Apprendre à programmer avec Python 3 - INFOREF
plus haut niveau moins contraignant
Python 3 : objectif jeux
1 août 2016 Dans beaucoup de jeux le hasard a une place plus ou moins importante. Un jeu de hasard est un jeu dont le déroulement est partiellement ou ...
NUMERIQUE et SCIENCES INFORMATIQUES Partie pratique
Le jeu du « plus ou moins » consiste à deviner un nombre entier choisi entre 1 et 99. Un élève de NSI décide de le coder en langage Python de la manière
NUMERIQUE et SCIENCES INFORMATIQUES Partie pratique
Le jeu du « plus ou moins » consiste à deviner un nombre entier choisi entre 1 et 99. Un élève de NSI décide de le coder en langage Python de la manière
cours-python.pdf
22 mars 2018 Introduction à la programmation Python pour la biologie ... Chaque type de variable prend plus ou moins d'espace en mémoire. Python a aussi ...
des-interfaces-graphiques-en-python-et-gtk.pdf
12 août 2019 [TP] Le jeu du plus ou moins ... Python. La programmation d'interface graphique apporte son lot de problème que l'on avait pas.
Python au lycée - tome 1
Pourtant lorsque tu joues aux deux jeux en même temps tu as plus de chances La seconde écriture est plus courte mais rend le programme moins lisible.
Untitled
Tapez le code python et testez-le pour vérifier votre réponse. 2) On aimerait tester le jeu plus de fois pour améliorer notre estimation.
Premiers pas en Python
11 nov. 2013 plus que des calculs élémentaires avec Python. ... Exercice 2 : Écrire un programme qui permet de jouer au jeu suivant : l'ordinateur tire ...
Lalgorithme de dichotomie
1) Le jeu du nombre caché Programmation sur TI 82 Programmation en Python 2.6 ... Quelle technique de jeu peut employer Bertrand pour gagner le plus ...
Jeu Du Plus Ou moins: Les Règles
Les règles
Jeu Du Plus Ou moins: Une Stratégie Mathématique
La stratégie: la dichotomie
Aller Plus Loin
J’ai implémenter une fonction game(a,b) qui retourne le nombre de coups nécessaires pour trouver le nombre aléatoirement choisi entre deux entiers a et b en utilisant la dichotomie. Ensuite, j’ai effectué 10000 simulations, puis ai calculé la moyenne des coups nécessaires. J’ai fait cela pour a = 1 et pour b=10n, avec n variant de 1 à 10. Voici les...
Qu'est-ce que le jeu du plus ou moins ?
Le jeu du plus ou moins est un jeu consistant à choisir un nombre entre 1 et 100 et à le faire deviner à une tierce personne. Penchons-nous sur son implémentation en Python. Le maître du jeu choisit un nombre entier compris entre 1 et 100: c’est le nombre mystère. Il y a donc 100 nombres possibles.
Comment utiliser le nombre mystère enpython ?
Penchons-nous sur son implémentation en Python. Le maître du jeu choisit un nombre entier compris entre 1 et 100: c’est le nombre mystère. Il y a donc 100 nombres possibles. Le joueur propose un nombre: si le nombre mystère est plus grand que la proposition, le maître du jeu répond : “plus”, sinon, il répond “moins”.
Comment jouer au plus ou moins ?
Pour jouer au « plus ou moins », l’ordinateur choisit un nombre aléatoire compris entre deux limites que vous pouvez définir. Par exemple, si vous définissez les limites à 1 et 100, l’ordinateur choisira un nombre aléatoire compris entre 1 et 100. Votre objectif est de deviner ce nombre en le moins de tentatives possible.
Comment limiter le nombre mystère dans un jeu ?
Le but du jeu est de deviner le nombre mystère en un minimum de coups. Il existe une manière de minimiser le nombres de propositions quand on joue à ce jeu. En effet, si on propose au hasard, sans stratégie, n’importe quels nombres, cela risque d’être long. C’est pourquoi avoir une stratégie s’impose.
Affectation - Notion de fonction - Boucle For
AffectationOn considère ce code, écrit à gauche en langage naturel, et à droite en python.Aecter àala valeur5
Aecter àala valeur2a
Achera
Codepython:
1a=5a=2?a
3print
(a)Si on exécute cet algorithme, qu'ache-t-il?
?La lettrea??Le chire 5??Autre chose? Tapez le codepythonet testez-le pour vérier votre réponse.On dit qu'on a réalisé deuxaffectationset un achage.L'aectation Aecter àala valeur 5 s'eectue avec = enpythonLa ligne 2 du codepythonne saurait être une égalité, siavaut 5!
Il faut lire les aectationsde droite à gauche.Ainsi la ligne 2 du code pythona=2*adoit se comprendre :
•j'ouvre le tiroir aen mémoire, •je multiplie par deux le nombre que j'y trouve, •je remplace le contenu du tiroir apar le résultat et je le referme. Notion de fonctionOn va maintenant réécrire cette algorithme sous forme defonction.Codepython:1def
double (a) :return 2?aConsolepython>>> double (5)210
Quand on teste le code de gauche, la console n'ache rien de plus que les trois chevrons qui indiquent que le code a été interprété. Il faut maintenant taperdouble(5)dans la console et valider avec la touche entrée pour avoir le résultat. ?testerdouble(42)etdouble(-2)?Écrire une fonctiontriple()et une fonctioncarre().Ne pas eacer les fonctions déjà crées!
On va les garder pour se constituer unrépertoire de fonctions. ?Pour cela, enregistrer un chierfonctions.pydans votre dossier réseaupersonnel avec un nom bien compréhensible pour le retrouverfacilement!?On veut maintenant utiliser cette fonctioncarre()pour trouver une
valeur approchée de⎷3(le nombre positif qui, élevé au carré, donne 3).
Tester :
?Quel encadrement peut-on en déduire pour⎷3?···<⎷3<···
?Continuer avec d'autres valeurs pour donner un encadrementau centième de⎷3.···<⎷
3<···
?Continuer avec d'autres valeurs pour donner un encadrementau millième de⎷3.···<⎷
3<···
?Reprendre cette démarche pour donner un encadrementau millièmede⎷10.···<⎷10<···
?Écrire une fonctioncube(). ?Testercube(2)etcube(3). ?Reprendre la démarche précédente pour donner un encadrement de laracine cubique de 20, le nombre qui, mis au cube donne 20, noté3⎷ 20.Remarque :
On a l'équivalence surR:x=3⎷
20?x3= 20.
Boucle ForOn va maintenant essayer d'améliorer le procédé à l'aide d'uneboucle pour. On considère ce code, écrit d'abord en langage naturel, puisenpython.Aecter àxla valeur 1.
Pouriallant de 0 à100
Ajouter àxun centième
Acherx2Codepython:
def carre (a) : 2 return a?a 4def boucleCarre (x) :for i in range (100) : #repeter 100 fois 6 x=x+0.01print (x , "au carre donne" , carre (x) )Taper le code proposé.
Remarque :
Inutile de retaper la fonction carre() que tu as déjà dans ton fichier fonctions.py!Tester :
?Retrouver alors les résultats pour⎷3et⎷
10, mais aussi les encadrements
de⎷2et⎷
5.Remarque :
On a ici l'équivalent d'une boucle machoire deScratch: répéter 100 fois .C'est une bouclePourouForenpython
Attention :
?Ne pas oublier les doubles-points à la n des lignes •forpour créer une boucle •defpour créer unefonction.?Il faut respecter les indentations , c'est-à-dire lesdécalages d'une tabulation (ou quatre espaces)après ces doubles points pour bien délimiter :
•ce qu'il y a dans lafonction, •ce qu'il y a à l'intérieur d'une boucle for. ?Copier et modier le code de la fonctionboucleCarre(x)pour créer une nouvelle fonctionboucleCube(). ?Retrouver l'encadrement de3⎷20, mais aussi les encadrements de3⎷
10et les encadrements de3⎷
100.Algorithmes et tracés de courbes
On considère par exemple la fonction définie sur >@5;5 par² 3 1
1)Première tentative :
a) Saisir et exécuter le programme enPython ci-contre :
b) Pourquoi, bien que correct, est-il très c) Que faudrait-il faire pour le modifier ?2) while »
Information :
whiletest : a) Saisir et exécuter le programme ci-contre :Que se passe-t-il ?
b) Modifier le 4 par10. c) Modifier le <= par <.3) Application à notre tracé :
On considère à nouveau la fonction définie par² 3 1
a) Compléter les instructions du programme ci-dessous pour obtenir les points de la courbe b) Modifier le programme pour obtenir les points de la courbeEcrire ici les lignes modifiées :
c) Modifier le programme pour obtenir les points de la courbeEcrire ici les lignes modifiées :
Algorithmes et fonctions affines
Exercice 1 :
Voici 2 algorithmes
1algorithmes pour chacune des valeurs suivantes
entrées par un utilisateur : a) X = 6 b) X = 11On retient que : variable Y
orithme 1 programmé en Python : a) Exécuter cet algorithme pour les valeurs précédentes. b) Programmer deLe tester avec les valeurs précédentes.
On retient que : + affectation + " : » pour fonctionExercice 2 :
1) Voici un algorithme avec test :
pour chacune des valeurs suivantes entrées par un utilisateur : a) X = 6 b) X = 112) Le site de développement de photos www.plustucommandesmoinstupayes.com
affiche les tarifs suivants : xde 1 à 50 tirages ; xau-delà de 50 tirages a) Calculer le prix payé pour 40 photos puis pour 70 photos. b) Ecrire un algorithme en Python donnant le prix payé connaissant le nombre de photos commandées. c) Exécuter cet algorithme pour les valeurs précédentes.Exercice 3 :
Dans le magasin de bonbons fréquenté par Julie, les tarifs sont les suivants : xgramme xau-delà de 1 kg gramme supplémentaire.1) Quel est le prix payé par Julie pour un achat de 500g ? Et pour un achat de
1,3kg ?
2) Soit x le nombre de grammes achetées par Julie. Déterminer en distinguant deux
noté ()Px3) Programmer un algorithme affichant le prix à payer en fonction de x entré par
un utilisateur et l pour un achat de 2,6 kg.Travaux pratiques
Problème : >[µv]š šouX>'µOE]ošOEšµvOEšvPo€š ÀOE]o}všoo}vPµµOEš
Lt ET, où ݔest un nombre dont les valeurs peuvent être égales àͲ Ǣrquotesdbs_dbs20.pdfusesText_26
[PDF] spectre de l'argon definition
[PDF] différence entre le spectre de l'argon et du soleil
[PDF] jeux de cohésion de groupe
[PDF] tp spectre du soleil
[PDF] etude du spectre solaire
[PDF] spectre d une etoile
[PDF] nature du spectre du soleil
[PDF] utilité du spectre de l argon
[PDF] comptine numérique maternelle
[PDF] agrégation biotechnologie santé environnement
[PDF] test sociologique qui est le plus coupable
[PDF] jeu de rôle argumentation
[PDF] agrégation interne biochimie génie biologique
[PDF] test la femme et le fou