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calculer la probabilité d'un événement 1 Pile ou Face On se propose de simuler avec le tableur les lancers successifs d'une pièce de monnaie et de calculer 



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[PDF] TP 4 : Tableur et Probabilite s

calculer la probabilité d'un événement 1 Pile ou Face On se propose de simuler avec le tableur les lancers successifs d'une pièce de monnaie et de calculer 



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PROBABILITES 4 et l'autre comptabilise les valeurs obtenues dans la 1ère ligne du tableau 1) Complète les cellules A1, B1, C1 et D1 comme ci-dessous :



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On peut ne peut pas simuler le lancer d'une punaise avec un tableur La seule possibilité est de faire l'expérience manuellement Page 4 Page 5 sur 12



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Avec 50 autres expériences, est-ce que la réponse pourrait être différente ? 4 Exploiter une simulation sur tableur pour effectuer d'autres expériences Éléments 



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TP 4 1/3

Objectifs tableur :

saisir des données dans un tableur recopier une formule vers le bas travailler les fonctions NB.SI, SI, ALEA.ENTRE.BORNES

Objectifs mathématiques :

émettre une hypothèse

simuler une expérience aléatoire

ŃMOŃXOHU OM SURNMNLOLPp G·XQ pYpQHPHQP

1. Pile ou Face

2Q VH SURSRVH GH VLPXOHU MYHŃ OH PMNOHXU OHV OMQŃHUV VXŃŃHVVLIV G·XQH SLqŃH GH PRQQMLH HP GH

ŃMOŃXOHU OHV IUpTXHQŃHV G·MSSMULPLRQ GH © 3LOH ª HP GH © )MŃH ªB Quelle hypothèse pouvons-nous

faire sur ces fUpTXHQŃHV G·apparition ?

2Q ŃRQVLGqUH TXH O·MIILŃOMJH SMU OH PMNOHXU G·XQ © 0 ª ŃRUUHVSRQG j © 3LOH ª HP TXH O·MIILŃOMJH

G·XQ © 1 ª ŃRUUHVSRQG j © )MŃH ªB

Simulation de 20 lancers :

1. GMQV OM ŃRORQQH $ GX PMNOHXU VLPXOHU 20 OMQŃHUV VXŃŃHVVLIV G·XQH SLqŃH Ge monnaie :

Sélectionner la cellule A1

Entrer dans la barre des formules " =ALEA.ENTRE.BORNES(0;1) ». Le tableur fait alors apparaître aléatoirement 0 ou 1. Clic droit sur la cellule A1, puis copier. Ensuite, dans la zone de nom écrire A1:A20 (cela sélectionne les cellules A1 à A20). Clic droit sur les cellules sélectionnées et coller.

1RXV MYRQV MLQVL UHŃRSLp OM IRUPXOH GH OM ŃHOOXOH $1 ÓXVTX·j OM ŃHOOXOH $20B

Appuyer sur la touche F9. Que se passe-t-il ? Appeler le professeur.

TP 4 2/3

2. Calculer les fréTXHQŃHV G·MSSMULPLRQ GH © Pile » et " Face » :

Inscrire dans la cellule C1 " Pile » et dans la cellule D1 " 0 ». Puis dans la cellule

C2 " Face » et dans D2 " 1 ».

Dans la cellule E1, entrer " =NB.SI(A$1:A$20;D1) ». La fonction NB.SI permet de comptHU OH QRPNUH GH IRLV TX·XQ ŃMUMŃPqUH apparait. Le signe $ permet de " bloquer » les lignes 1 et 20 dans la formule.

Etirer la formule dans la cellule E2.

FMOŃXOHU GMQV OHV ŃHOOXOHV )1 HP )2 OHV IUpTXHQŃHV G·MSSMULPLRQ GH © Pile » et

" Face ». Appeler le professeur.

Simulation de 1000 lancers :

1. Prolonger la colonne A pour simuler 1000 laQŃHUV VXŃŃHVVLIV G·XQH SLqŃH GH monnaie.

2. Modifier les formules des cellules E1 et E2 pour calculer les effectifs d'apparition de

" Pile » et " Face ».

3. Doit-on modifier également les formules des cellules F1 et F2 ?

4. Le résultat est-il conforme à notre hypothèse de départ ? Appeler le professeur.

2. 6LPXOMPLRQ G·XQ OMQŃHU GH Gp

2Q VH SURSRVH GH VLPXOHU MYHŃ OH PMNOHXU OHV OMQŃHUV VXŃŃHVVLIV G·XQ dé à 6 faces équilibré, et de

calculer la IUpTXHQŃH G·MSSMULPLRQ GH chacun des nombres possibles. Quelle hypothèse pouvons-

nous faire sur cette fréquence G·apparition ?

1. Sur le même tableur, créer une nouvelle feuille, en cliquant sur le + en bas à gauche.

2. (Q YRXV LQVSLUMQP GH OM VLPXOMPLRQ SUpŃpGHQPH GX OMQŃHU G·XQH SLqŃH GH PRQQMLH VLPXOHU

1000 OMQŃHUV VXŃŃHVVLIV G·XQ Gp GMQV OHV ŃHOOXOHV $1 j $1000B

3. GMQV OHV ŃHOOXOHV G1 j G6 ŃMOŃXOHU OHV HIIHŃPLIV G·MSSMULPLRQ GH ŃOMTXH QRPNUH SRVVLNOHB

4. Dans les cellXOHV (1 j (6 ŃMOŃXOHU OHV IUpTXHQŃHV G·MSSMULPLRQ GH ŃOMTXH QRPNUH SRVVLNOHB

5. Le résultat est-il conforme à notre hypothèse de départ ? Appeler le professeur.

TP 4 3/3

3. Le lièvre et la tortue

GMQV ŃHPPH MŃPLYLPp VXU PMNOHXU LO V·MJLP GH VLPXOHU XQH VLPXMPLRQ MILQ de déterminer une

probabilité qui ne peut pas être obtenue par le calcul en Seconde.

Enoncé :

Un lièvre et une tortue font une course. Le premier à avancer de 6 cases gagne. Pour savoir qui

avance, on lance un dé. Si le résultat est différent de 6, la tortXH MYMQŃH G·XQH ŃMVHB Si le résultat est 6, le lièvre avance de 6 cases et gagne. Combien de lancers faut-LO MX PM[LPXP SRXU rPUH V€U TX·LO \ MLP XQ JMJQMQP ? Hypothèse : Qui a le plus de chances de gagner ?

Travail :

1. En vous inspirant des 2 exercices précédents, simuler la situation sur tableur et réaliser

1000 parties.

2. Calculer le nombre de fois que chaque joueur gagne. Pour cela il faudra utiliser la fonction

SI.

La fonction SI se compose de 3 parties :

=SI(condition à remplir ; résultat si la condition est vraie ; résultat si elle est fausse)

3. Répondre alors à la question.

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