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Tapis de Sierpinski

Niveau ***

Présentation :

On réitère la procédure aux carrés restants.

Quelques informations en vue du codage :

intermédiaires obtenues en interprétant la formule. Deuxième version : Quelques idées pour mettre en forme les scripts. Niveau **

Calcul du périmètre :

P0 = 4l

Pn = Pn-1 + 8n-1 × 4 × ů

A0 = l2

An+1 = ͺ

ͻAn

Variables : (décocher l'affichage de toutes ces variables à l'exception de Longueur initiale) - Aire - Périmètre - Longueur initiale (qu'on ne modifiera pas en vue de l'affichage final) - l (longueur du côté de chaque nouveau carré créé) - n (nombre d'itérations) - NbeNxCarrés

Premier sprite (lutin) :

- Initialiser le périmètre et l'aire. - Initialiser la variable NbeNxCarrés.

- Créer une boucle permettant d'obtenir le périmètre et l'aire, sans oublier d'ajuster les valeurs de l et de

NbeNxCarrés.

- Afficher le périmètre final et envoyer un message à tous les sprites.

Deuxième sprite :

A réception du message, afficher l'aire.

Troisième version : Avec les captures d'écran des scripts. Niveau *

Calcul du périmètre :

P0 = 4l

Pn = Pn-1 + 8n-1 × 4 × ů

A0 = l2

An+1 = ͺ

ͻAn

Variables : (décocher l'affichage de toutes ces variables à l'exception de Longueur initiale) - Aire - Périmètre - Longueur initiale (qu'on ne modifiera pas en vue de l'affichage final) - l (longueur du côté de chaque nouveau carré créé) - n (nombre d'itérations) - NbeNxCarrés

Premier sprite :

- Initialiser le périmètre et l'aire. - Initialiser la variable NbeNxCarrés. - Créer une boucle permettant d'obtenir le périmètre et l'aire, sans oublier d'ajuster les valeurs de l et de NbeNxCarrés. - Afficher le périmètre final et envoyer un message à tous les sprites.

Deuxième sprite :

A réception du message, afficher l'aire.

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