Parcours SCRATCH découverte et initiation CM1-CM2
Séance 3 en classe : Découvrir le langage de programmation de Scratch. les élèves explorer librement le logiciel puis exécuter des exercices simples : ...
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codez ! - Activités cycle 3 - Etape 2.1: Découverte de Scratch
Séquence Programmation avec Scratch Plan de séquence
Scratch dans le but de programmer un petit “jeu vidéo” Niveaux : CM1/CM2 ... Les élèves réalisent les exercices 45
« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une
« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de. 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chacune de ces.
Scratch Junior en classe de CE2 et CM1
Nous allons programmer un personnage Scratch (le montrer) sur les Exercice 2 : une vidéo est montrée pour chacun des items : les élèves doivent.
Séance de découverte et dinitiation à la programmation
En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut Quelques exemples de productions de classe sous scratch :.
Exercices dalgorithmique
Exercices d'algorithmique. E. Duplessy. 31 octobre 2017. Scratch Geotortue
Projet Scratch CM2
Cycle programmation CM2 Découverte et prise en main de Scratch introduction des différentes
TP sur scratch : Figures géométriques.
TP sur scratch : Figures géométriques. 1) Voici le programme de construction qui permet de tracer un carré de côté 50 : • Avancer de 50. • Tourner de 90°.
Séquence : programmation et proportionnalité
Ces exercices ont pour but d'aider les élèves à prendre en main le logiciel scratch. Les blocs de programmation qui sont disponibles sont les suivants : Ils
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Annexe 3 4 : l'interface de Scratch (diaporama ou pdf ) Cet exercice est difficile et les élèves ne pourront sans doute ne le réussir qu'en partie
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Scratch Exercice 1 : On considère le programme 1) a b 2) Que faut côté serait donnée p 3) a b dessous une liste d'exercices fa
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Pour chacun des exercices ci-dessous trouve les bonnes instructions dans la zone « script » et écris le programme correspondant dans Scratch pour réaliser la
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Les élèves découvrent Scratch un environnement de programmation adapté à l'école L'enseignant donne une série de petits exercices (qui reprennent
Scratch : exercices et programmes algorithme et jeux au collège
Des exercices avec Scratch un logiciel de programmation et d'algorithme pour les élèves du collège en cycle 4 (5ème 4ème et 3ème)
Initiation à Scratch CM1-CM2 Fiche de préparation (séquence)
31 déc 2020 · Exercice seance1 decouverte scratch (100 KB) ; Exercice seance2 bouger un sprite (209 KB) ; Exercice seance3 changer apparence sprite (346 KB)
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? Exercice 3 : une vidéo est montrée pour chacun des items : les élèves doivent trouver le script correspondant à la programmation de Scratch
Exercices sur scratch et les algorithmes au collège - Maths PDF
Des exercices avec scratch à effectuer en ligne afin de s'exercer en calcul et programmation au collège Créer des algorithme avec scratch
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17 mai 2020 · Et Scratch* dispose d'une série d'excellents tutoriels Mais ces quinze exercices permettent la mise en place d'une pédagogie de production
Scratch Junior en classe de CE2 et CM1
Au niveau des programmes :
¾ Attendus de fin de pour le cycle 2
Connaissances et compétences associées : (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères
et des représentations.Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces
familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Edžemples de situations, d'actiǀitĠs et de ressources pour l'Ġlğǀe reproduire. des positions. Programmer les dĠplacements d'un robot ou ceudž d'un personnage sur un Ġcran.¾ Attendus pour le cycle 3
Connaissances et compétences associées : (Se) repĠrer et (se) dĠplacer dans l'espace en utilisant
ou en élaborant des représentations Programmer les dĠplacements d'un robot ou ceudž d'un personnage sur un Ġcran. Edžemples de situations, d'actiǀitĠs et de ressources pour l'Ġlğǀe Situations donnant lieu ă des repĠrages dans l'espace ou ă la description, au codage ou au décodage de déplacements. Traǀailler aǀec de nouǀelles ressources comme les systğmes d'informationScratch Junior, c'est aussi pour :
¾ Apprendre à prévoir, anticiper : en anticipant ce qui est demandé, les élèves construisent le sens et pourront reproduire plus efficacement le modèle présenté. ¾ Revenir en permanence sur son travail pour voir la validation possible, rectifierSéance 1 ͗ dĠcouǀrir l'interface
¾ PrĠsentation de l'objectif de la sĠance et dĠcouǀerte de la sĠance. Consigne : " Nous allons apprendre à programmer, que signifie pour vous " PROGRAMMER » : recueil des propositions " Nous allons programmer un personnage, Scratch (le montrer) sur les tablettes ». ¾ Montrer comment ouvrir Scratch Junior et ouvrir un nouveau projet. ¾ Manipulations libres dans un premier temps puis demander aux élèves de faire bouger ScratchSolutions trouvées :
Faire bouger Scratch avec le doigt
Utiliser les blocs de programmation : pour faire avancer Scratch, les élèves touchentGlisser un bloc dans la zone de script
¾ Discussion ensuite sur l'interface (la zone des personnages, la zone deScratch
¾ Découverte de deux blocs :
Consigne : " Vous devez déplacer Scratch mais vous ne pouvez plus le toucher et vous ne pouvez plus toucher le bloc " vers la droite ». ¾ Recherche de solution et explicitation ensuite dans le groupe classe ; afin de les guider dans leurs recherches, faire le parallèle avec une voiture (pourquoi démarre-t-vert de Scratch). Enchainer ensuite sur la nĠcessitĠ d'aǀoir un dĠbut (le drapeau ǀert)
donc une fin. A la fin de la séance, commencer les missions décrites ci-dessous afin de découvrir lesdifférents blocs : il est important que les élèves puissent faire le lien entre les blocs et les
actions correspondantes. Séances 2 et 3 : explorer les fonctionnalités de Scratch Junior Missions proposées pour découvrir différents blocs :Scratch se déplace de
gauche à droite puis de bas en haut. - Vers la gauche - Vers la droite - Vers le haut - Vers le bas Utiliser les nombres dans les blocs de mouvement pour réduire le nombre de blocs de mouvement utilisés. Combiner différents blocs de mouvement en séquences programmées : - Le nombre de blocs de mouǀement correspond au nombre d'actions effectuĠes par un personnage - L'ordre des commandes dans une séquence programmée correspond directement ă l'ordre des actions effectuĠes par un personnageScratch se déplace de
gauche à droite puis de droite à gauche sans jamais s'arrġter. - Répéter indéfiniment Utiliser le bloc " répéter indéfiniment » pour faire un programme de répétitionScratch se déplace de 3
cases vers la droite puis de 2 cases vers le haut.Utiliser le quadrillage
Scratch se déplace de
gauche à droite puis de bas en haut et fait un tour complet sur lui-même. - Tourner dans le sens des aiguilles d'une montre - Tourner dans le sens inverseScratch saute sans arrêt.
- SauterScratch traǀerse l'Ġcran de
gauche à droite avec un saut tous les 4 pas. - RépéterScratch saute 3 fois, à
chaque fois plus haut.Ensuite, il fait un tour
complet sur lui-même. Modifier le nombre inscrit dans le bloc " sauter »Scratch apparait puis
disparait sans arrêt. - Visible/invisible - AttendreScratch joue à cache-
cache derrière les arbres.C'est l'hiǀer.
Changer de décor
Changer de personnage.
Le nouveau personnage
se déplace sur la plage.Choisir un nouveau personnage
Supprimer un personnage
Dans la forêt, un garçon
marche le long de la rivière. Une fille arrive à sa rencontre et lui dit " Bonjour, comment t'appelles-tu ? » - Bulles de dialogue Programmation de plusieurs personnages : savoir que plusieurs programmes peuvent avoir lieu en même temps.Sous l'eau, un crabe se
déplace de gauche à droite et de droite à gauche sans s'arrġter. Un plongeur descend sous l'eau en zigzags. Séance 4 : décodage pour découvrir de nouveaux blocsNouveaux blocs à découvrir :
¾ Blocs de déclenchement des programmes :
Message envoyé / message reçu : les personnages peuvent envoyer et recevoir des messages qui activent leur programme¾ Blocs d'apparence des personnages
Rétrécir le personnage / agrandir le personnage / rétablir la taille Les personnages peuvent parler les uns aux autres par des bulles de dialogue : créer des bulles pour les personnagesMais aussi :
Enregistrer, fermer, retrouver un projet
¾ Questionnement oral : où se passe cette scène ? Combien de personnages ?Lesquels ? (utilisation du mot LUTIN)
¾ Présentation de la tâche demandée : " J'ai programmĠ les deudž personnages. Voici ce
Ecrivez un texte pour expliquer. »
¾ Traǀail d'Ġcriture : les enseignants passent de groupe en groupe (les élèves travaillent
par 2 ou 3) pour faire edžpliciter ă l'oral (afin de dĠdramatiser la production ă l'Ġcrit)
Différentes traces écrites (CE2)
Charlotte et Eliott
Elyna et Valentine
Evan et Jamy
Enzo et Nathan
Charly et Lilian
Tristan et Hugo
Eugénie et Sacha
Victor, Thomas et Evan
¾ Vérification des hypothèses en programmant le script sur les tablettes.¾ Productions libres :
" Vous devez créer une scène avec au moins deux personnages. Les deux personnages ne commenceront pas leur script en même temps. »Productions des CE2
Productions des CM1
https://youtu.be/K3jI_N3JFsA https://youtu.be/WE_kNKQtnu4Perrine et Anna
Charline et Théo
Cléophée et Marie
Séance 5 : décodage pour découvrir de nouveaux blocs / le nom des couleurs en anglaisNouveaux blocs à découvrir :
¾ Blocs de déclenchement des programmes :
Lancer le programme en touchant ͗ le programme d'un personnage peut être activé lorsque le personnage est touché. ¾ Blocs de son : enregistrer des sons et les ajouter à des projets ;Enregistrer un son / utiliser le son
Mais aussi :
Créer des personnages dans l'éditeur graphique tableau. expliquer. » ¾ Traǀail d'Ġcriture : les enseignants passent de groupe en groupe (les élèves traǀaillent par 2 ou 3) pour faire edžpliciter ă l'oral (afin de dĠdramatiser laProductions écrites :
¾ Productions libres :
Réinvestissement du lexique relatif aux couleurs appris en anglais : savoir dire et écrire le nom des couleurs en anglais étaient les bonnes puis vous continuez en ajoutant de nouveaux lutins couleurs. »Production des CE2
https://youtu.be/bq0cH_y8AuYProduction des CM1
https://youtu.be/hWcLzuqBlTA Séance 6 : projet de création : jeu de devinettes (CE2) Activités en français : les noms de fruits et légumes dans les expressionsAborder des expressions idiomatiques
Découvrir du vocabulaire nouveau
Jouer avec les mots
Enrichir sa culture
¾ Activité décrochée 1 :
ComplĠter une edžpression aǀec le nom d'un fruit ou lĠgume et l'associer ă son sens. ¾ Activité à mener sur Scratch Junior : proposer un jeu de devinettes Appliquer les concepts des séances précédentes lors de la conception de " jeux »Nouveaux blocs à découvrir :
¾ Blocs de fin de programme :
Ajouter des pages supplémentaires à un projet ¾ Les élèves doivent concevoir leur jeu sur Scratch avec 4 contraintes : L'edžpression (sans le nom du fruit ou lĠgume) doitêtre écrite dans le titre.
3 fruits ou légumes
Quand on clique sur le fruit (ou légume), une réponse apparait. Quand on trouve la bonne réponse, on va à la page suivante.¾ Activités menées sur 2 séances :
Séance 1 : on commence à créer les devinettes Séance 2 : on modifie (le choix des propositions doit être réfléchi : mettre des fruits ou lĠgumes du mġme genre (masculinͬfĠminin), les groupes s'Ġchangent ensuite les tablettes et testent les jeux des autres.Productions :
https://youtu.be/s-tL9As1f7oSéance 6 : le crabe et les légumes (CM1)
Nouveaux blocs à découvrir :
¾ Blocs de contrôle :
Mettre fin aux programmes de personnages particuliers¾ Blocs de démarrage :
Utiliser le bloc de démarrage suite à un accrochage avec un autre personnage pour activer son programme correspondantMais aussi :
¾ Créer un fond d'écran dans l'éditeur graphiqueSituation problème proposée :
différents lutins sont proposés :Questions posées :
¾ Dans quel ordre le crabe va-t-il manger les fruits ou légumes ? ¾ Va-t-il tous les manger ? Expliquer la réponse.Réponses des élèves :
¾ Vérification sur tablettes après avoir créé le fond d'Ġcran.Séance finale : évaluation
¾ Exercice 1 : une vidéo est montrée pour chacun des items ainsi qu'un script ajouter pour que le script corresponde à la vidéo. ¾ Exercice 2 : une vidéo est montrée pour chacun des items : les élèves doivent entourer les blocs dont ils auront besoin pour programmer le ou les lutins.¾ Exercice 3 : une vidéo est montrée pour chacun des items : les élèves doivent trouver
le script correspondant à la programmation de Scratch.quotesdbs_dbs9.pdfusesText_15[PDF] activité scratch collège technologie
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