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JEUX DE SAUTS AVEC

MARQUAGE AU SOL

DANS LA COUR DE

RÉCRÉATION

Une initiative de la

Partenaires spécialisés

CONTENU

JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL

DANS LA COUR DE RÉCRÉATION

D pARTEMENT DU SpORT, DE L'ACTIVITÉ phySIQUE ET DE LA SANTÉ DE

L'UNIVERSITÉ DE BâLE

Les jeux de sauts avec marquage au sol sont en général des jeux collectifs et comportent souvent une notion de compétition. Les zones de jeu se composent de cases disposées d'une certaine manière et qu'il convient de parcourir en effectuant des sauts bien précis. A cet égard, il y a toujours de la place pour l'imagination. De nombreux jeux de sauts impliquent non seulement de sauter, mais aussi de viser des cibles avec de petits cailloux, de compter, de faire des calculs ou de former des mots. Le parcours au sol peut être dessiné à la craie. Dans une cour de récréation, il peut être judicieux de disposer de parcours peints défini tivement au sol. Cela crée une note colorée dans un environnement où, bien souvent, le gris domine. h

MODÈLES DE MARQUAGE ET IDÉES DE JEUX

1 MARELLE

2 ESCARGOT

3 DANSE DES SORCIÈRES

Types de sauts

Il faut toujours sauter par-dessus la case Terre. Sur les cases 1, 2, 3, 6 et 9, il faut sauter à cloche-pied, et sur les cases 4/5 et 7/8 avec les deux pieds simul- tanément (un pied dans chaque case, jambes écar- tées). On saute sur la case Ciel avec les deux pieds joints. Une fois au Ciel, faire demi-tour en sautant et atterrir sur un pied dans la case 9, puis revenir en suivant le même schéma.

But du jeu

Avant d'entamer le parcours, il faut lancer le cail- lou dans une case précise (voir "Règles détaillées»). L'enfant doit toujours sauter par-dessus la case sur laquelle se trouve le caillou. Le caillou est ramassé depuis la case qui le précède sur le chemin du re- tour, qu'il convient de parcourir en sautant jusqu'au bout. C'est alors au tour du joueur suivant. Le joueur qui se trompe en lançant le caillou ou en sautant passe son tour. Il reprendra ensuite le jeu là où il s'est trompé. Le gagnant est celui qui arrive en premier à la case 9 avec son caillou.Règles détaillées 1 er passage: le joueur se tient devant la case Ter- re et saute directement dans la case 1, continue jusqu'au ciel et revient au point de départ. 2 e passage:

Le joueur se tient devant la case

Terre. Il lance son caillou dans la case 2, saute

dans la case 1 et de là, directement dans la case 3 (car le caillou se trouve sur la case 2). Il continue ensuite jusqu'au ciel et revient à la case

3. De là, il ramasse le caillou se trouvant dans la

case 2, saute dans la case 2, puis dans la case 1 et par-dessus la Terre pour sortir de la zone de jeu. C'est fait!

Autres passages: selon le même modèle, lancer le caillou dans la case 3, puis 4 et ainsi de suite.

Variantes

Déterminer qui commence en tirant au sort (ou "feuille, caillou, ciseaux»).

Ajouter des cases "Chut» dans le Ciel: celui qui pose le pied dans cette case ne doit plus ni par-ler, ni rigoler jusqu'à la fin de son passage. S'il

n'y arrive pas, il revient un passage en arrière. Les autres joueurs font bien sûr tout leur pos- sible pour essayer de le faire parler ou rigoler...

Si un joueur réussit un passage sans commettre d'erreur, il a le droit de continuer jusqu'à ce qu'il se trompe.

sible pour essayer de le faire parler ou rigoler...

Si un joueur réussit un passage sans commettre

Sont considérés comme des erreurs:

- ne pas lancer le caillou dans la bonne case (il s'arrête sur la ligne ou hors de la case visée); - sauter sur une ligne de séparation, se tromper dans le déroulement du jeu ou perdre l'équilibre; - sauter dans la case Terre.

Matériel

- cailloux - éventuellement des craies, si le parcours

n'est pas peint dans la cour de récréationDES MARELLES ONT ÉTÉ RETROUVÉES SUR DES SITES ARChÉOLOGIQUES ROMAINS.CE JEU S'EST TRANSMIS DE GÉNÉRATION EN GÉNÉRATION JUSQU'AU XXIE SIÈCLE. SES VARIANTES ÉTANT INFINIES, NOUS NOUS

BORNERONS À EN pRÉSENTER UN EXEMpLE

ICI.

ChAQUE ENFANT A BESOIN D'UN CAILLOU

AVEC LEQUEL IL DOIT VISER DIFFÉRENTES

CASES À MESURE QUE LE JEU AVANCE. LE

CAILLOU DOIT ÊTRE AUSSI pLAT QUE pOS-

SIBLE pOUR ÉVITER QU'IL NE ROULE.

1 MARELLE

Types de sauts

La coquille d'escargot est divisée en 10 à 20 cases numérotées Les sauts se font de l'extérieur vers l'intérieur de la coquille à cloche-pied, sans mettre le pied sur une ligne. Une fois au centre, on change de pied et on revient vers l'extérieur de la coquille.

Variante 1

Maisons dans la coquille:

Celui qui arrive à faire le parcours sans commettre d'erreur a droit à une maison dans la coquille d'es- cargot et inscrit son nom à la craie sur la case de son choix (ou y place une petite pierre). A partir de là, seul le propriétaire de la maison est autorisé à poser le pied (et même les deux) dans cette case.

Les autres joueurs doivent sauter par-dessus.

Après chaque parcours réussi, une nouvelle mai- son est attribuée. Pour éviter que le parcours ne devienne trop difficile, il n'est pas possible d'avoir plus de deux maisons cote à cote.

Celui qui commet une erreur passe son tour et

retente sa chance au tour suivant. Le vainqueur est celui qui possède le plus de maisons à la fin du jeu.Variante 2 Shooter des pierres:

Déroulement

Sauter dans la case 1 sur la jambe

droite et placer un caillou dans la case 2. Du pied gauche, shooter le caillou dans la case suivante (la

3 dans cet exemple). Sauter une case plus loin (2)

sur le pied droit. Shooter à nouveau le caillou dans la case suivante et continuer à sauter jusqu'au centre de la coquille. Le pied qui shoote le caillou ne doit jamais toucher terre. Au centre, le joueur change de pied et recommence à sauter comme à l'aller pour ressortir de la coquille.

En cas d'erreur, le joueur passe son tour. Au

passage suivant, il reprendra où il s'est trompé précédemment. Le gagnant est celui qui revient le plus vite au point de départ. COMME DANS LE CAS DE LA MARELLE, CE JEU CONNAÎT DE NOMBREUSES DÉCLINAISONS. NOUS EN pRÉSENTONS DEUX

CI-ApRÈS.

Sont considérés comme des erreurs:

- sauter sur une ligne ou dans une mauvaise case; - ne pas shooter le caillou dans la bonne case (il s'arrête sur la ligne ou dans une mauvaise case); - perdre l'équilibre, autrement dit devoir poser le deuxième pied au sol.

Matériel

- éventuellement des craies, si le parcours n'est pas peint dans la cour de récréation - pour la variante 2: des cailloux

2 ESCARGOT

DU FAIT DE L'ORDRE DES ChIFFRES SUR LE TERRAIN ET DES SAUTS À EFFECTUER, QUI ChANGENT EN pERMANENCE, LA DANSE DES SORCIÈRES EST UN JEU QUI SOLLICITE À LA FOIS

LES JAMBES ET LA TÊTE.

Déroulement

La danse des sorcières comporte plusieurs niveaux, qui impliquent des sauts de plus en plus difficiles.

A chaque tour, tous les joueurs ont un essai pour

accomplir le niveau en cours sans erreur. Ceux qui y parviennent peuvent passer au niveau supérieur au tour suivant. Le gagnant est celui qui finit en pre- mier le 5 e (voire le 6 e ) niveau.

Niveaux et sauts à réaliser

1 pieds joints:

sauter pieds joints dans la case 1, puis jambes écartées dans les cases 2 et 3, et de nouveau pieds joints dans la case 1. Ensuite, sauter pieds joints dans la case 4, jambes écar- tées dans les cases 5 et 6, puis retour dans la case 4. Continuer avec la case 7, les cases 8 et 9, et retour à la 7. De là, faire demi-tour en sautant directement dans les cases 4 et 1 et sortir du jeu.

2 cloche-pied:

sur le pied droit, sauter dans les cases une à une dans l'ordre croissant, de 1 à 9.

Dans la case 9, passer sur la jambe gauche et

faire le même chemin en sens inverse.

3 croisé:

comme au premier passage, mais faire les sauts écartés (cases 2 & 3, 5 & 6, 8 & 9) en croisant les jambes. A partir des cases 8 & 9, revenir à la case 1 en suivant le même chemin en sens inverse.

4 cloche-pied en changeant de pied:

sauter en alternance sur la jambe droite puis la gauche.

Dans la case 1 avec la jambe droite, dans la 2

avec la gauche, dans la 3 avec la droite et ainsi de suite. Une fois dans la case 9, refaire le même chemin en sens inverse.

5 nombres pairs/impairs:

à l'aller, sauter pieds

joints en ne visant que les cases portant un chiffre impair, et revenir par les cases paires

pour corser les choses: sauter à cloche-pied sur la jambe droite à l'aller (cases impaires) et sur la

jambe gauche au retour (cases paires).

6 évent. joker:

pour les plus avancés: même chose qu'au point 1, mais les yeux fermés! Variantes saut plus compliqué: aux niveaux 2 à 5, sauter à reculons sur le chemin du retour.

Course entre deux équipes:

Chaque équipe a sa propre grille de jeu. Au signal de départ, un membre de chaque équipe se met à sauter. L'enfant qui a terminé en premier sans com- mettre d'erreur a gagné et fait marquer un point à son équipe. Chaque enfant passe une fois par niveau (voir ci-dessus). Quelle est l'équipe qui a le plus de points à la fin?

Sont considérés comme des erreurs:

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