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Zone de jeu délimitée par des plots Une musique pour délimiter le temps de jeu Un foulard pour repérer le chat Organisation de la classe: Un élève est désigné pour être le chat Les autres élèves sont des souris Répartir les élèves par groupe de 12 dans l’espace délimité (1 chat et 11 souris) Déroulement :
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1 Equipe départementale EPS 40
Equipe départementale E.P.S
LESJEUX COLLECTIFS
AU CYCLE 1
ANNEE 2004/2005
2 Equipe départementale EPS 40
Aspects fondamentaux
de l' activitéDéfinition de l'unité
d' apprentissage3 Equipe départementale EPS 40
LES JEUX COLLECTIFS AU CYCLE 1
1. DEFINITION:
Activité physique codifiée d'opposition et de coopération dans laquelle des équipes s'opposent dans le but d'atteindre une cible à l'aide d'un ballon dans un espace délimité.2. ASPECTS FONDAMENTAUX :
Agir sur l'adversaire.
Agir avec le ballon.
Agir dans un espace déterminé.
3. COMPETENCES SPECIFIQUES :
Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement C'est à dire coopérer avec des partenaires et s'opposer à un ou plusieursadversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, se
sauver. C ompétence à atteindre en fin d'école maternelle : Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un défenseur.4. OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE :
1. Identifier la cible à atteindre et les façons de marquer (amener la balle ou le
ballon dans la zone de marque et marquer, connaître le résultat (validation)PS : amener un objet dans une cible.
MS : amener des objets dans des cibles repérées / imposées. GS : amener le plus d'objets possible dans une ou des cibles et dans un temps donné.2. Construire un espace de jeu orienté et s'y déplacer :
PS : aller d'un point à un autre.
MS : aller d'un point à un autre en repérant les limites. GS : aller d'un point à un autre sans sortir des limites. 3. Connaître et respecter les contraintes liées aux règles de jeu ( moyens d'action sur le ballon, moyens d'action sur l'adversaire, déplacements dans l'espace)PS : accepter les règles.
MS : connaître quelques règles.
GS : respecter et appliquer les règles.
4. Reconnaître son appartenance à un groupe et identifier différents rôles : attaquant (marquer ou essayer de marquer) ou défenseur (protéger la cible).4 Equipe départementale EPS 40
PS : connaître un rôle : attaquant ou défenseur.MS : reconnaître son rôle.
GS : maîtriser son rôle.
5. CONDITIONS DE PRATIQUE :
Salle des motricité ou espaces extérieurs : préau, cour, aire gazonnée...Du matériel pour :
- délimiter des espaces : plots, bandes, cordes, filet, ... - matérialiser les cibles : caisses, paniers, mini cages, ... - identifier les équipes : dossards, chasubles, tee-shirts, ... de couleurs différentes - agir : balles, ballons, sacs de graines, ..., en nombre suffisant au moins 1 par enfant)6. NIVEAUX DE JEU :
Identifier et atteindre la cible
Niveau 1 Se met en mouvement
Niveau 2 Se déplace vers la bonne cible.
Niveau 3 Se déplace vers la bonne cible et marque plusieurs fois.Construire l'espace de jeu
Niveau 1 Joue sans tenir compte de l'espace
Niveau 2 S'oriente et repère les limites
Niveau 3 Reste dans les limites.
Comprendre les contraintes liées aux règles
Niveau 1 Comprend les règles mais les oublie en cours de route. Niveau 2 Comprend les règles et en applique une.Niveau 3 Respecte toutes les règles de jeu.
Construire le rôle
Niveau 1 Ne se reconnaît pas attaquant ou défenseur, sait qu'il appartient à un groupe identifié.
Niveau 2 Se reconnaît attaquant ou défenseurNiveau 3 Se reconnaît attaquant ou défenseur et a une action spécifique d'attaque ou de défense.
5 Equipe départementale EPS 40
UNITE D' APPRENTISSAGE JEUX COLLECTIFS CYCLE 1PHASES
POUR ENTRER
DANS L'ACTIVITE
POUR SAVOIR OU
ON EN EST
POUR APPRENDRE
ET PROGRESSER
POUR MESURER
LES PROGRES
SEANCES 1 à 4 1 De 6 à 8 1 ou 2
Situation globale Situations de
référence Situations de transformation Situations de référenceLes déménageurs
1(PS) Pour identifier et
atteindre la cible :Les balles brûlantes
Le ballon château
Rencontre inter-
classeRemplir le panier Les déménageurs 2
(MS) Construire l espace de jeuMinuit dans la
bergerieLes contraintes
liées aux règlesLe béret
SITUATIONS
Les déménageurs 3
(GS)Pour construire le
rôleL'épervier et les
lapins6 Equipe départementale EPS 40
Situation d' entrée dans
l' activité :1. Remplir le panier
7 Equipe départementale EPS 40
TITRE : REMPLIR LE PANIER
OBJECTIFS : Permettre à l' enfant de s'engager individuellement pour marquerBUT : Remplir le panier.
DISPOSITIF :
Ballons de différentes couleurs dans le panier. La maîtresse lance les ballons dans l'espace de jeu, les enfants rapportent les ballons dans le panierCONSIGNES :
Au signal, récupère un ballon et rapporte le dans le panier.CRITERES DE REUSSITE :
Caisse vide : la maîtresse a gagné.1 ballon au moins dans la caisse, les élèves ont gagné.
VARIABLES :
Temps de jeu
Couleurs des ballons
Remplacer la maîtresse par des enfants " videurs »Changer de rôles
Jouer dans un espace orienté
Ajouter des obstacles.
M O O O O O O O O O8 Equipe départementale EPS 40
Situations de référence et fiche
d'observation :1. Petite section (ou première U.A jeux collectifs)
2. Moyenne section (ou deuxième U.A jeux collectifs)
3. Grande section (ou troisième U.A jeux collectifs)
9 Equipe départementale EPS 40
TITRE : SITUATION DE REFERENCE 1 (ou 1
ère
unité d'apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Aller déposer le ballon dans la cible.DISPOSITIF : pour un groupe de 10 élèves
Plus de ballons que d'élèves.
Temps de jeu limité (utiliser une comptine connue de tous)Légende :
X : Elève attaquant
M : Maîtresse (obstacle mobile par rapport à la cible, gêne physique qui joue le rôle de
défenseur)CONSIGNES :
Au signal, prends un ballon et va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu'à la
fin du temps.CRITERES DE REUSSITE :
Au moins un ballon déposé dans le temps de jeu.VARIABLES :
Réserve
d'objets X X X XX X X X
X X Cible MDépart Arrivée
10 Equipe départementale EPS 40
TITRE : SITUATION DE REFERENCE 2 (ou 2
ème
unité d'apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller déposer le ballon dans la cible. Pour les défenseurs : ramener les ballons dans la réserve.DISPOSITIF : pour un groupe de 10 élèves
Plus de ballons que d'élèves.
Plusieurs temps de jeu limités (voir SR1)
Changement de rôles à chaque temps de jeu.
Légende :
X : Elèves attaquants (7)
D : Elèves défenseurs (3)
CONSIGNES :
Pour les attaquants : au signal, prends un ballon, va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu'à la fin du temps.Pour les défenseurs : ramène les ballons dans la réserve, et recommence plusieurs fois jusqu'à
la fin du temps.CRITERES DE REUSSITE :
Attaquants : ballon (s) déposé (s) ou ayant atteint la cible (lancés) Défenseurs : ballon (s) ramenés (s) et action de gêne par rapport à la cible.VARIABLES :
Réserve
de ballons X X XX X X
X Cible DDépart Arrivée
D D Bancs obstacles11 Equipe départementale EPS 40
TITRE : SITUATION DE REFERENCE 3 (ou 3
ème
unité d'apprentissage) OBJECTIFS : Evaluer et déterminer les niveaux de jeu BUT : Pour les attaquants : aller déposer le ballon dans la cible. Pour les défenseurs : prendre le ballon des attaquants.DISPOSITIF : pour un groupe de 10 élèves
Plus de ballons que d'élèves.
Plusieurs temps de jeu : le jeu s'arrête quand il n'y a plus de ballons dans la réserve. On compte
les ballons dans la cible (pour les attaquants) et dans la caisse de la maîtresse (pour les défenseurs).Changement de rôles à chaque temps de jeu.
Terrain délimité.
Légende :
X : Elèves attaquants (7)
D : Elèves défenseurs (3)
CONSIGNES :
Pour les attaquants : au signal, prends un ballon, va le déposer dans la cible et recommence plusieurs fois jusqu'à épuisement de la réserve. Pour les défenseurs : attrape le ballon de l' attaquant et ramène-le dans la caisse de la maîtresse. ( les ballons ayant atteint la cible ou étant capturés ne sont plus jouables).CRITERES DE REUSSITE :
Rapport entre le nombre de ballons dans la cible et le nombre de ballons capturés.VARIABLES :
Réserve
de ballons X X X X X Cible D D D D DBallons
capturés M12 Equipe départementale EPS 40
Fiche d'observation et d'évaluation pour déterminer les niveaux de jeu Nom :Prénom :
Identifier et atteindre la cible
Niveau 1 Se met en mouvement
Niveau 2 Se déplace vers la bonne cible.
Niveau 3 Se déplace vers la bonne cible et marque plusieurs fois.Construire l'espace de jeu
Niveau 1 Joue sans tenir compte de l'espace
Niveau 2 S'oriente et repère les limites
Niveau 3 Reste dans les limites.
Comprendre les contraintes liées aux règles
Niveau 1 Comprend les règles mais les oublie en cours de route. Niveau 2 Comprend les règles et en applique une.Niveau 3 Respecte toutes les règles de jeu.
Construire le rôle
Niveau 1 Ne se reconnaît pas attaquant ou défenseur, sait qu'il appartient à un groupe identifié. Niveau 2 Se reconnaît attaquant ou défenseur Niveau 3 Se reconnaît attaquant ou défenseur et a une action spécifique d'attaque ou de défense13 Equipe départementale EPS 40
Situations de transformation
Pour identifier et atteindre la cible :
1. Les balles brûlantes.
2. Le ballon château.
14 Equipe départementale EPS 40
TITRE : LES BALLES BRULANTES
OBJECTIFS : Identifier la cible (l' espace de jeu adverse) BUT : Envoyer l' objet dans le camp adverse = cible.DISPOSITIF :
Un objet par enfant (objets qui ne roulent pas).
Temps de jeu : 1 min 30.
A la fin du jeu, on compte les objets dans chaque cible (camp).CONSIGNES :
Au signal, lance ton objet dans le camp adverse et renvoie aussitôt ceux qui arrivent dans ton camp.CRITERES DE REUSSITE :
Avoir le moins d'objets dans son camp à la fin du jeu.VARIABLES :
o nature de l'objet : aller vers des objets qui roulent, qui rebondissent. o Cibles délimitées : camp (zone adverse) délimitée, puis cibles dans le camp adverse (zones, caisses, paniers) o Nature des limites : de la limite physique à la ligne au sol. X X X X X O O O O O O OO X X X
Filet ou
banc15 Equipe départementale EPS 40
TITRE : BALLON - CHATEAU
OBJECTIFS : Atteindre la cible.
BUT : Faire tomber les quilles
DISPOSITIF :
Légende :
X : attaquant
D : défenseur
Situation 1 :
Chaque enfant a un ballon et le groupe a deux minutes pour faire tomber les quilles.Situation 2 :
Idem Situation 1 mais avec une zone interdite.
Situation 3 :
Idem Situation 2 mais avec deux défenseurs pour protéger le château (adultes ou enfants)CONSIGNES :
Situation 1 :
Au signal, lance ton objet pour abattre les quilles.Situation 2 :
Au signal, lance ton objet pour abattre les quilles sans entrer dans la zone interdite.Situation 3 :
Pour les attaquants : Idem situation 2
Pour les défenseurs : Empêche les ballons d'atteindre les quilles. Renvoie-les.CRITERES DE REUSSITE :
Nombre de quilles tombées.
VARIABLES :
Situation 1 :
- Temps - Nature de la cible ( stable, haute, basse, horizontale, verticale, suspendue, ... Situation 2 : - Idem situation1 + dimension de la zone. Situation 3 : - Nombre de défenseurs. (le porteur de balle ne court pas avec le ballon). X X X X X X X X D D16 Equipe départementale EPS 40
Situations de transformation
Pour construire l'espace de jeu :
1. Minuit dans la bergerie.
17 Equipe départementale EPS 40
TITRE : MINUIT DANS LA BERGERIE
OBJECTIFS : Construire l'espace de jeu.
BUT : Se mettre à l' abri dans la bergerie sans se faire attraper.DISPOSITIF INITIAL :
Pour lancer le jeu, utiliser la chanson.
Légende :
L : loup
M : mouton
CONSIGNES :
Dès que le loup sort de sa tanière, (il est minuit) les moutons rejoignent la bergerie.CRITERES DE REUSSITE :
Ne pas se faire croquer.
VARIABLES :
Introduire d'autres bergeries (taille, forme induisant un choix stratégique) Aller chercher des objets dans une réserve pour les porter dans la bergerie (le loup n'attrape que des porteurs d'objets).Introduire des refuges individuels.
2 équipes : ballons et bergerie de même couleur.
Rajouter un loup.
Définir des limites latérales.
Temps limité.
M M M M M M MBergerie
L18 Equipe départementale EPS 40
Situations de transformation
Pour identifier les contraintes liées aux règles de jeu :1 . Le béret
19 Equipe départementale EPS 40
TITRE : LE BERET
OBJECTIFS : Respecter les règles de jeu.
BUT : Ramener un objet dans son camp.
DISPOSITIF INITIAL :
Jeu en 1 contre 1 .
Maisons matérialisées.
Objet placé entre les deux maisons.
Légende :
X et O : joueurs
F : objet à ramener
CONSIGNES :
Au signal, va chercher l'objet et ramène-le dans ta maison.CRITERES DE REUSSITE :
Etre le premier à ramener l'objet.
VARIABLES :
Moyens d'intervention sur le porteur d' objets : queue du diable, toucher, attraper, bloquer, arracher l'objet, ... Moyens d'action sur le transport de l'objet : porter, lancer dans sa maison, faire rouler, ...Espace :
Limité
Amener l'objet dans la maison adverse
Jouer sur le sens du déplacement
Emplacement des maisons
Jouer à plusieurs.
X X X X X X
O O O O O O
F F F F F F
20 Equipe départementale EPS 40
Situations de transformation
Pour identifier le rôle :
1. L'épervier et les lapins.
21 Equipe départementale EPS 40
TITRE : L' EPERVIER ET LES LAPINS
OBJECTIFS : Identifier son rôle : attaquant ou défenseur BUT : pour les attaquants : porter un objet d'un point à un autre sans se faire attraper. Pour les défenseurs : sans sortir de la zone, attraper les attaquants.DISPOSITIF INITIAL :
Légende :
X : Lapin = élève attaquant
E : Epervier = élève défenseur (au départ, la maîtresse joue ce rôle)CONSIGNES :
Pour les attaquants : au signal, prends un ballon dans la caisse et amène-le dans la cible sans te faire attraper par l'épervier et recommence jusqu'à épuisement d la réserve ( le lapin attrapé est éliminé et retourne avec son objet dans la cage à lapins). Pour les défenseurs :sans sortir de la zone, attrape les lapins.CRITERES DE REUSSITE :
Pour les attaquants : atteindre la cible.
Pour le défenseur : attraper le lapin.
VARIABLES :
Défenseur : passer de la maîtresse épervier à l'élève épervier puis à plusieurs