accomplir ces actions ?Ce jeu met en évidence le
problème de validité des algorithmes.LE PLUS COURT CHEMIN
Sur une planche à clous, on fait
passer un fil une fois et une seule par chaque clou avant de revenir au point de départ. Comment trouver le chemin le plus court possible? Ce problème d'optimisation audž applications innombrables nous permet d'introduire la notion de complexité pour classer les problèmes, et la recherche de solution optimale ou approchée.Séance 1 : "Écris XQH VXLPH G·LQVPUXŃPLRQV SHUPHPPMQP MX YpOLŃXOH GH VXLYUH ŃMVH j ŃMVH OH SMUŃRXUV
URXJH ÓXVTX·j OM NMVHB"
Propositions des élèves
Cette activité met en
évidence les différences
entre déplacement absolu et relatif.ACTIVITÉS BRANCHÉES
Codage de déplacement
Programmation
CODAGE DE DÉPLACEMENT :
LIGHTBOT
Il s'agit de faire avancer un petit
personnage qui allume les cases bleues d'un parcours.Plateforme supportée :
PC Windows
Mac OS
tablette IOS tablette Androïd tablette WindowsCODAGE DE DÉPLACEMENT :
FIX THE FACTORY
Coder le dĠplacement d'un Lego
Mindstorm.
Plateforme supportée :
tablette IOS tablette AndroïdCODAGE DE DÉPLACEMENT :
TUXBOT
TuxBotest une application permettant de
programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. L'application est accompagnĠe d'un liǀret de programmation.Plateforme supportée :
PC Windows
tablette AndroïdSTUDIO.CODE.ORG
Cours en ligne pour apprendre à coder de manière ludique à partir de 4 ans et bien au-delà.SCRATCH
Langage de programmation développé par le MIT et accessible aux enfants dès l'âge de 8 ans.
Plateforme supportée :
Junior sur Tablette Androïd
PC offline
PC online
https://scratch.mit.edu/͞Les robots : pourquoi ?
Yu'apportent les robots dans l'apprentissage de la programmation informatique dans les classes ? (source : équipe TICE87)Plus motivant
et plus rassurantécran
d'ordinateurInitiation à
une technologie majeure d'aujourd'huiImpacts
positifs sur les apprentissagesTangibilité :
visibilité de l'erreur, débarrassée du sentiment de sanctionPont entre
monde numérique et monde physiqueThymio
CubettoProbotBeebot
CubeletsMossDash& dot
Ozobot
LE CYBER ROBOT
Robot ă construire, l'Ġlğǀe fait le
lien entre la programmation etOn peut le piloter avec une
tablette Androïdou manuellement.On peut tracer ou délimiter un
parcours, faire mesurer auxélèves les distances et les faire
parcourir au robot avec pour objectif de toucher un élément.MOUSE ROBOT
Plus pour le cycle 1 et 2, mais
intéressant pour découvrir les rudiments du codage des déplacements.Bibliographie
Sitographie
-1, 2, 3 Codez La Main à la Pâte éditions Le Pommier. -J'apprends ă programmer aǀec Scratch, Ġditions Usborne -La programmation facile» : 4 petits livres aux éditions Vigot -Scratch pour les Kids, éditions Eyrolles -J'apprends ă programmer des jeudž aǀec Declick -Lightbot -Kodable -Le campus junior -Studio.code.org -Scratch en ligne -RunMarco (codage avec bloc) -Cargobot -Classcode -50 ressources pour apprendre à coder (geekjunior)quotesdbs_dbs22.pdfusesText_28[PDF] algorithmique cycle 3
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