[PDF] jeux endurance Activité : Endurance Temps : 10min de





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(Course de durée - Document USEP-IA)

Un effort de course en endurance est bien géré si : • L'enfant court régulièrement. 3. Poules renards



Jeux dendurance

Courir par groupe de 2 ou 3 (en se donnant la main en se tenant à une corde



jeux endurance

Activité : Endurance Temps : 10min de jeu. Org : 2 équipes de 10. Cycle 3. Terrain. Terrain délimitant 2 camps (ex : terrain de foot) maximum 10m x 10m.



JEUX DENDURANCE

Jeux d'endurance au cycle 3. Course-poursuite en relais. Au signal un coureur de chaque équipe part et doit tenter de rattraper un autre coureur devant.



Des jeux pour apprendre à courir longtemps…..

Développer les capacités physiologiques nécessaires à l'endurance nécessite une pratique Nécessité de travailler à différentes vitesses (cycle 3).



Dossier enseignant : cycle dapprentissage Course Longue

D Autres jeux et situations d'apprentissage pour ceux qui veulent aller plus loin. (3 jeux et 3 situations). E Propositions pour le « cahier du coureur ».



Course longue C3

UNITE D'APPRENTISSAGE CYCLE 3 L'enseignant constitue des trains de 3 élèves. ... La durée de jeu varie entre 3 minutes et 5 minutes.



course longue DOCversion 2011

e. La course longue au cycle 2 f. La course d'endurance au cycle 3 g. Des jeux pour courir longtemps. 3. Santé. 4. Compétences spécifiques en EPS.



La-course-longue-au-cycle-3-.pdf

pédagogique en « course longue » au cycle 3 de l'école élémentaire petit jeux de synchronisation course lente/marche rapide.



DES JEUX POUR LA COURSE DE DUREE

Distribuer 3 épingles à linge à chacun. Course à faible allure par équipe. 4 lieux de rendez-vous (surfaces identifiées par plots de 4 couleurs différentes 



LA COURSE LONGUE au cycle 3 - Pédagogie de l'Académie de Nice

3 grandes étapes sont successivement abordées : Etape 1 : la CONTINUITE de la course Etape 2 : la REGULARITE de la course Etape 3 : la GESTION de la course Les compétences de l’étape 1 : « courir longtemps sans s’arrêter » contenus d’enseignement étudiés



Entraînement ludique de l’endurance en milieu scolaire

Entraînement ludique de l’endurance en milieu scolaire Répertoires d’exercices Petits jeux par 2 Le robot Deux par deux Le premier est un robot le second le scientifique Le robot se déplace en trottinant Le scientifique contrôle les mouvements du robot par la voix ou à l ïaide de touches sur les épaules Devine !



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Jeux d'endurance au cycle 3 Course-poursuite en relais Au signal un coureur de chaque équipe part et doit tenter de rattraper un autre coureur devant sans se faire éliminer par un autre derrière lui Les coureurs ont le droit de faire le nombre de tour de terrain qu'ils désirent et passent le relais à leur base quand ils se sentent

Quels sont les Jeux d'endurance au cycle 3?

Jeux d'endurance au cycle 3. Course-poursuite en relais. Au signal, un coureur de chaque équipe part et doit tenter de rattraper un autre coureur devant sans se faire éliminer par un autre derrière lui. Les coureurs ont le droit de faire le nombre de tour de terrain qu'ils désirent et passent le relais à leur base quand ils se sentent fatigués.

Qu'est-ce que la course longue au cycle 3 de l'école élémentaire ?

pédagogique en « course longue » au cycle 3 de l’école élémentaire Définition scolaire de l’activité En course longue, l’élève est amené à réaliser seul ou en groupe des courses de distances et de durées de plus en plus longues, dans des espaces non standardisés (cour d’école, piste, pelouse, sous-bois…), dans un souci de performance mesurée.

Comment peut-on améliorer son endurance cm2 ?

Développer les capacités physiologiques nécessaires à l'endurance nécessite une pratique régulière. Pour être efficace, cette pratique doit s'effectuer à la fréquence d'au moins deux séances par semaine. Il semble raisonnable de tabler sur une durée de pratique d’une dizaine de séances d’EPS pour obtenir une certaine amélioration physiologique.

Quelle est la durée d’un cycle d’apprentissage ?

Jeu : Au signal, les enfants partent en courant, et tentent d’effectuer le maximum de tours sans s’arrêter. Celui qui s’arrête ou marche a terminé. Durée : Cycle 2 : entre 6 et 12 minutes Cycle 3 : entre 8 et 15 minutes Evaluation formative: Plusieurs fois au cours de l’unité d’apprentissage, pour montrer aux enfants qu’ils progressent. Circuit :

Le Maitre du SouffleLe Maitre du SouffleLe Maitre du SouffleLe Maitre du Souffle Activité : Endurance Temps : 10min de jeu Org : 2 équipes de 10 Cycle 3 Terrain Terrain délimitant 2 camps (ex : terrain de foot) maximum 10m x 10m pour chaque camp

Matériel

Aucun

Objectif : Apprendre à gérer son souffle

Règle du Jeu : Le maitre du soufflemaitre du soufflemaitre du soufflemaitre du souffle doit aller dans le terrain adverse pour éliminer

(en touchant) les joueurs de l'équipe adverse en émettant un cri continu tant qu'il se trouve dans le terrain adverse. Il est éliminé s'il arrête de crier. Il doit regagner son côté de terrain avant de ne plus avoir de souffle La course aux foulardsLa course aux foulardsLa course aux foulardsLa course aux foulards Activité : Endurance Temps : 10 Min Org : 2 équipes ou + si bcp d'élèves

Cycle 3

Terrain Un terrain rectangulaire

Matériel Foulards ou objets de couleurs Différentes pour chaque équipe

1 Zone de prise/dépôt de foulards (caisse ou cerceau)

Objectif : Course continue, Contrôle de l'effort, Effort continue

Règle du Jeu : Les joueurs doivent prendre un foulard dans la zone de son équipela zone de son équipela zone de son équipela zone de son équipe à

chaque passage et le déposer dans la zonezonezonezone adverseadverseadverseadverse. Au signal de fin de course, l'équipe gagnante est celle qui a le moins de foulards dans sa zone Le relais d'obstaclesLe relais d'obstaclesLe relais d'obstaclesLe relais d'obstacles Activité : Endurance Temps : 10 Min Org : 6 équipes de 5 Cycle 3

Terrain Couloirs de 10 à 15 m de Longueur

Matériel 6 relais (ballons, cerceaux, barres, petits objets, un, plusieurs...) Des obstacles (plots à contourner, cerceaux, haies...)

Objectif :

Règle du Jeu : Dans chaque équipe, chaque joueur doit aller successivement, avec le ou les relai(s) à la main, le plus vite possible contourner/franchir les obstacles et revenir donner le relais au coéquipier suivant. L'équipe gagnante est celle qui termine en premier. Variante : Varier et Multiplier les objets qui servent de temoin Sprinters et MarathoniensSprinters et MarathoniensSprinters et MarathoniensSprinters et Marathoniens Activité : Endurance Temps : Non def Org : Courses de 3 joueurs

Cycle 3

Terrain Un terrain rectangulaire dont une partie vitesse délimitée par les plots

Matériel Plots, sifflet

Objectif : Différencier course rapide et course d'endurance. Adapter son comportement à chaque type de course Règle du Jeu : La course se déroule en 3 parties. - Quand le départ est donné, les joueurs partent pour 3 tours de terrain Une fois les 3 tours effectués, ils se placent au départ de la partie vitesse (délimitée par un plot) et attendent le signal de départ en position. Commence alors une course de vitesse (qui se termine au plot suivant) Ils Continuent ensuite leur course en repartant pour 3 tours

Variante

VarianteVarianteVariante : Faire courir les élèves par paire de 2 de la même équipe

Le lutin Le lutin Le lutin Le lutin

Activité : Endurance Temps : Echauffement Org : clase entière Cycle 3

Terrain Indifférent

Matériel 1 baguette " magique »

Objectif : Adapter sa course à un signal

Règle du Jeu : La classe est organisée en cercle avec au centre un " lutin » possédant une

baguette. Lorsqu'il la déplace vers la droite ou vers la gauche, le cercle en trottinant tourne vers la droite ou la gauche. Lorsqu'il la déplace doucement, les élèves marchent, lorsqu'il la déplace vite, ils courent. Lorsqu'il lève la baguette, l'allure de course s'accélère, lorsqu'il baisse la baguette, l'allure se ralentit..

Changer le " lutin ».

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