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1- LES DOMINOSSe connaîtreÀ paritir de 6 ans

Les élèves sont en cercle ; chacun cherche un point commun avec ses deux voisins. Puis, un élève

commence en disant : " avec... (le prénom de son voisin de gauche), nous avons pour point commun... ». Les places peuvent ensuite être interverities.

2- LE DÉTECTEUR DE MENSONGESSe connaîtreÀ paritir de 6 ans

Chaque pariticipant a un temps de rélflexion pour noter quatre phrases courtes qui parlent de lui.

Parmi ces aiÌifiÌirmaitions, l'une est un mensonge (aussi convaincant que possible). Ensuite, chacun lit

ses phrases à tour de rôle, tandis que les autres devront démasquer le mensonge. Il s'agit d'une

acitivité drôle, qui cache toujours des surprises et qui laisse le temps aux joueurs de se metttre à l'aise

avant de prendre la parole pour se présenter.

3- BONJOURSe connaîtreÀ paritir de 3 ans

BONJOUR ! On forme un grand cercle, les enfants bien espacés les uns des autres. Chaque pariticipant

vient au centre dire/crier/chuchoter son prénom en l'associant à un geste délibéré. Puis les autres

s'avancent d'un pas et répètent le prénom et le geste.

4- BONJOUR THÉÂTRALSe connaîtreÀ paritir de 6 ans

En cercle, un pariticipant s'avance dans un mouvement personnel et indique son prénom. Tous les autres répètent en choeur le geste en disant " Bonjour ... ».

Second temps, un pariticipant répète le geste de son choix, tout en énonçant le prénom associé.

Possible à distance à condiition d'être en visioconférence.

5- SAUVE QUI PEUT Se connaîtreÀ paritir de 6 ans

On s'imagine chez soi, on liste ses objets favoris. Une tempête arrive, on n'a le temps d'en emporter

que trois, pour se metttre en sécurité. Chaque pariticipant explique pourquoi ces trois objets sont

importants pour lui.

6- PASSEZ LE GESTETrouver sa placeÀ paritir de 3 ans

Un élève montre un geste répéitiitif, son voisin l'imite et en ajoute un nouveau, et ainsi de suite,

jusqu'à ce que quelqu'un, même aidé du groupe, ne parvienne plus à efffectuer l'enchaînement.

7- LE TRAINTrouver sa placeÀ paritir de 6 ans

Le groupe est scindé en deux équipes. Chacune envoie la moiitié de ses membres de part et d'autre

du terrain. Au top départ, un équipier traverse le terrain et, quand il arrive à deux mètres d'un autre

équipier, il " l'accroche au train ». Le nouveau train traverse le terrain en sens inverse et accroche un

nouvel équipier, et ainsi de suite. Si un équipier se trouve à moins d'un mètre d'un partenaire, le train

est éliminé et l'équipe reprend la paritie au début. C'est l'animateur qui juge la proximité des joueurs.

L'équipe qui gagne est celle qui consititue en premier le train complet (et ifinit le parcours).

8- LES COPIEURSSe senitir en conifianceÀ paritir de 3 ans

L'animateur uitilise un ballon. Il le fait avancer, reculer, rouler à droite, à gauche, sauter... Les

pariticipants doivent arriver à imiter les mouvements du ballon. Dès qu'un pariticipant se trompe, le

groupe a perdu et le temps s'arrête. Le but est de tenir collecitivement le plus longtemps possible.

9- L'AGENT SECRETPrendre conifiance en soiÀ paritir de 8 ans

Chaque élève reçoit, au hasard, une mission secrète : celle d'observer un camarade de la classe, sans

se faire repérer, pour rédiger son portrait posiitif. Des repères peuvent être donnés aux élèves pour

structurer ce texte : phrases-amorces, liste de qualités, idées de conclusion... Au bout d'une semaine,

tous les textes sont récupérés par l'animateur qui les anonymise. Puis, ils sont lus à voix haute et le

groupe doit trouver quel est l'élève décrit. C'est l'auteur qui valide les réponses. Il offfre ensuite son

portrait au camarade qu'il a observé. (sur une idée de Bruce Demaugé-Bost)

10- LA CACHEPrendre conifiance en soiÀ paritir de 3 ans

Un élève dissimule secrètement un peitit objet dans la classe. Le groupe doit ensuite lui poser des

quesitions (il ne peut répondre que par oui ou par non) pour retrouver son emplacement. Quand

quelqu'un pense avoir trouvé la cache, il se lève et vériifie. S'il a tort, le groupe poursuit les quesitions,

s'il a raison, le nombre de quesitions qu'il a posées établit un record pour la classe, à batttre par la

suite. Il est possible de faire de même avec un nombre, un mot, un pays, un évènement historique,

une énigme scienitiifique...

11- REFAIS L'IMAGES'exprimer et s'écouterÀ paritir de 3 ans

Le but du jeu est de faire dessiner une image par descripition. L'animateur montre une image au

joueur n°1 ; pendant ce temps les joueurs 2, 3 et 4 sont soritis et ne voient pas l'image. Le joueur n° 2

revient et le n°1 lui décrit l'image. Le joueur n° 3 revient et le n° 2 lui décrit l'image. Le joueur n° 4

revient et le n° 3 lui décrit l'image. Pour ifinir, le joueur n°4 doit dessiner l'image puis on la compare à

l'original.

12- IMAGE ET MAGIES'exprimer et s'écouterÀ paritir de 3 ans

L'animateur choisit quelques images dans les magazines (reproducitions de tableaux, photos...) ou des

ifigures géométriques. Il forme des équipes de deux joueurs. L'un d'eux décrit l'image que son

compagnon ne voit pas. L'autre dessine ce qui est décrit. Ensuite, ils confrontent leurs documents.

13- LE CHARABIAS'exprimer et s'écouterÀ paritir de 9 ans

L'animateur prépare une liste de phrases simples exprimant des émoitions, par exemple : " je suis

joyeux », " je suis fâché », " je suis triste », " je suis nerveux », " j'ai peur », " j'ai honte »... Il forme

des équipes de deux et prend soin d'éloigner les duos les uns des autres. L'animateur distribue à un

membre de chaque duo la liste des phrases à faire découvrir à son partenaire. Il s'agit de transmetttre

ce message uniquement en entonnant des chifffres, sans aucun mot et en ne faisant aucun geste. L'intonaition et l'expression du regard sont donc essenitielles.

14- EN HAUT ET EN BAS S'écouterÀ paritir de 6 ans

Les élèves forment un cercle en respectant le mètre de distance. L'animateur énonce un nombre suivi

de "Haut" ou "Bas" (par exemple "6 Haut"). À ce moment-là, six pariticipants doivent rester debout

tandis que les autres s'accroupissent. Quand le groupe a stabilisé la demande, l'animateur énonce

une nouvelle proposiition...

15- MIME À TOUSCoopérerÀ paritir de 6 ans

Le but du jeu est d'interpréter un mime, le comprendre et le compléter. Avec un groupe de huit à dix

pariticipants maximum, le meneur demande un volontaire qui choisit (ou itire au sort) une imitaition de quelque chose que connaissent les autres pariticipants ou un grand nombre d'entre eux. Chaque

fois qu'une personne du public comprend ce qui est mimé, elle doit aller sur scène pour compléter

(aider) le mime et l'aider à poursuivre son acition. On ne monte sur scène que lorsqu'on a idenitiifié ce

qui est mimé.

Le " mimeur » de départ doit interagir avec le nouveau personnage monté sur scène sans quittter le

rôle qu'il interprète. Exemple : le mime imite un contrôleur de train SNCF, les autres peuvent faire des

passagers dans le train - Le mime imite un secrétaire, les autres peuvent faire le bruit du clavier, du

téléphone, imiter un client...). Lorsque tout le monde est sur scène ou après un certain temps déifini,

on demande au dernier spectateur monté sur scène de quel mime il s'agit.

16- LES MARCHES RIGOLOTESCoopérerÀ paritir de 3 ans

En ifile indienne. Le premier élève marche de manière étrange/accentuée/rigolote, et tout le monde

l'imite derrière. Puis il part à l'arrière de la ifile et c'est au suivant.

17- CONTRE LA GRAVITÉCoopérer À paritir de 3 ans

Chaque élève est à sa place et lève un livre (ou dicitionnaire) au-dessus de sa tête, à l'excepition de

deux élèves qui observent. Le jeu s'arrête si un élève laisse le livre descendre en dessous du sommet

de sa tête. Le déifi est de tenir le plus longtemps possible.

À tout moment, un des observateurs peut remplacer un camarade qui présente des signes de faitigue,

à condiition que celui-ci accepte d'être aidé. Cet observateur lève alors son propre livre et indiquant le

prénom de l'élève remplacé. Ce dernier devient observateur à son tour.

Variante possible en donnant un handicap à certains élèves (deux livres, un pied levé...).

18- DESSINER UN BONHOMMECoopérer À paritir de 3 ans

Des groupes de deux à quatre élèves sont consititués aléatoirement. Dans chaque groupe, un élève

dessine une tête sur une feuille, un autre le corps, le troisième les jambes, le quatrième les bras. Ils

doivent se metttre d'accord sur le prénom et la vie du personnage. Retour en classe enitière, un

rapporteur présente le personnage aux autres groupes.

L'uitilisaition d'ouitils informaitiques peut éviter d'avoir à partager une feuille et permet de le faire à

distance.

19- LES MARINSCoopérer À paritir de 3 ans

Pariticipants en ifile le long d'une ligne. Si le premier de ifile, capitaine du bateau, crie " tribord »

chacun tourne à droite. S'il crie " bâbord », chacun tourne à gauche. " En avant toute », chacun

revient en posiition iniitiale. Si le capitaine crie " requin », il faut se regrouper à 1 mètre de distance.

On chronomètre le temps avant que quelqu'un ne se trompe...

20- LE PROTECTEURCoopérer À paritir de 6 ans

Le hasard nous atttribue le prénom d'une personne que l'on doit aider, sans que celle-ci ne s'en rende

compte. Pour ce faire, il est possible que les élèves aident d'autres personnes, alimentant ainsi la

solidarité (voire la générosité) au sein de la classe. Si le protecteur est découvert, il fait alors équipe

avec la personne qu'il avait en charge de protéger, aifin de rendre service à présent à celle dont son

ex-protégé à la charge. Pour aller plus loin sur les jeux coopéraitifs et la coopéraition - Sylvain Connac, La coopéraition, ça s'apprend, ESF Sciences Humaines, 2020 - Mildred Masheder, Jeux coopéraitifs pour bâitir la paix, Chronique Sociale, 2005 - OCCE, Classeur de jeux coopéraitifs, htttp://www2.occe.coop/ressource/jeux-coop-classeur, 2020

- OCCE, Des jeux coopéraitifs sans contact, htttp://www.occe.coop/~ad59/spip.php?ariticle303, 2020

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