[PDF] L’histoire des jeux vidéo - Landesmuseum





Previous PDF Next PDF



Lhistoire des jeux vidéo

L'histoire des jeux vidéo. Faire manger des points à Pac-Man libérer la princesse avec Mario et Luigi ou encore éliminer ses ennemis dans Fortnite les ...



Mineure en études du jeu vidéo

Ce programme propose une formation de base sur l'histoire la théorie et la critique du jeu vidéo ainsi qu'une introduction aux diverses approches qui l' 



Vocabulaire du jeu vidéo - Dictionnaires français

1 juill. 2012 aussi une industrie majeure le jeu vidéo a récemment fêté ses 30 ans. En tant qu'activité économique



La culture vidéoludique au Québec : le besoin dune histoire du jeu

La culture vidéoludique au Québec : le besoin d'une histoire du jeu de ses pratiques et de ses discours. Video game culture in Quebec : The Need for a 



Usage pédagogique des jeux vidéo : potentiel en enseignement de l

Jeu vidéo et médiation culturelle le jeu vidéo peut être considéré comme un ... portant sur la représentation de l'histoire dans un jeu vidéo – En 2014 ...



Faculté des lettres et sciences humaines Département dhistoire

HST 287 Histoire jeu vidéo et ludification Introduction à l'étude du jeu et du jeu vidéo ; concevoir un jeu et ... Une histoire du jeu vidéo (1/2).



Université de Montréal Jeu vidéo et mort(s) Analyse de limaginaire

Analyse de l'imaginaire de la mort dans le jeu vidéo. Par. Quentin Lavier Le jeu vidéo a une histoire très particulière elle commence dans les locaux.



Guillaume Roux-Girard

3.1.2 « L'histoire du jeu vidéo un défi pour la théorie : étude des aspects formels et de la réception des genres vidéoludiques »



Le rayonnement de la culture québécoise par le jeu vidéo

La valeur culturelle du jeu vidéo : S'en interroger ou la propulser ? la Civilisation à Québec a préparé son exposition Une histoire de jeux vidéo ...



Pascale Thériault

22 mai 2019 d'Histoire de l'art et d'études cinématographiques de l'Université de ... Projet de recherche : « L'histoire du jeu vidéo un défi pour la ...



L’histoire des jeux vidéo - Landesmuseum

L’histoire des jeux vidéo est étroitement liée à celle du développement de l’ordinateur Dans les années 1950 de gigantesques ordinateurs de la taille de salles entières réalisent des calculs relativement simples Il est alors inimaginable de pouvoir jouer avec ces mastodontes



L’histoire des jeux vidéo

En 2020 plus d’un tiers de la population mondiale consacrait régulièrement du temps aux jeux vidéo que ce soit sur téléphone portable sur console ou sur ordinateur Si les jeux vidéo ont commencé à remporter un triomphe dans les années 1970 leur origine remonte à vingt ans auparavant 1950-1970 –bricolage

Quelle est l’histoire des jeux vidéo ?

L’histoire des jeux vidéo est étroitement liée à celle du développement de l’ordinateur. Dans les années 1950, de gigantesques ordinateurs, de la taille de salles entières, réalisent des calculs relativement simples. Il est alors inimaginable de pouvoir jouer avec ces mastodontes.

Comment s’écrit l’histoire du jeu vidéo ?

Si elle est infiniment liée aux progrès technologiques de l’électronique et de la micro-informatique, l’histoire du jeu vidéo s’écrit aussi au travers des créations des designers et décisions des entrepreneurs qui ont jalonné son parcours plus de soixante ans durant.

Quel est le pire jeu vidéo de l’histoire ?

En 1983, le marché de la console s’effondre. De nombreuses entreprises, dont le leader de la branche et pionnier Atari, font faillite. Atari réussit encore à sortir le jeu E. T. en 1982; celui-ci est considéré comme le pire jeu vidéo de l’histoire en raison de son graphisme déplaisant et de la complexité de son concept.

Qui a inventé le jeu vidéo ?

Du bricolage… La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis.

  • Past day

L’histoire des jeux vidéo - Landesmuseum

I´OLVPRLUH GHV ÓHX[ YLGpR

Faire manger des points à Pac-Man, libérer la princesse avec Mario et Luigi ou encore éliminer ses ennemis dans Fortnite... les jeux vidéo marquent depuis près de trois JpQpUMPLRQV O´HQIMQŃH GH PLOOLRQV GH SHUVRQQHVB 5HPRXU VXU ŃLQTXMQPH MQV G´OLVPRLUHB

IµHQYLH GH ÓRXHU HVP YLHLOOH ŃRPPH OH PRQGHB (OOH HVP HVVHQPLHOOH MX[ HQIMQPV MILQ TXµLOV VH

préparent à la vie; pour les adultes, elle est un moyen de fuir un instant la réalité et de se

GLYHUPLUB " OµLQVPMU GH SUHVTXH PRXV OHV MXPUHV GRmaines, le jeu est entré dans le monde virtuel au cours des dernières décennies. En 2018, un tiers de la population mondiale

consacrait régulièrement du temps aux jeux vidéo, que ce soit sur téléphone portable, sur

console ou sur ordinateur. Si les jeux vidéo ont commencé à remporter un triomphe dans les années 1970, leur origine remonte à vingt ans auparavant.

1950-1970 ¯ bricolage

IµOLVPRLUH GHV ÓHX[ YLGpR HVP pPURLPHPHQP OLpH j ŃHOOH GX GpYHORSSHPHQP GH OµRUGLQMPHXUB Dans les années 1950, de gigantesques ordinateurs, de la taille de salles entières, réalisent des calculs relativement simples. Il est alors inimaginable de pouvoir jouer avec ces mastodontes. Et pourtant, dans des universités américaines, des bricoleurs inventifs développent de simples jeux sur ordinateur. Ceux-ci visent toutefois non pas à divertir, mais à démontrer le fonctionnement des nouvelles technologies. Tennis for Two,

développé en 1958, est considéré comme le premier jeu vidéo programmé à des fins de

GLYHUPLVVHPHQPB FH ÓHX ŃRPSRVp GµXQ RVŃLOORVŃRSH SRXU PRXP pŃUMQ SHUPHP j GHX[ SHUVRQQHV GH VH UHQYR\HU XQ SRLQP GH OXPLqUHB IRUVTXµLO HVP SUpVHQPp GMQV OH ŃMGUH GµXQH

H[SRVLPLRQ GH PURLV ÓRXUV OHV ÓHXQHV IRQP OM TXHXH SRXU OH UHJMUGHU HP OH PHVPHUB %LHQ TXµLO

VRLP HQVXLPH PRPNp GMQV OµRXNOL SHQGMQP YLQJP MQV LO HVP MXÓRXUGµOXL ŃRQVLGpUp ŃRPPH OH

tout premier jeu vidéo. Les années 1970 ¯ la naissance des machines de jeu -XVTXµMX GpNXP GHV MQQpHV 1E70 GHV pPXGLMQPV NULŃROHQP GHV V\VPqPHV LQIRUPMPLTXHV GH SOXV HQ SOXV ŃRPSMŃPVB (Q 1E72 OµHQPUHSULVH $PMUL YRLP OH ÓRXUB (OOH GRPLQHUM QRQ VHXOHPHQP OµLQGXVPULH GX ÓHX YLGpR GXUMQP OM GpŃHQQLH VXLYMQPH PMLV GpYHORppera également Pong, le tout premier jeu à connaître un succès mondial. Le principe de Pong rappelle beaucoup celui de son prédécesseur, Tennis for Two HP QµMXUMLP SX rPUH SOXV VLPSOHB IHV UqJOHV GX ÓHX VH OLPLPHQP j OµLQVPUXŃPLRQ VXLYMQPH ¨3RXU RNPHQLU un score élevé, manquez le moins de balles possible». Dans ce jeu aussi, les deux joueurs essaient

GµHQYR\HU XQH NMOOH ° SOXV VHXOHPHQP ŃRPSRVpH GµXQ VHXO SL[HO ° GH OµMXPUH Ń{Pp GH OM

OLJQHB (P PrPH VL OµLGpH QµHVP SMV QRXYHOOH $PMUL LQPqJUH OµRUGLQMPHXr avec écran à une

ŃMLVVH GRPpH GµXQH IHQPH SRXU LQVpUHU GHV SLqŃHV HP LQYHQPH MLQVL OHV PMŃOLQHV GH ÓHX[

vidéo. Pour la première fois, un jeu vidéo est accessible à bas prix à un grand nombre de

personnes. Le jeu Space Invaders (1978) marque le début de OµkJH GµRU GHV MUŃMGHV RZ OHV jeunes des années 1980 se rendent pour dépenser leur argent de poche dans les machines de jeux vidéo. Quelques années plus tôt, la technologie informatique a fait GµLPSRUPMQPV SURJUqV MYHŃ OM ŃUpMPLRQ Gµ$SSOH HQ 1E76 HP OH Gpveloppement des

PLŃURSURŃHVVHXUVB (P MYHŃ OM ŃRQVROH GH VMORQ $PMUL 2600 OµHQPUHSULVH pSRQ\PH UHPSRUPH

un succès de plus: plus de 30 millions de personnes achètent cette console mise sur le PMUŃOp HQ 1E77 TXL JUkŃH j VHV ŃMVVHPPHV MPRYLNOHV QµM SMV XQ seul jeu en stock, mais en théorie un nombre infini. Le graphisme et le scénario de ces jeux vidéo est basique. Ces derniers sont typiquement composés de plusieurs niveaux, au fil desquels le jeu devient de plus en plus difficile, et de systèmes de points. Les joueurs essaient de battre

OH VŃRUH OH SOXV pOHYp HP ŃHX[ TXL UHVPHQP HQ PrPH GHV ŃOMVVHPHQPV VXVŃLPHQP OµMGPLUMPLRQB

FµHVP MLQVL TXH OHV ÓHX[ VLPSOHV UHVPHQP VPLPXOMQPVB Les années 1980 ¯ O´HQIMQŃH GHV ÓHX[ YLGpR Nombre des classiques qui existent aXÓRXUGµOXL HQŃRUH VRQP QpV GMQV OHV MQQpHV 1E80 Pac-Man (1980), Ultima (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984) ou encore SimCity (1989).

$X GpNXP GH ŃHPPH GpŃHQQLH OH PMUŃOp HVP GµXQH SMUP LQRQGp GµXQ QRPNUH LQŃMOŃXOMNOH GH

QRXYHOOHV ŃRQVROHV GµMXPUH Sart des ordinateurs domestiques toujours meilleur marché

HP SOXV HIILŃMŃHV VRQP ŃRPPHUŃLMOLVpVB (Q 1E83 OH PMUŃOp GH OM ŃRQVROH VµHIIRQGUHB GH

nombreuses entreprises, dont le leader de la branche et pionnier Atari, font faillite. Atari

réussit encore à sortir le jeu E. T. en 1982; celui-ci est considéré comme le pire jeu vidéo

GH OµOLVPRLUH HQ UMLVRQ GH VRQ JUMSOLVPH GpSOMLVMQP HP GH OM ŃRPSOH[LPp GH VRQ ŃRQŃHSPB GHV UXLQHV GH OµLQGXVPULH pPHUJHQP OHV HQPUHSULVHV FRPPRGRUH MYHŃ OµRUGLQMPHXU personnel Commodore 64 (1982), et Nintendo, avec la console Nintendo Entertainment System, abrégée NES (1985). Avec le développement des technologies, les jeux vidéo entrent dans une nouvelle dimension, et les aventures et le graphisme deviennent plus innovants. Ils possèdent leurs propres personnages et histoires. La plupart des genres TXH QRXV ŃRQQMLVVRQV MXÓRXUGµOXL VRQP ŃUppV j ŃHPPH SpULRGHB IH FRPPRGRUH 64 SHUPHP même aux utilisateurs les plus passionnés de programmer leurs propres jeux. Les enfants et adolescents GHV MQQpHV 1E80 SMVVHQP GHV OHXUHV GHYMQP OµRUGLQMPHXU GRPHVPLTXH RX OM ŃRQVROH HP j OM ILQ GH OM GpŃHQQLH MYHŃ OµMUULYpH GH OM *MPH %R\ LOV

ŃRQPLQXHQP PrPH GH ÓRXHU MSUqV OµOHXUH GX ŃRXŃOHU VRXV OHXU ŃRXYHUPXUH PXQLV GµXQH

lampe de poche.

Les années 1990 ¯ une nouvelle dimension

IµLQGXVPULH GHV ÓHX[ YLGpR PRXP ŃRPPH OM SUHPLqUH JpQpUMPLRQ GH ÓRXHXUV GHYLHQP MGXOPHB Les jeux vidéo entrent littéralement dans une nouvelle dimension, puisque vers 1995, le graphisme passe en trois dimensions. Les joueurs peuvent désormais se déplacer dans trois directions au lieu de deux. De tels mondes paraissent plus réalistes et offrent des possibilités plus complexes. Les fabricants de consoles et de jeux cherchent à se faire une place sur ce marché en croissance constante. Sony commercialise en 1994 la PlayStation; sur le plan technique et graphique, elle représente un véritable bond en avant par rapport aux consoles existantes. Les studios de conception de jeux vidéo développent des idées plus innovantes, dont les sŃpQMULRV VµLQVSLUHQP VRXYHQP GH IMLPV historiques: dans Age of Empires (1997), les joueurs développent des civilisations entières et dans Command & Conquer (1995), ils mènent des guerres. Dans Tomb Raider (1996), ils cherchent avec Lara Croft des objets historiques, et dans Monkey Island

1EE0 OH PUpVRU GH SLUMPHVB GMQV OHV MQQpHV 1EE0 OµLQGXVPULH GX ÓHX YLGpR SHUG PRXPHIRLV

VHV OHPPUHV GH QRNOHVVH ŃMU OHV VŃpQMULRV VµMŃŃRPSMJQHQP GH SOXV HQ SOXV GH YLROHQŃHB

Wolfenstein 3D (1992) est le premier de ce qXµRQ MSSHOOH OHV ÓHX[ GH PLU j OM SUHPLqUH personne. Dans ce type de jeux, le joueur voit le monde à travers les yeux de son SHUVRQQMJH HP HVP PXQL GµXQH MUPH SRXU pOLPLQHU VHV MGYHUVMLUHVB FµHVP OM SUHPLqUH IRLV que la société se demande si la violence dans les jeux vidéo mène à des comportements YLROHQPV GMQV OM UpMOLPpB $XŃXQH UpSRQVH QµM pPp MSSRUPpH j ŃHPPH TXHVPLRQ j ŃH ÓRXUB Les années 2000 ¯ les jeux vidéo passent en ligne $X GpNXP GX GHX[LqPH PLOOpQMLUH HQPHUQHP QµHVP SMV MVVH] SHUIRUPMQP HP UpSandu pour SHUPHPPUH MX[ ÓRXHXUV GH VµMIIURQPHU HQ OLJQHB FµHVP SRXUTXRL LOV VH UHQŃRQPUHQP ORUV GH LAN parties. Ils apportent leur propre ordinateur et se connectent au réseau local pour ÓRXHU HQVHPNOH ÓXVTXH PMUG GMQV OM QXLP YRLUH ÓXVTXµMX SHPLP PMPLQB Lors de ces événements, le jeu Counter-Strike (2000), parfois controversé, est très populaire. Le

ÓRXHXU HVP JOLVVp GMQV OM SHMX GµXQ PHUURULVPH RX GµXQ PHPNUH GµXQH XQLPp MQPL-terroriste

HP GRLP HVVM\HU GµpOLPLQHU OHV MXPUHV JUkŃH j GHV PMQ¯XYUHV PMŃPLTXHVB $YHŃ OµHVVRU

VSHŃPMŃXOMLUH GH OµXPLOLVMPLRQ GµHQPHUQHP OHV ÓHX[ YLGpR SMVVHQP HQ OLJQHB 3RXU OM SUHPLqUH

fois, des jeux comme World of Warcraft (2004) se jouent principalement sur Internet. La technologie évolue elle aussi à pas de géant durant cette décennie. Des technologies graphiques performantes rendent les mondes virtuels encore plus réalistes. Grâce à

OµLQPHOOLJHQŃH MUPLILŃLHOOH OHV MGYHUVMLUHV VLPXOpV QH VH ŃRPSRUPHQP SOXV GH OM PrPH IMoRQ

GMQV ŃOMTXH VLPXMPLRQ PMLV UpMJLVVHQP GH PMQLqUH LQGpSHQGMQPH VHORQ OµpYROXPLRQ GX jeu. Cela donne lieu à des jeux dits "open world», dans lesquels les joueurs découvrent des mondes fictifs par leurs propres moyens et peuvent décider librement du déroulement du jeu. Ou bien ils créent le monde virtuel eux-mêmes, comme dans un bac

à sable. Ce concept de ÓHX VµMSSHOOH ¨VMQGNR[©B IM GpŃHQQLH YRLP QMvPUH GH QRPNUHX[

best-sellers tels que The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario

Galaxy (2007) ou encore Minecraft (2010).

Les années 2010 ¯ ÓRXHU Q´LPSRUPH RZ Q´LPSRUPH TXMQG Durant la décennie qui vient de toucher à sa fin, le secteur des jeux vidéo vaut plusieurs PLOOLMUGV HP VHV UHYHQXV GpSMVVHQP ŃHX[ GH OµLQGXVPULH GX ILOP HP GH OM PXVLTXHB 8Q QRPNUH PUqV pOHYp GµHQPUHSULVHV GpYHORSSHQP GHV ÓHX[ SRXU PRXV OHV P\SHV GH SOMPHIRUPHV ordinateurs, consoles, tablettes et téléphones mobiles. Ainsi, encore plus de personnes

jouent régulièrement à des jeux vidéo, qui ne sont plus réservés aux enfants et aux

adolescents depuis longtemps. Les adultes plus âgés découvrent aussi des jeux

d'habileté et casse-tête sur leur téléphone portable. Dans le train, en attendant le bus ou

MYMQP GµMOOHU VH ŃRXŃOHUBBB GqV TXH OµRQ M XQH PLQXPH GH OLNUH RQ SHXP MŃŃpGHU LPPpGLMPHPHQP j XQ ÓHX YLGpRB %LHQ TXH OµMGGLŃPLRQ MX[ ÓHX[ YLGpR QH VRLP SMV XQ phénomène nouveau, la diffusion des smartphones a entraîné une hausse du nombre de personnes dépendantes au jeu. Pour la majeure partie des joueurs, ces jeux ne sont ŃHSHQGMQP TXµXQ GLYHUPLVVHPHQP LQRIIHQVLIB 6XU 3F 3OM\6PMPLRQ HP ;NR[ GHV ÓHX[ PHOV TXH Red Dead 5HGHPSPLRQ 201E SHUPHPPHQP GµXQH SMUP MX ÓRXHXU GH VH GLYHUPLU SHQGMQP plusieurs heures, grâce à des dialogues recherchés et à un scénario soigné, et se GpURXOHQP GµMXPUH SMUP GLIIpUHPPHQP VHORQ OHV ŃORL[ GHV ÓRXHXUV TXL SHXYHQP SMU

conséquent y jouer à plusieurs reprises. Un autre phénomène de cette décennie sont les

YLGpRV ¨IHPµV 3OM\©B IHV ÓRXHXUV VµHQUHJLVPUHQP HQ PUMLQ GH ÓRXHU ŃRPPHQPHQP OH déroulement du jeu et donnent des conseils, puis chargent la vidéo sur YouTube, où elle est visionnée des millions de fois. Les années 2020 ¯ immersion dans le monde virtuel De simples points sur un écran pâle aux paysages 3D hyperréalistes, en passant par les

SL[HOV ŃRORUpVBBB JUkŃH MX[ pYROXPLRQV PHŃOQRORJLTXHV OµOLVPRLUH GHV ÓHX[ YLGpR LPPHUJH

toujours plus les joueurs dans le monde virtuel. À quoi les jeux vidéo ressembleront-ils GHPMLQ" 8QH ŃORVH HVP V€UH OµOLVPRLUH ŃRQPLQXHUM GµpYROXHU GMQV OM PrPH GLUHŃPLRQB

$XÓRXUGµOXL GpÓj GHV ÓRXHXUV SHXYHQP VµLPPHUJHU SUHVTXH HQPLqUHPHQP GMQV XQ ÓHX JUkŃH

à la réalLPp YLUPXHOOHB 0MLV ŃHPPH PHŃOQRORJLH QµHQ HVP TXµj VHV NMONXPLHPHQPVB GH meilleures résolutions graphiques, des manettes tactiles et des appareils plus légers ŃMUMŃPpULVHURQP OH IXPXU GH OµLQGXVPULH GX ÓHX YLGpRBquotesdbs_dbs28.pdfusesText_34
[PDF] méthodologie commentaire de texte droit pdf

[PDF] pourquoi peut-on dire que le message délivré par guernica a une valeur universelle

[PDF] exemple de commentaire de document en géographie pdf

[PDF] introduction du commentaire geographique

[PDF] exemple de compétences méthodologiques

[PDF] introduction d'un exposé oral

[PDF] comment faire pour commencer une soutenance

[PDF] présenter un document en espagnol oral bts

[PDF] présenter un document en anglais oral

[PDF] présenter une vidéo en espagnol bts

[PDF] présenter une vidéo en anglais bts am

[PDF] présenter un document iconographique en anglais

[PDF] compréhension oral anglais bts ag

[PDF] étapes méthodologie de projet

[PDF] méthodologie de projet bpjeps