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Apprendre à programmer avec Python 3 - INFOREF

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Tapez le code python et testez-le pour vérifier votre réponse. 2) On aimerait tester le jeu plus de fois pour améliorer notre estimation.



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Qu'est-ce que le jeu du plus ou moins ?

Le jeu du plus ou moins est un jeu consistant à choisir un nombre entre 1 et 100 et à le faire deviner à une tierce personne. Penchons-nous sur son implémentation en Python. Le maître du jeu choisit un nombre entier compris entre 1 et 100: c’est le nombre mystère. Il y a donc 100 nombres possibles.

Comment utiliser le nombre mystère enpython ?

Penchons-nous sur son implémentation en Python. Le maître du jeu choisit un nombre entier compris entre 1 et 100: c’est le nombre mystère. Il y a donc 100 nombres possibles. Le joueur propose un nombre: si le nombre mystère est plus grand que la proposition, le maître du jeu répond : “plus”, sinon, il répond “moins”.

Comment jouer au plus ou moins ?

Pour jouer au « plus ou moins », l’ordinateur choisit un nombre aléatoire compris entre deux limites que vous pouvez définir. Par exemple, si vous définissez les limites à 1 et 100, l’ordinateur choisira un nombre aléatoire compris entre 1 et 100. Votre objectif est de deviner ce nombre en le moins de tentatives possible.

Comment limiter le nombre mystère dans un jeu ?

Le but du jeu est de deviner le nombre mystère en un minimum de coups. Il existe une manière de minimiser le nombres de propositions quand on joue à ce jeu. En effet, si on propose au hasard, sans stratégie, n’importe quels nombres, cela risque d’être long. C’est pourquoi avoir une stratégie s’impose.

Seconde - AP Algorithmique - mardi 17 octobre 2017

Affectation - Notion de fonction - Boucle For

AffectationOn considère ce code, écrit à gauche en langage naturel, et à droite en python.

Aecter àala valeur5

Aecter àala valeur2a

Achera

Codepython:

1a=5a=2?a

3print

(a)

Si on exécute cet algorithme, qu'ache-t-il?

?La lettrea??Le chire 5??Autre chose? Tapez le codepythonet testez-le pour vérier votre réponse.

On dit qu'on a réalisé deuxaffectationset un achage.L'aectation Aecter àala valeur 5 s'eectue avec = enpythonLa ligne 2 du codepythonne saurait être une égalité, siavaut 5!

Il faut lire les aectationsde droite à gauche.Ainsi la ligne 2 du code pythona=2*adoit se comprendre :

•j'ouvre le tiroir aen mémoire, •je multiplie par deux le nombre que j'y trouve, •je remplace le contenu du tiroir apar le résultat et je le referme. Notion de fonctionOn va maintenant réécrire cette algorithme sous forme defonction.

Codepython:1def

double (a) :return 2?a

Consolepython>>> double (5)210

Quand on teste le code de gauche, la console n'ache rien de plus que les trois chevrons qui indiquent que le code a été interprété. Il faut maintenant taperdouble(5)dans la console et valider avec la touche entrée pour avoir le résultat. ?testerdouble(42)etdouble(-2)

?Écrire une fonctiontriple()et une fonctioncarre().Ne pas eacer les fonctions déjà crées!

On va les garder pour se constituer unrépertoire de fonctions. ?Pour cela, enregistrer un chierfonctions.pydans votre dossier réseau

personnel avec un nom bien compréhensible pour le retrouverfacilement!?On veut maintenant utiliser cette fonctioncarre()pour trouver une

valeur approchée de⎷

3(le nombre positif qui, élevé au carré, donne 3).

Tester :

?Quel encadrement peut-on en déduire pour⎷3?···<⎷

3<···

?Continuer avec d'autres valeurs pour donner un encadrementau centième de⎷

3.···<⎷

3<···

?Continuer avec d'autres valeurs pour donner un encadrementau millième de⎷

3.···<⎷

3<···

?Reprendre cette démarche pour donner un encadrementau millièmede⎷

10.···<⎷10<···

?Écrire une fonctioncube(). ?Testercube(2)etcube(3). ?Reprendre la démarche précédente pour donner un encadrement de laracine cubique de 20, le nombre qui, mis au cube donne 20, noté3⎷ 20.

Remarque :

On a l'équivalence surR:x=3⎷

20?x3= 20.

Boucle ForOn va maintenant essayer d'améliorer le procédé à l'aide d'uneboucle pour. On considère ce code, écrit d'abord en langage naturel, puisenpython.

Aecter àxla valeur 1.

Pouriallant de 0 à100

Ajouter àxun centième

Acherx2Codepython:

def carre (a) : 2 return a?a 4def boucleCarre (x) :for i in range (100) : #repeter 100 fois 6 x=x+0.01print (x , "au carre donne" , carre (x) )

Taper le code proposé.

Remarque :

Inutile de retaper la fonction carre() que tu as déjà dans ton fichier fonctions.py!

Tester :

?Retrouver alors les résultats pour⎷

3et⎷

10, mais aussi les encadrements

de⎷

2et⎷

5.Remarque :

On a ici l'équivalent d'une boucle machoire deScratch: répéter 100 fois .

C'est une bouclePourouForenpython

Attention :

?Ne pas oublier les doubles-points à la n des lignes •forpour créer une boucle •defpour créer unefonction.

?Il faut respecter les indentations , c'est-à-dire lesdécalages d'une tabulation (ou quatre espaces)après ces doubles points pour bien délimiter :

•ce qu'il y a dans lafonction, •ce qu'il y a à l'intérieur d'une boucle for. ?Copier et modier le code de la fonctionboucleCarre(x)pour créer une nouvelle fonctionboucleCube(). ?Retrouver l'encadrement de3⎷

20, mais aussi les encadrements de3⎷

10et les encadrements de

3⎷

100.

Algorithmes et tracés de courbes

On considère par exemple la fonction définie sur >@5;5 par

² 3 1

1)Première tentative :

a) Saisir et exécuter le programme en

Python ci-contre :

b) Pourquoi, bien que correct, est-il très c) Que faudrait-il faire pour le modifier ?

2) while »

Information :

whiletest : a) Saisir et exécuter le programme ci-contre :

Que se passe-t-il ?

b) Modifier le 4 par10. c) Modifier le <= par <.

3) Application à notre tracé :

On considère à nouveau la fonction définie par

² 3 1

a) Compléter les instructions du programme ci-dessous pour obtenir les points de la courbe b) Modifier le programme pour obtenir les points de la courbe

Ecrire ici les lignes modifiées :

c) Modifier le programme pour obtenir les points de la courbe

Ecrire ici les lignes modifiées :

Algorithmes et fonctions affines

Exercice 1 :

Voici 2 algorithmes

1algorithmes pour chacune des valeurs suivantes

entrées par un utilisateur : a) X = 6 b) X = 11

On retient que : variable Y

orithme 1 programmé en Python : a) Exécuter cet algorithme pour les valeurs précédentes. b) Programmer de

Le tester avec les valeurs précédentes.

On retient que : + affectation + " : » pour fonction

Exercice 2 :

1) Voici un algorithme avec test :

pour chacune des valeurs suivantes entrées par un utilisateur : a) X = 6 b) X = 11

2) Le site de développement de photos www.plustucommandesmoinstupayes.com

affiche les tarifs suivants : xde 1 à 50 tirages ; xau-delà de 50 tirages a) Calculer le prix payé pour 40 photos puis pour 70 photos. b) Ecrire un algorithme en Python donnant le prix payé connaissant le nombre de photos commandées. c) Exécuter cet algorithme pour les valeurs précédentes.

Exercice 3 :

Dans le magasin de bonbons fréquenté par Julie, les tarifs sont les suivants : xgramme xau-delà de 1 kg gramme supplémentaire.

1) Quel est le prix payé par Julie pour un achat de 500g ? Et pour un achat de

1,3kg ?

2) Soit x le nombre de grammes achetées par Julie. Déterminer en distinguant deux

noté ()Px

3) Programmer un algorithme affichant le prix à payer en fonction de x entré par

un utilisateur et l pour un achat de 2,6 kg.

Travaux pratiques

Problème : >[µv]š šouX>'µOE]ošOEšµvOEšvPo€š ÀOE]o}všoo}vPµµOEš

Lt ET, où ݔest un nombre dont les valeurs peuvent être égales à

Ͳ Ǣrquotesdbs_dbs20.pdfusesText_26

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