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LA CULTURE INFORMATIQUE

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technique culture mais d'expliciter pourquoi même si c'est de tout autre chose Principe 1-1 : l'informatique n'est pas la science des ordinateurs

  • C'est quoi la culture informatique ?

    La culture informatique est fondée sur: un ensemble fragmentaire de savoirs, de savoir-faire, une mosaïque de con- naissances et de techniques, la spécialisation. les procédures de raisonnement et les matériels qui leur sont liés (la pensée est fonction de l'évolution des machi- nes, donc de la technologie).
  • Pourquoi l'informatique est une culture ?

    L'informatique est une nouvelle technique qui entre en force dans les faits et mentalités de tous les jours. Mais bien plus que d'autres "technologies nouvelles", elle impose peu à peu des changements de méthodes et des changements de points de vue, qui constituent les éléments d'une nouvelle culture.
  • Quelles sont les 3 concepts des bases de l'informatique ?

    Quatre concepts – algorithme, machine, langage et information – semblent suffisants pour couvrir l'ensemble de ce que nous appelons « informatique ».
  • PDF est l'abréviation du terme Portable Document Format en anglais, qui se traduit en « format de document portable ». Il s'agit d'un format de fichier informatique, créé en 1993 par Adobe Systems, cél?re société d'édition de logiciels (notamment Acrobat, Flash, Photoshop ou encore InDesign).

Culture informatique Charles Duchâteau proposait en 1992 la définition suivante : " Ensemble, aussi stable et adapté que possible, de savoirs et de savoir-faire qui permettent d'être à l'aise face à l'ordinateur et aux outils informatiques, de comprendre et de juger ce que permet l'informatique et ce qui est hors de sa portée,... » "Etre à l'aise" et être capable " de comprendre et de juger », c'est ce que l'on résume souvent aujourd'hui par l'expression " être autonome ». L'autonomie dans l'utilisation des systèmes informatiques repose sur un ensemble d'attitudes, parmi lesquelles : la curiosité vis-à-vis des fonctionnements de ces systèmes ; l'anticipation sur ce qu'ils peuvent nous apporter dans les différentes tâches dans lesquelles nous les utilisons, et comment ils peuvent évoluer ; l'inventivité dans nos façons de les utiliser. Cependant, ces attitudes supposent des capacités qui ne peuvent se développer que si elles sont assises sur une bonne connaissance des systèmes informatiques, et sur une bonne compréhension des principes qui régissent leur fonctionnement et ont présidé à leur conception. Cette vidéo propose un survol de quelques-uns des principes invariants centraux pour une culture informatique. Numérisation de l'information et traitements automatiques, ou le couple " donnée-traitement » L'informatique est définie comme la "science du traitement rationnel et automatique de l'information" (Académie Française, 9e édition). Une machine informatique - faite de circuits électroniques - ne peut traiter que des informations

numérisées, c'est-à-dire traduites par des séries de nombres. Pour être traitées automatiquement, toutes les informations - qu'il s'agisse de données chiffrées, de textes, d'images, ou encore de sons - sont traduites sous une forme conventionnelle numérique, en fait binaire (0 et 1). Les données ainsi obtenues ont toutes le même format, homogène. Une première conséquence est leur possible dématérialisation, c'est-à-dire leur dissociation de tout support physique (une musique n'est plus nécessairement sur un disque, un texte sur les feuilles de papier d'un livre, etc.). La question du choix du système de codage des informations, à savoir la convention de transformation en nombre, est centrale. La manière de coder n'est pas indépendante des traitements de l'information visés. Les principes généraux sont assez simples : le codage d'un texte brut nécessite un code pour chacun des caractères le constituant, y compris la ponctuation et le caractère " espace ». Un texte mis en forme : paragraphe, gras, italique, etc., comportera, en plus du texte, un codage de chaque élément de mise en forme. Une technique de codage d'images repose sur sa découpe en une trame de petits rectangles de dimension égale, ou pixellisation. Ce sont les coordonnées dans la trame et la couleur de chaque pixel qui sont codées. Le nombre de couleur est limité, ainsi que la finesse du tramage. Une autre technique, celle du codage vectoriel, consiste à voir l'image comme un ensemble de formes que l'on peut décrire à l'aide de caractéristiques. Ce sont ces formes et leurs caractéristiques (dont la position dans l'image) qui sont codées. Ce format numérique des informations permet des transformations multiples et infinies par des méthodes relevant du calcul mathématique. Le traitement informatique de l'information consiste en une transformation formelle qui ne repose jamais sur une prise en compte explicite du sens, ni sur une interprétation de la signification de l'information. Il peut s'agir, par exemple, de rechercher une suite de caractères dans un texte, calculer une somme de nombres, compresser une suite de nombres, etc. Le traitement formel se ramène donc à exécuter une marche à suivre, une suite d'opérations élémentaires, un algorithme. Cependant, la force de ce traitement formel va être renforcée par deux éléments. D'une part, la capacité de mémoriser de très grandes quantités de données, et d'autres part, la rapidité d'exécution des opérations. Ajoutons à cela le plaisir constant des informaticiens à penser des algorithmes toujours plus complexes et performants, et l'on comprend que l'informatique parvient de mieux en mieux à débusquer le sens derrière la forme, et à nous donner l'illusion de tenir compte du sens. Systèmes informatiques, le couple matériel-logiciel Le principe énoncé précédemment est celui mis en oeuvre dans les ordinateurs, les tablettes, les téléphones et plus généralement toutes les machines informatiques que nous utilisons chaque jour. Ces machines ont une architecture fonctionnelle commune : des organes de calcul, de mémoire, de communication entre matériels, d'interface avec l'utilisateur humain. Cette composition fonctionnelle est relativement stable. En revanche, les technologies utilisées pour

les différents composants, et leur performance, font l'objet de progrès et d'innovation et sont donc très variables. La machine ne fonctionne pas seule, nue, sans logiciels ou programmes. Ils décrivent, dans un langage interprétable par la machine, des traitements à réaliser et les données sur lesquelles les réaliser. Lors d'une session d'utilisation d'une machine informatique, on utilise en fait de nombreux programmes. Certains programmes font fonctionner la ou les machines utilisées (le système d'exploitation, les pilots d'imprimantes, les gestionnaires de bus de communication, etc.). D'autres programmes sont directement utilisés par l'utilisateur pour l'assister dans la réalisation d'une tâche et l'obtention d'un résultat. Ce sont les logiciels applicatifs. Ce que l'utilisateur a devant soi, c'est donc toujours le couple " machine » plus " logiciel ». De plus, dans une tâche instrumentée par de tels systèmes, il est rare de ne pas utiliser plusieurs logiciels, et donc finalement plusieurs systèmes, en même temps. Il est aussi de plus en plus rare d'utiliser un système informatique qui ne soit en réseau avec d'autres systèmes. Des systèmes qui échangent des données, mais aussi des traitements. Ces systèmes voient ainsi leurs capacités de stockages et de traitements augmenter. Les modes d'échanges des systèmes informatiques sont basés sur des processus d'envoi d'une requête puis d'attente d'une réponse. Les deux systèmes concernés sont mis, l'un dans un rôle de client (celui qui envoie la requête), et l'autre de serveur (celui qui répond à la requête, qui rend un service). Ces processus nécessitent des données et traitements spécifiques. Dans la mesure où les systèmes en communication peuvent utiliser des technologies différentes, il est nécessaire d'établir des conventions et des normes sur les formats des données échangées, les langages permettant de les communiquer, ainsi que les protocoles suivis par ces échanges. Logiciels applicatifs, univers d'objets et d'actions Parmi les nombreux programmes utilisés lors d'une session d'utilisation de systèmes informatiques, il y a les logiciels applicatifs. Ce sont des programmes conçus pour être utilisés par des humains afin de réaliser un type de tâches. Le type de tâches pour lequel un logiciel est conçu a été généralisé et standardisé par ses concepteurs afin qu'il soit utile au plus grand nombre d'utilisateurs. Ce faisant, l'utilisateur doit se familiariser avec le logiciel pour adapter son utilisation à ses besoins spécifiques. Un logiciel applicatif va proposer un ensemble organisé de type de données et un ensemble de traitements que l'on peut faire réaliser sur ces données. Une métaphore peut être empruntée ici au domaine du génie logiciel, celle des objets et des actions possibles sur les objets. Tout logiciel aura son propre univers d'objets. Ainsi, par exemple, dans un traitement de texte : les pages, les sections, les paragraphes, les mots, et les images. Les objets sont caractérisés par des propriétés communes à tous les objets du même type. Par exemple, les paragraphes d'un texte ont une taille d'espacement avant, une taille d'espacement après, une taille de retrait de première ligne, etc. Quant aux actions, elles déclenchent des opérations sur les objets pour

les créer, les supprimer, mais surtout pour les éditer et modifier leurs propriétés. Même si de nouveaux logiciels applicatifs apparaissent toujours, la plupart du temps il est possible de les associer à une famille de logiciels applicatifs en fonction du type de tâche qu'ils permettent de réaliser. Famille qui, elle, offre un univers objet-action relativement stabilisé. S'approprier un logiciel pour bien l'utiliser nécessite de s'approprier son univers d'objets et d'actions. Interface de présentation et gestes d'interaction, le couple geste-retour Un deuxième élément à prendre en compte dans l'utilisation d'un logiciel applicatif est la façon dont les objets et les actions sont présentés et accessibles à l'utilisateur. Quoi et comment donner à voir à un utilisateur humain pour qu'il puisse agir ? Comment récupérer ses actions ? Ce sont là des questions au coeur de la question de l'interaction entre l'humain et la machine, et plus spécifiquement, du domaine de l'interface homme/machine. Les interfaces visuelles ont abouti à la conception de composants d'interaction utilisant des métaphores de représentation visuelles : fenêtre, icônes, menus, curseurs, boutons d'actions. Nous avons dit précédemment que les concepteurs d'un logiciel ont fait des choix relatifs au type de tâche pour lequel ils l'ont conçu, à ces choix viennent s'ajouter les choix faits par les développeurs des interfaces sur la façon de présenter les objets et actions à l'utilisateur. Une difficulté pour les utilisateurs vient de la grande évolution de ces interfaces et des représentations offertes : elles sont plus ou moins modifiées lors des nouvelles versions d'un logiciel. Enfin, il y a un " non-principe » qui nous semble intéressant ici : celui de la non-visibilité de certains des objets sur lesquels l'utilisateur agit, et de certaines des actions qu'il déclenche. Si l'on regarde la question du point de vue pragmatique de l'utilisateur, on est tenté d'envisager un schéma simple de type : une action de l'utilisateur provoque une réaction en retour de la machine. Mais ce schéma n'apparaît jamais si clairement (Duchâteau 1994). En effet, l'utilisateur n'a pas toujours conscience de ses actions. Tout au plus a-t-il conscience des gestes qu'il fait (cliquer sur la souris, taper sur une touche du clavier, glisser deux doigts sur l'écran, etc.). Mais ces gestes sont reconnus par le système informatique et traduits en une demande d'action. Cette traduction n'est pas toujours très claire à l'utilisateur. De plus, certaines actions sont très indirectement déclenchées par d'autres, et non directement par un geste de l'utilisateur. Par ailleurs, les réactions du système dépendent de choix d'implémentation faits par les concepteurs, qui peuvent être assez contextuels, et dépendre de ce que l'on peut appeler des paramétrages du système. Enfin, il peut y avoir des réponses incorrectes du système : soit des bugs, certes reproductibles mais gênants, ou, pire, des changements de comportement dus à des chaînes de causalités non vues par l'utilisateur.

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