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Jeux d'endurance pour la KIDZ-BOX 2 Course d'endurance Créer un parcours simple ou une course en cercle Les enfants doivent essayer de courir durant



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A chaque fois qu'un enfant en reconnaît un chez un autre enfant il le biffe sur sa liste Qui arrive à en déduire son symbole ? Page 2 Jeux 



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D'autres jeux de course et estafettes sont décrits dans la brochure! 10-15' Courir comme (C) Apprendre à courir avec des métaphores – rattacher à quelque chose 



[PDF] 1000 exercices et jeux dathletisme - Daddama

1000 EXELCICES Kurt MURER Rédacteur Walter BUCHER Directeur de publication 1 000 exercices et jeux d'athlétisme Traduit de l'allemand par Jeanne Etoré



[PDF] Jeux pour séchauffer

Principe : Les 2 jeux proposés apprennent à découvrir ET mémoriser l'espace Les postes doivent être facilement accessibles ! Les limites et interdits 



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Structurer son échauffement Créer ses propres parcours en fonction de ses possibilités Pratiquer l'endurance lors d'activités scolaires (course d 



[PDF] J+S Sport des enfants: Athlétisme - Swiss Athletics

Les jeux ont été classés selon les niveaux de difficulté Facile Moyen et Difficile Dans pratiquement toutes les formes de jeu au moins une des trois formes 



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Cette discipline à part entière de l'athlétisme peut être abordée avec des enfants jeunes par des situations de jeux Elle n'est pas proposée aux jeunes enfants 



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Athlétisme au cycle 2 / Equipe EPS 49 / avril 05 Proposer un échauffement et l'adapter à Lire une règle de jeu une fiche technique et



[PDF] Lathlétisme à lécole primaire_maj2017 - Circonscription dIllfurth

L'échauffement se divise en deux parties : • la mise en éveil • l'activation dynamique 1) La mise en éveil : Il s'agit d'effectuer des exercices des jeux 



[PDF] cahier pratique

de vitesse: un échauffement complet de la concentration formes de vitesse apparentées (jeux autres disciplines) et athlétisme



[PDF] LATHLETISME A LECOLE Cycle 3 - IEN Dijon Centre

3 ateliers d'échauffement Courir vite 1 Course poursuite 2 Course contre la montre 3 Course d'obstacles 4 Course de haies 5 Course en relais

:

Office fédéral du sport

Sport des enfants J+S Page 1 sur 1

J+S Sport des enfants: Athlétisme

Leçons types

Auteur

Nicola Gentsch, Chef-expert J+S Sport des enfants / Expert Athlétisme J+S

Buts/Objectifs pédagogiques

Voici des leçons de base pour les enfants de 7-10 ans. Les leçons Courir, Sauter et Lancer sont des leçons types enfants sans les adapter. Les leçons UBS Kidscup Team atiques.

Les cahiers pratiques Mobile Courir Kids, Sauter Kids et Lancer Kids ont servi à développer ces leçons.

Leçons

Leçon 1: Leçon type Courir

Leçon 2: Leçon type Sauter

Leçon 3: Leçon type Lancer

Leçon 4: UBS Kidscup Team

Leçon 5: é

Annexe 1: Apprendre des mouvements ( des

enfants Apprendre des mouvements) Annexe 2: Jouer (référence à la brochure J+S Sport des enfants - Jouer)

Annexe 3 : Perturbations (référence à la brochure J+S Sport des enfants - Perturbations dans

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Sport des enfants J+S

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Sport des enfants J+S: Athlétisme - Leçon 1

Leçon moteur Courir

Auteur

Nicola Gentsch, chefexpert Sport des enfants J+S / expert Athlétisme J+S

Conditions générales

Leçon indoor de ≥60 minutes pour 816 enfants de 710 ans (aucune connaissance préalable requise).

Buts/Objectifs pédagogiques

Leçontype pour éléments de base Courir - Formes de course variées et ludiques.

Remarques

L'importance des lettres (A) à (E) est expliquée dans l'annexe 1 "Athlétisme - Aperçu MP 2013/14". Les lettres

ont un lien avec la brochure Des formes de jeu supplémentaires sont signalées et expliquées dans la brochure " Vous trouverez d'autres exercices dans le cahier pratique Mobile Courir Kids (56)

Contenus

INTRODUCTION

Durée Thème/Exercice/Forme ludique Organisation/Schéma Matériel 510'

Courir en musique

Courir en musique, quand la musique s'arrête, l'enfant doit geler la position du moment et au signal (coup de sifflet) exécuter une tâche donnée par le moniteur. Qui y arrive le plus rapidement? (A) Si un enfant bouge avant le signal, il doit effectuer 3 sauts en extension comme tâche supplémentaire.

Tâches possibles:

Toucher une ligne, bleue, rouge ou jaune Se suspendre à un engin ou s'appuyer sur un objet, sans toucher le sol En position d'appui facial, faire un tour de360° au sol Debout tourner 5x sur soi et ensuite rester debout sur une jambe Toucher deux murs opposés Sauter 20x à pieds joints deci delà d'une ligne À trois, au maximum 2 mains et 2 pieds peuvent toucher le sol Tous ceux qui ont un tshirt rouge doivent essayer d'attraper quelqu'un Se mettre le plus rapidement possible par 4 Etc.

Dans tous les sens

(A) si à la fin, 4personnes restent toujours ensemble, chaque membre d'un groupe peut ensuite choisir un symbole différent ♠ ♣ ♥ ♦.

Ensuite nous envoyons toutes celles qui ont le

même symbole vers un piquet dans un coin du terrain de volleyball; nous avons ainsi formé les groupes pour le prochain exercice.

Brochure Jouer p.12214:

Vous trouvez dans la brochure diverses autres

possibilités pour former des groupes! Sono

PARTIE PRINCIPALE

Durée Thème/Exercice/Forme ludique Organisation/Schéma/Remarques Matériel 510'

Estafette avec cartes de Jass

Un piquet et un groupe dans chaque coin du terrain de volleyball. Des cartes de Jass retournées sont éparpillées dans le cercle central de la salle.

Passage 1: chaque team reçoit un symbole.

Une seule carte de Jass peut être retournée par passage. S'il s'agit de son propre symbole, on prend la carte, sinon on la retourne à nouveau. Quel team a rapporté le plus de (A) Toujours derrière le piquet en se tapant dans la main - concours loyal! Si cette règle n'est pas respectée, il y a sanction immédiate! (E) Les formes d'estafette conviennent très bien pour un concours par équipe qui suscite

émotions, victoire et défaite!

Piquets de marquage Cartes de Jass

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Sport des enfants J+S

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cartes de Jass après 2'? Passage 2: Memory - Il est permis de retourner 2 cartes de Jass à chaque passage. Si le symbole est identique (pas forcément son propre symbole), on peut ramener les deux cartes, sinon il faut les retourner à nouveau. Quel team trouve en premier 8 paires?

Jeux de course et estafettes 2

Brochure Jouer p. 34235:

D'autres jeux de course et estafettes sont

décrits dans la brochure! 1015'

Courir comme7

(C) Apprendre à courir avec des métaphores - rattacher à quelque chose de connu Nune souris (courir sur la plante des pieds/fréquence)

Nun éléphant (lourd/bruyant)

Nune gazelle/biche (léger/silencieux/Skipping)

Nun géant (se faire grand, se tenir droit)

Nun nain (se faire petit/accroupi)

Nun pingouin (pousser le pied en avant)

Nsur la lave chaude (contact bref avec le sol, CGC haut) Navec les mains dans les poches (haut du corps bloqué)

Navec de grands mouvements de bras (bras comme

soutien) Netc.

Une longueur de salle par métaphore

(A) Définir toujours clairement le début et la fin de l'exercice!

Remarque:

Les animaux ont toujours 2 jambes!

Permettez aux enfants de tester différentes

formes de mouvement pour collectionner des expériences contraires. (D) faire toujours attention que ne survienne pas d'amble - coordination bras?jambes toujours en croix (mouvement croisé) 5'

Course poursuite / Jeux de réaction

Le chat est couché à plat ventre sur la ligne de départ, la souris est couchée 2m devant lui. Au signal de départ le chat tente d'attraper la souris sur une distance donnée. Si le chat y parvient, l'avance de la souris est augmentée au prochain passage.

Jeux de réaction - Brochure Jeux p.36237:

Autres variations de jeux de réaction!

Distance: 1520m

(A) Marquer la ligne d'arrivée avec des cônes! 510'
Course en cercle par2dessus des bancs / Course aux fruits

Disposer 4 bancs en forme d'étoile. 4 teams,

numérotés depuis le centre, sont assis dessus. À l'appel d'un chiffre les membres correspondants de l'équipe font un tour en courant en passant par dessus la partie arrière des bancs suédois et se rasseyent à leur place. Des points sont attribués à l'équipe du vainqueur. Jeux de changement de place - Brochure Jouer p.302 31:
À la page 30 31 on trouve encore d'autres variantes de jeux de changement de place en cercle! (D) Faire l'exercice dans les deux sens 510'
Estafettes de haies humaines en appui sur les avant2 bras Placer 5 cônes distants de 5m entre deux piquets.

Le premier coureur (A) sprinte jusqu'au premier

cône et se met en appui sur les avantbras. Quand A s'est mis en position, le coureur B part, passe par dessus A et se met dans la même position au deuxième cône etc. Quand tous les cônes sont occupés, les enfants qui restent effectuent tout le parcours en courant. Quand ils sont de l'autre côté, A se lève et court jusqu'à l'arrivée, puis B, C, D et E, jusqu'à ce que toute l'équipe soit arrivée de l'autre côté. Quelle

équipe est la plus rapide?

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Sport des enfants J+S

Page 3 sur 3

510'

Estafette aller2retour avec témoin

Avant la transmission il faut tourner autour du

groupe entier - transmission correcte par l'arrière à faible vitesse.

Pour augmenter la vitesse, on peut placer une

marque derrière le groupe à une distance toujours plus grande, que les coureurs doivent contourner avant la transmission.

Variante: avec zone de transmission

Introduire une zone de transmission et démarrer avant d'avoir reçu le témoin.

Jeux de poursuite - Brochure Jouer p.38241:

Autres formes de poursuite avec différentes tâches se trouvent aux p.3841. Pour les jeux de poursuite tiens toujours compte de la taille du terrain et du nombre de chasseurs. Adapteles de sorte

à rendre le jeu super.

Les jeux de poursuite sont des formes qui

conviennent au sprint, car l'intensité des courses est élevée. Il est ainsi possible de bien entraîner la vitesse avec les enfants. Div. matériel

REOUR AU CALME

Durée Thème/Exercice/Forme ludique Organisation/Schéma Matériel 10'

Attrape2dragon

(sautoir rouge): ne peuvent attraper que sur les îles (tapis). (sautoir bleu): ne peuvent attraper que dans l'eau (sol). : vont en prison et peuvent être libérés, si un villageois libre les conduit par la main sur un tapis. : si après 3 min il reste des villageois libres (victoire des villageois), si tous les villageois sont attrapés (victoire des dragons et requins).

Remarque: dragons: nombre d'îles divisé

par deux ; requins : nombre de dragons fois deux.

Avec 16 enfants env. 2 dragons et 4

requins tapis minces sautoirs piquets de marquage

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Sport des enfants J+S Page 1 sur 4

Sport des enfants J+S: Athlétisme Leçon 2

Leçon moteur Sauter

Auteur

Nicola Gentsch, chef-expert Sport des enfants J+S / expert Athlétisme J+S

Conditions générales

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