[PDF] Projet de Génie Logiciel





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  • Un complément d’information est proposé dans le compte rendu de la dernière réunion avec les rferents RI de l’IUT de Villetaneuse en date du 7 septembre 2016 [13]. Voir également les rapports RI de Départements reçus pour l’année écoulée 2015-2016 : GEA [10] et Info [11].

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  • •Les projets se déroulent dans un milieu complexe – acteurs divers dans une entreprise : étude, production, marketing – environnement extérieur non maîtrisable : marché, social, politique, concurrence Pr. Jean-Marc Jézéquel -Conduite de projets informatiques6 La solution : une méthode •Le déroulement du projet est formalisé

Quels sont les comptes rendus de l’IUT?

  • - Comptes rendus : Ici on a les comptes rendu de toutes les réunions importantes qui se déroulent sur le campus. Par exemple, actuellement on a les rapports du conseil de l’iut qui s’est déroulé le 16/12/01 et le compte rendu sur la journée de l’iutv qui s’est déroulé le 16/11/17.

Projet de Génie Logiciel

Sujet proposé par

Pierre Gérard

pierre.gerard@iutv.univ-paris13.fr

DUT Informatique, semestre 4 décalé

IUT de Villetaneuse

Université de Paris 13Résumé

Ce projet a pour principal objectif l"application de techniques de GL dans la réalisation d"un projet concret et réel. Une attention toute particulière sera donc portée au processus de conception et de développement. Il est difficile, dans le cadre de l"IUT, de proposer un

projet si gros que l"absence de méthode mènerait inévitablement à un échec. Étant données

les contraintes de temps, nous ne pouvons que proposer un projet relativement modeste et

qui pourrait peut-être être mené à bien sans méthode bien définie. Néanmoins, dans un but

pédagogique, il vous est demandé de bien vouloir jouer le jeu de l"organisation plutôt que du

produit fini à tout prix : il s"agit d"un projet de GL et pas de programmation. En tout état de cause, la méthode tiendra une part très importante dans l"évaluation finale. Un projet

pas tout à fait achevé mais développé selon les règles de l"art sera mieux évalué qu"un projet

complètement fonctionnel mais bricolé.

1 Organisation du projet

1.1 Méthode

Vous devrez former des équipes de 5 personnes. Le projet s"organise en 6 séances de 4 heures.

A l"issue de chacune de ces séances, vous devrez rendre votre travail à l"enseignant, ainsi que la

dernière version des documents de suivi. Au début de chaque séance, il vous est recommandé de

vous réunir pour vous accorder quant au travail à réaliser.

Séance 1Mise en place des groupes de projet, lecture de l"énoncé, rédaction de questions à

l"enseignant qui jouera le rôle du client, rédaction d"un rapport d"interview récapitulant les

réponses apportées, rédaction du cahier des charges, production du WBS dans sa première version, estimation des coûts, attribution des responsabilités au sein de l"équipe. Séance 2Finalisation du WBS, estimation des coûts, modèle de processus et transformation en diagramme PERT, planification et affectation des ressources humaines aux différentes tâches. 1

Séances 3,4,5,6Le travail de chacun durant ces séances est défini par la planification effec-

tuée. Chaque tâche doit donner lieu à un artefact qui sera rendu à la fin de la séance. Les

éventuels retards ou avances devront être commentés en marge de l"analyse de la valeur acquise mise à jour. SoutenanceA l"issue des six semaines de travail, une soutenance est organisée pour la validation du logiciel. Une démonstration sera effectuée et chacun se verra interroger indi- viduellement. Les deux premières séances sont primordiales parce qu"elles vous permettront d"organiser le travail pour que chaque membre du groupe ait quelque chose à faire et que le projet soit terminé dans les temps.

Si la planification effectuée s"était avérée irréaliste et que l"avancement réel en était très

éloigné, il vous est demandé de prendre du recul et d"analyser les causes du dysfonctionnement.

On peut s"attendre à ce que les choses ne fonctionnent pas comme prévu et le contraire serait même surprenant ou suspect. Le travail d"une équipe qui saurait analyser des dysfonctionnement

et proposer des solutions serait bien mieux apprécié que celui d"une équipe qui chercherait à

dissimuler d"éventuelles déconvenues derrière un produit fini, même spectaculaire.

1.2 Spécifications

Il vous appartiendra de rédiger le Cahier des Charges et de définir vous-même les besoins détaillés. Ainsi, vous pourrez moduler vos ambitions en fonction de ce dont vous vous sentez

capables. Il vaut mieux s"engager sur un projet modeste et le mener à terme plutôt que d"échouer

dans un projet ambitieux. Ceci dit, de deux projets finis, on préférera souvent le plus ambitieux

quand même.

Si vos ambitions initiales s"étaient avérées trop limitées et si vous terminiez plus tôt que

prévu, libre à vous de définir un nouveau cahier des charges, même sommaire, pour porter des

améliorations au logiciel dans sa première version. Cette première version représentera alors

l"existant et vous vous placerez dans l"optique d"une maintenance d"extension, pour permettre détendre les fonctionnalités du logiciel.

Vous êtes également invités à penser le processus de développement de votre projet de manière

à pouvoir produire des versions intermédiaires exécutables. Ainsi, même dans le cas où vous auriez

été trop optimistes au départ, vous serez en mesure de montrer un produit fonctionnel, même

partiellement achevé.

1.3 Documentation

Différents documents devront être produits au cours du cycle de vie du développement du logiciel. Les documents suivants sont des exemples qui devront être produits dans tous les cas. Cahier des chargesUn document annexe donne un squelette de Cahier des Charges

WBSLe " Work Breakdown Structure »découpe le projet en tâches organisées hiérarchique-

ment

Estimation des coûtsLe temps de travail nécessaire pour chaque tâche du WBS est évalué

Modèle de processusCe modèle définit les tâches et les artefacts qui seront produits. On l"utilisera pour en déduire un diagramme de PERT Diagramme PERTCe diagramme organise les tâches définies dans de WBS Feuille de suiviCe document récapitule l"avancement dans chacune des tâches : qui est intervenu sur la tâche en question et quelle quantité de travail il a fourni Analyse de la valeur acquiseCe document reprend les informations des documents pré- cédents pour analyser la progression du projet. Spécifications UMLSpécification des besoins en UML

Conception UMLConception du logiciel en UML

ImplantationCode source du logiciel

Manuel utilisateurManuel utilisateur du logiciel

2 Cas et rapports de testLes éléments du logiciel devront être testés et des tests de non régression possibles. Les rapports de tests consignent les résultats des tests effectués. Selon les différentes tâches auxquelles vous vous livrerez, d"autres documents pourront vous paraître pertinents, aussi cette liste n"est-elle en aucun cas exhaustive.

2 Application à développer

2.1 Présentation du projet

Il vous est demandé de développer un jeu de type " MMORPG »au tour par tour. Parmi les

exemples célèbres de jeux de ce type, on peut citer "Mountyhall»(http ://www.mountyhall.com)

ou encore " Les Souterrains de Delain »(http ://www.jdr-delain.net). MMORPG signifie " Massively Multi-Player Online Role Playing Game » : - " Massively Multi-Player »parce que le jeu doit être multi-joueurs et doit permettre à un grend nombre de personnes de jouer simultanément - " Role Playing Game »parce que chaque joueur incarne un personnage livrant bataille dans un monde peuplé de monstres et d"autres personnages.

- " Online »parce que le jeu doit se dérouler en ligne au moyen d"une connexion IP. L"état du

monde est en permanence stocké sur un serveur et les clients (joueurs) doivent s"y connecter pour pouvoir jouer.

Le choix des technologies employées est laissé à votre appréciation mais on pourrait envisager :

- Une base de données MySQL pour stocker en permanence l"état du monde; - Des requêtes PHP pour que les clients puissent interagir avec le monde via leur navigateur.

2.2 Règles du jeu

Les règles du jeu suivantes sont données à titre indicatif pour vous permettre de mieux démarrer. Elles sont incomplètes et vous pouvez les adapter à vos besoins et vos envies.

2.2.1 Caractéristiques des PJ

On distingue deux types de personnages : les PJ (personnages joueurs) et les PNJ (per- sonnages non joueurs, souvent des monstres). Les PJ sont définis par un certain nombre de caractéristiques :

Forcepour la puissance physique

Adressequi représente la capacité du personnage à mouvoir son corps comme il l"entend Résistancequi représente le point jusqu"auquel le corps du personnages peut résister aux agressions extérieures

Chacune de ces caractéristiques se voit attribuer un niveau mesuré en degrés. Ces niveaux sont

comparés pour opposer certains caractéristiques à d"autres. Par exemple, pour déterminer si un

PJ peut en toucher un autre lorsqu"il attaque, on comparera leur niveau d"adresse.

Les création de PJ par les joueurs doit être personnalisée. Chaque personnage se voit attribuer

18 degrés à répartir entre les trois caractéristiques.

2.2.2 Tirages aléatoires

Pour mettre un peu d"incertitude dans la résolution des actions, on introduit un facteur

aléatoire en transformant les degrés dans les caractéristiques niveaux exprimés en dés (D). Chaque

dé donne lieu à un tirage aléatoire entre 1 et 6. Par exemple, un tirage de 2D+2 est en fait la

somme de deux nombres aléatoires tirés chacun entre 1 et 6, auquel on ajoute 2. On a 1 dé pour 3

degrés et les degrés restants sont des unités additionelles. Par exemple, une caractéristique avec

7 degrés donne lieu à un tirage de 2D+1 et une caractéristique avec 14 degrés donne lieu à un

tirage de 4D+2. 3 Les objets portés par les PJ leur permettent d"accroître certaines de leurs capacités. Par exemple, une arme permettra de faire plus de dégâts et une armure permettra de mieux encaisser les coups. Ces objets donnent donc lieu à certains bonus lorsqu"ils sont portés.

2.2.3 Capacités

Les caractéristiques et les bonus apportés par les objets permettent de calculer des niveaux de capacités comme :

L"initiative(adresse - bonus vêtements) qui représente la capacité des personnages à atta-

quer avant les autres L"attaque(adresse) qui représente l"habileté du personnage à en toucher un autre quand il l"attaque

L"esquive(adresse) qui représente l"habileté du personnage à éviter les coups dont il est la

cible

La défense(résistance + bonus vêtements) qui représente la capacité du personne à sup-

porter les dommages physiques Les dégâts(force + bonus armes) qui représentent la puissance des coups portés par le personnage. Les PJN ont aussi ces capacités. Pour les monstres, elles sont définies directement et ne sont

pas calculées (les monstres n"ont pas de caractéristiques et ne portent pas d"objets) mais pour

d"éventuels autres types de PNJ plus " évolués »on pourra considérer des caractéristiques et des

bonus liés aux objets.

2.2.4 Points d"action

Pour entreprendre une action, un joueur doit dépenser des points d"action (PA). Ces PA

permettent aux joueurs d"agir : tant qu"il en a, le joueur peut dépenser des points d"action à tout

moment en choisissant une action parmi :

Attaquer(coût 3PA)

Se déplacerd"une case (coût 2PA)

Utiliser un objet(coût variable selon l"objet)

Dès qu"une action est entreprise, son coût est déduit du nombre de PA restants au joueur. Une

action ne peut pas être entreprise si le joueur ne dispose pas de suffisamment de PA. Les PA se regagnent par période de 12 heures, selon un barême qui dépend de l"initiative du PJ : un personnage avec beaucoup d"initiative regagne plus de PA par tranche de 12 heures

qu"un autre plus pataud. A la fin d"une période, la moitié des PA (arrondie à l"inférieur) restants

sont conservés pour la période suivante. L"heure de la fin d"une période de 12 heures est appelée DLA (date limite d"action). La

première DLA correspond à la date de création d"un joueur à laquelle on ajoute 12 heures. La

seconde intervient encore 12 heures plus tard. A tout moment, il est possible à un joueur de reculer sa DLA de manière à synchroniser autrement ses cycles de 12 heures.

2.2.5 Utilisation d"objets

Le résultat de l"utilisation d"un objet dépend de l"objet utilisé. Dans le cas d"une arme ou

d"un vêtement, cette action prend la forme d"un équipement / déséquipement de l"objet. Dans

le cas d"un autre objet comme une potion, par exemple, il s"agira d"appliquer les effets de l"objet et de le supprimer. Une potion de soins permettra par exemple au PJ de regagner un nombre

défini de niveaux de blessures. Une potion molotov permettra d"infliger des dégâts à tous les

personnages sur les cases alentours. 4

2.2.6 Combats

En cas d"attaque, il faut désigner un personnage cible qui doit se situer sur une case adjacente. La cible tire un score d"esquive et l"attaquant un score d"attaque. Si le score d"attaque est

supérieur au score d"esquive, la cible est touchée et on procède à la détermination des blessures.

Pour ce faire, on procède de manière similaire : le personnage touché tire un score de défense

et l"attaquant tire un score de dégâts en utilisant les capacités adéquates. Si le score de défense

est supérieur au score d"attaque, le personnage s"en tire indemne. Dans le cas contraire, il est blessé et son niveau de blessures dépend de la différence entre les deux scores. Chaque personnage dispose de 6 niveaux de blessure :

1Blessures superficielles

2Légèrement blessé

3Blessé

4Gravement blessé

5Inconscient (dans ce cas, le personnage ne peut plus jouer : il doit attendre de recevoirune

potion de soins ou de récupérer naturellement)

6Mort (dans ce cas, le personnage est retiré de la partie, toutes ses possessions tombent au

sol et le joueur ne joue plus Dès qu"un personnage est blessé, un niveau de blessure est perdu par tranche de 3 points de

différence entre le score de dégâts et le score de défense. Les potions de soin permettent de

regagner des niveaux de blessure selon la puissance de la blessure. Il faut attendre 2 cycles pour qu"un niveau de blessure soit regagné naturellement.

2.2.7 PNJ

Le comportement et les capacités des PNJ restent à définir. Si un PNJ meurt et qu"il possède

des objets, ceux-ci restent au sol sur la case de sa mort. Dans le cas d"un monstre, un nombre aléatoire d"objets tirés au hasard apparaissent au sol.

2.2.8 Expérience

Chaque fois qu"un PJ réussit une attaque, il gagne 1 point d"expérience (PX). Il en gagne

plus dès qu"il parvient à tuer un adversaire. Son total de PX est comparé à celui de son ennemi

et un ratio est calculé entre les deux (les monstres et PNJs ont un nb de PX fixe et déterminé

par les concepteurs du jeu). Si un PJ A tue un personnage B, que A a 50 PX et que B en a 100, le ratio est alors de 2. De ce ratio dépend le nombre de PX gagnés par l"attaquant victorieux.

Ces PX peuvent être à tout moment dépensés par les joueurs pour améliorer les caractéris-

tiques de leur personnage. Une caractéristique avec un haut niveau sera bien plus difficile à faire

progresser encore qu"une caractéristique avec un niveau assez faible.

La manière de calculer les PX attribués et le coût des améliorations sont laissées à votre

convenance.

2.3 Fonctionnalités attendues

L"application développée devra permettre au moins ... - Aux administrateurs de créer un monde - Aux administrateurs de créer de nouveaux types de monstres - Aux administrateurs d"administrer les comptes des abonnés - Aux joueurs de s"inscrire - Aux joueurs de choisir leurs actions

- Aux joueurs de gérer leur inventaire (sac à dos, mains droite et gauche, éléments d"ar-

mure...) - Aux joueurs de s"envoyer des messages 5 On pourra en outre imaginer toute fonctionalité secondaire que l"on estimera souhaitable. 6quotesdbs_dbs21.pdfusesText_27
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